《暗夜長夢》評測:在幻想與現實反覆交織的黑暗夢境裡冒險


3樓貓 發佈時間:2023-01-17 18:45:06 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:核友

前言

我想大家從小到大,都應該有過在床邊閱讀童話文字書或者漫畫書的經歷,抑或是在夏日的夜晚,外婆在我們入睡前一邊用蒲扇扇風一邊給我們講的那些光怪陸離的小故事,各種類型的童話幾乎是陪伴了每一個人的童年。

其中有那麼一類童話叫做黑暗童話,一般情況的童話都有十全十美的美好結局,這在於給孩子希望,而黑暗童話往往結局並不美滿,有些甚至會有些殘忍,但它們往往講述的是現實生活確確實實存在的陰暗面、殘酷面,有人說黑暗童話是成人對自身世界的調侃或惡搞,這類作品確實不適合年齡小的兒童接受,但對於青少年與成人,它有其自身獨特的思考價值,今天給大家介紹的這款遊戲《暗夜長夢》就是一款以暗黑童話風格作為敘事模板,講述一個在生活中,普通的不能再普通的男孩的童年創傷的故事,這個男孩可能是你,可能是我,可能是在街道上看到的任何一人。

在黑暗深邃與追逐中體驗夢境世界

在剛接觸這款遊戲時,筆者立即聯想到了《小小噩夢》,遊戲的畫面風格與其有些相似,並且講述的故事也都是在映射現實,遊戲的畫面全程大多時間都呈現一種陰暗的冷色調,然後輔助以相對較少的暖色調位點。這強調一種黑暗與光明的落差感,比如時刻跟隨主角的“夢精靈”比克提,這種明暗對比就顯得主角小男孩那蝴蝶一樣的“夢精靈”格外明亮,這種獨特的美術風格,形成了一種黑暗童話式的體驗,時刻跟隨主角的“夢精靈”,是身處無盡深淵的主角的唯一光明,使得那種壓抑又伴隨一定的安全感的特殊氛圍被塑造的極其到位。

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(主角與他的唯一伴侶“夢精靈”)

另外值得補充說明的是,遊戲有恐怖這個元素定位,遊戲的氛圍塑造非常優秀,即使遊戲沒有使用沉浸感最強烈的第一人稱,而是採用了上帝視角,不過這並沒有影響到遊戲作者天才般的發揮,時而詭異驚悚的藍色,在怪物在附近是,遊戲畫面還會出現水紋一樣的波動,甚至不同場景間切換時的暖色過渡和漸變都處理的非常好。同時遊戲採用詭異低沉的BGM,全程都在調動著玩家的緊張度。遊戲追逐的過程製作者還特意設計了需要玩家邊跑邊開機關的操作,很有老版生化危機的那種緊張感,一個動畫風格的畫面且是上帝視角操作的遊戲能夠把未知的恐懼這種氛圍刻畫的淋漓盡致,實在是出乎我的意料。

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(遊戲畫面,尤其是色調的轉變處理的非常好)

探索破碎的夢境

遊戲主要的玩法是解密和探索收集,解密系統甚至被融入進了潛行躲避和部分追逐戰中,這大大提高了遊戲的難度,遊戲的整體難度很高,而且隨著每一章的流程進行,難度還會不斷提升,可能製作者意圖用以服務劇情需要,但相應的提高了遊戲的門檻,操作變得困難,在同一場景大量失敗很容易影響這類遊戲的遊玩積極性。

遊戲的關卡設計無疑是下足了功夫的,無論是對標國產獨立遊戲領域還是對標世界上的獨立遊戲製作水平,都可以說是上乘的了,雖然本質都是解密這一個玩法,但製作組卻確實是把這個解密的內容給拓展到了想象不到的範圍,遊戲內的創新性解密包括但不限於各種不同的猜謎語互動物品,推箱子改變地圖佈局,致命機關的躲避,潛行時尋找怪物移動規律等等,整個遊戲流程尤其令我印象深刻的是一段旋轉牆壁解密,本以為需要尋找正確的門,製作者卻創新性的設計了通過旋轉牆壁來對應正確的方向以獲得出口。

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(旋轉牆壁解密,很具有創新性和趣味性)

遊戲內的各個角落藏有有大量的收集品,在這個遊戲內,收集品不僅是全成就玩家的選擇,而變成了理解劇情重要的工具和達成真結局的必要條件。遊戲的完整劇情基本完全需要這些依靠收集品來觸發,同時遊戲還專門為收集品設計了一個“夢境大廳”,玩家將某一類的物品的各個部分完全收集起來之後,可以觸發新的內容。

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(遊戲收集系統製作的體量比較大)

整個遊戲的探索過程需要頻繁用到“夢精靈”的功能,尋找怪物移動規律,查看機關和可使用的收集品都可以用夢精靈來觀察到,當玩家迷路時,探測功能也可以通過腳印指示的方式為玩家提供正確的方向。場景中有些物品可用來升級以提高“夢精靈”的功能和效用,而且“夢精靈”也不是無限利用的,能量用盡之後需要補充,不然無法繼續探測。遊戲中還擁有體力設定,可以收集名為“麋鹿之魂”的物品來升級體力上限。

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(遊戲中還擁有體力設定,同樣可以收集物品升級)

直面童年創傷,完成自我救贖

有人說國產驚悚類遊戲的題材往往跑不出抑鬱症、童年創傷、校園霸凌等這些內容,已經出現審美疲勞了,不過筆者在這裡認為,藝術來源於生活,是生活的誇張化,正因為我們當前的社會這類問題普遍的不能再普遍,才會有如此多的劇情相似的作品,畢竟這類作品永遠會有受眾,但能夠把這些做出自己的思考,以及給玩家提供思考的遊戲,就可以是一款好遊戲,《暗夜長夢》就是這樣一款好遊戲。

考慮到有些讀者或許還沒有遊玩這款遊戲但又有遊玩的慾望,有關劇情的細節方面,在這篇測評裡我就不在此大面積劇透分析了,因為這個遊戲的劇情還是要自己去探索收集品,尋找夢境與現實的連接點,慢慢感受那些無言的畫面才能體驗到最好。

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(遊戲中有許多這種夢境與現實的連接點,是遊戲中理解劇情的關鍵)

我只大概說一下游戲劇情的主旨,遊戲以一個黑暗童話的風格講述了一個深受童年創傷的小男孩被困於夢境之中,在夢境中尋找有關現實的線索,克服恐懼,完成自我救贖的故事,遊戲分為六章,除了第六章主題是救贖之外,其餘每章分別代表了一類創傷事件,這涵蓋了一個悲慘的兒童所有可能經歷的創傷,雖然現實中真正全部經歷這些的人很少,但往往其中一項或是兩項我們會經歷過,這就是為什麼筆者要在文章開頭寫道:“這個男孩可能是你,可能是我,可能是在街道上看到的任何一人。”

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雖然遊戲中的故事是連貫的一個男孩的故事,但我們理解時可以變換一個角度。每一章指代的是一個大類的事件。首先,第一章是指代了經受原生家庭矛盾的兒童,往往父母之間的矛盾會不經意間發洩到孩子身上。第二章指代了遭受校園暴力的兒童,經受同學欺凌的孩子往往也受到老師的漠視。第三章指代的是原來的父母離婚後後爸或者後媽與非親生的孩子難以融洽處理關係的現象,大多情況下,原來的孩子往往都會受到後媽活後爸的欺負。第四章指代的是遭受負面社會評價的兒童,往往有時我們感受到什麼都沒做,但那些和你無關的人總是對你懷有冷漠與敵意,甚至帶有奇怪的偏見。第五章指代的是喪失親密之人的兒童,像是喪父、喪母,也可以是其他與兒童原先非常親密的家屬。在遊戲中,製作者用夢境的手段,將創傷幻化為龐大的怪獸,體現了這些傷害對兒童的心理影響有多麼大。

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(經歷過這些的兒童,他們的夢境何嘗沒有破碎過呢)

遊戲根據玩家收集品情況分為多結局,收集到所有關鍵道具獲得的真結局是一個救贖的結局,其實遊戲終究還是理想化處理了,往往現實中嚴重遭受這些苦痛的兒童可能一輩子也沒有救贖。

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(遊戲中的主角某些方面還是幸運的,親生父母依然還是默默關愛著他)

專業到位的劇情補充

最後值得一提的是,遊戲製作者肯定為了製作這款遊戲,在發展心理學和生理心理學領域是下了一定功夫的,遊戲中有許多術語比較嚴謹的主角生理腦電檢測報告,還有很多心理諮詢的諮詢報告,很多玩家都提到這種一大長串內容完全看不懂,確實製作者可以把這些處理的更通俗化一些,那樣的話效果可能更高,但這些文字內容起碼證明製作組在處理劇情上下了功夫。

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(這些文字內容證明製作組在處理劇情和心理學內容上下了不少功夫)

令筆者印象最深刻的是,遊戲中有幾段內容講述了為什麼玩家操作的主角會在這個夢境的世界裡遊蕩,作者用了精神分析學派的理論和部分認知神經科學的原理為世界觀做了一個補充,感興趣的玩家可以去研究一下。

結語

這款遊戲的整體質量,在所有國產獨立遊戲中,可以算是上乘的作品,玩法上新穎性很強,很多創新也是恰到好處,美中不足就是難度較大了一點。

《暗夜長夢》評測:在幻想與現實反覆交織的黑暗夢境裡冒險-第11張

劇情也是很有思考意義的,尤其對於那些有相似經歷的玩家,我們成年人以一個成人的眼光去看待孩子的時候,往往會覺得孩子經歷的一些事情根本不算什麼,甚至很多父母總覺得自己的孩子矯情,殊不知他們自己也是這樣過來的,只不過過了那段年齡就體驗不到那種感情了,雖然現實中有很多困難擺在眼前,不可能讓所有人都有一個快樂的童年,而且已經發生的事也已然無法改變,但我們依然可以在以後的人生中完成主角那樣的救贖,並且不讓相同的悲劇重新上演在下一代上。

最後,筆者以阿德勒《自卑與超越》中的一句話結尾送給大家,這句話曾被很多雞湯、emo文案亂傳後變了味道,實際應該是這樣的:“幸福的人一生被童年治癒,而不幸的人也有一生的時間來去治癒童年。”祝願有過創傷經歷的朋友都可以走出陰霾!


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