餐瘾地城:被多位美女老板喂饭成为世界最强!


3楼猫 发布时间:2022-08-25 09:43:35 作者:hjyx01 Language

漫长制作期后终于推出的正式版游戏

吃软饭的故事我们已经看过很多了,但关于主角是僵尸复活了继续吃软饭,并且一路慢慢变强拯救世界这件事,那就是 《魔界战记6》 《餐瘾地城》,一个由台湾独立游戏制作人maJAJa制作的横版动作闯关游戏——没错,尽管名字里带一个“城”字,但《餐瘾地城》事实上是一个高度线性的游戏,从地图结构到内容设计上都并没有多少类恶魔城相关的元素。这款游戏对于关注独立游戏,尤其是横版动作类型独立游戏的朋友而言想必不会陌生,因为在steam上EA了已经接近3年多之久。

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这个游戏自从EA版推出以来,就因为颇有创意的玩法和涩气又个性的妹子广受欢迎。唯一的问题可能在于:对于这种个人作者制作的游戏而言,如果不是《坏结局剧院》或者《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》这样的小品级制作,很多情况下属于能做完就算成功——差不多和《餐瘾地城》同时推出EA版的《东方萃夜祭》就已经很久没有更新的消息公布了,毕竟制作游戏可能并非是制作人的全职工作。

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除了制作游戏与现实生活的冲突,另一部分困难在于:对于并没有身处成熟工业模式中的独立游戏制作人来说,做出一个创意demo就好比“恋爱”,而把这个DEMO做成一个高完成度的商业游戏时,就仿佛是要“结婚”,“恋爱”这种与创意“双向奔赴”的美好过程,显然比自己一个人包办繁杂制作工作的“结婚”要有趣的多——这需要制作者有着相当充沛的表达欲、充足的内容设计和给自己找乐子的能力,所以我们能在这样带着个人浓烈印记的“高成品”游戏中品尝到一些不太成熟,但个人风格强烈的个人味道,比如《远星物语》,也比如《餐瘾地城》,正是这样的个人味道让这些游戏也拥有了一种,有别于工业制品的独特趣味。


台式幽默,西米与橘儿贴贴与难以预测的命运之舞台

在《餐瘾地城》的故事中,我们作为一个重生的僵尸,在“邪恶”老板西米的“投喂”下,不断获得了把路上的魔物做成食物,获得魔物的相关能力,从而最终获得与“森林贤王”一战的能力,这看上去似乎已经足够作为一个横版动作游戏的故事大纲,然而,以其后的怒涛展开而言,这部分内容大概只能算是故事的引子,所以这里也就不再卖关子,所谓的“森林贤王”是另一个金发妹子“橘儿”,西米的真正目的是想要开启星之门离开地城,而橘儿作为她曾经的好朋友则不惜一切代价的要阻止她,这背后究竟是怎样的原因呢?

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*游戏中能找到很多老照片,作者的画工是真的很赞,如果有官方漫画的话想买!

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故事以下,最吸引人的部分是无处不在的台式幽默,包括各种大字报的吐槽,志伟&雅琪等NPC之间的对话等等,如果是早些年看过我猜、康熙来了等台式综艺的朋友,可能在玩这些内容的时候有一种“画外音”响起的感觉。游戏全程都浸淫着脑洞大开的设计和无处不在的吐槽:比如水果要反抗植食动物的“暴政”,而各种水果还会化身特色各异的强大怪物——甚至合体变成一个高达“鲜果四天王”(虽然4天王有7个)。而游戏中最难缠的BOSS直接就是冰淇淋甜筒的“甜筒”,如果玩家有印象的话,还会记得很久以前碰到过作为它组成部分的冰淇淋(当时误以为是一坨SHIT)...

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这其中以颜艺*达人西米和橘儿的美少女贴贴和相互吐槽的内容最为有趣,比如在电脑进行身份验证时,要求点击包含“交通工具”的格子来通过验证,于是围绕着“坐喷气式轮椅的老奶奶”算不算交通工具这一点,两人就展开了激烈的辩论。这种明显是基于生活体验让人会心一笑的内容还有很多,比如橘儿获得新身体后第一句话是“我的房贷还要还多久”,比如弓箭相关的某个食物效果描述为“采用了特殊呼吸法以后让弓箭获得了穿透的效果”——这应该是看过《鬼灭之刃》后的即兴NETA吧!

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*来欣赏下两位美少女的颜艺。


其实,战斗体验上最接近东方系列+泰拉瑞亚

在游戏内容上,《餐瘾地城》以“击杀敌人→获得材料→制作料理&武器”为逻辑,和三个章节与接近50个关卡与11个BOSS的线性闯关流程构成了游玩内容。其实可能是由于较为漫长的制作周期,在第一章和后续部分的内容风格上有一些明显的差异——比如第一章的食谱很多样化、战斗内容很简单,基本什么套路都玩得下去,但不好的地方在于探索乐趣有限、杀怪的价值很有限(做食物和武器只需要材料数量达标即可,不需要消耗材料,且食物做出来就和装备一样,只有携带数量限制,也不会消耗掉)。

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而第二章开始画风突变:第一个BOSS集合体那密集的弹幕就让人仿佛穿越到了某东方游戏,大部分的食谱和武器图纸也都塞到了地图犄角旮旯的收集地点,给了玩家更多的探索动力,此外第二章绝大部分的食物可以使用“灵感”来升级——让反复刷刷刷有了一定的价值。游戏整体上更像是用泰拉瑞亚的系统来玩东方风格的弹幕战斗:除了那些神级走位的大佬,能不能打得过可能更加看你的配装而不是操作。

多样化的战斗风格,每种都有相对的强势弱势期

游戏包含了匕首(主打持续伤害)、斧(主打速攻)、剑(最为均衡)、长矛(远距离近战)、弓、法杖、各类枪械、召唤等主手武器,和盾牌和各种辅助道具构成的副手武器。玩家可以选择武器的类型,配合最多可携带的7种食物的额外效果,灵活的构建自己习惯的战斗风格——比如主打HIT数的双斧流派,可以通过可可粉、牛肉汤等把攻速拉到最快,再配合保命第一神器“翻云覆鱼”(攻击叠盾)来达成“只要我盾叠的够快敌人就无法伤害我的效果”(关底BOSS会穿盾伤害...)。

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又比如在前期比较喜剧人的弓箭和枪械,站撸不如双斧,灵活性不如剑矛,但后期随着敌人的威胁越来越大,以及各种类似于穿透箭、弱点暴露与攻击触发特效食物的获得,慢慢的能玩出一些别样的感觉,甚至可以杀敌于千里之外(投射物只要不被阻挡是可以攻击到视线范围以外的)。那么也可以更进一步使用AOE范围更大、伤害也更高的法术来进行输出,在不断解锁的食物中,会有越来越多对法系有直观加成的食物出现。

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但看起来中期开始很爽的弓箭、枪械与法术类也会遇到一个问题,就是游戏流程中有很多相对狭窄的区域会遇到投射物无法穿透的区域,这个时候可以选择切回剑斧的近身站撸叠盾&吸血风、选择长矛的灵活性&毒匕首的hit&run,也可以选择召唤流——事实上从游戏中期开始,召唤成型以后无论在推BOSS还是跑图方面都有着很高的爽快度(甚至可以挂机刷经验)。一个让我稍微不太习惯的点是基本上每种打法都有自己的强势期,比如毒最开始很强,但中期伤害明显有一个断档期,接下来是双斧站撸无敌直到被水银替代役教做人,然而接下来等我换上了召唤套餐,甚至不知道水银替代役经历了什么,只需要自己稍微躲一下伤害,就直接过关了...如果在游戏中遇到了瓶颈,那么也许换一种武器和一套食物就能豁然开朗。不过也不用担心需要一直改变打法的问题,基本上到了雪山,食物和武器也就解锁的差不多了,打法也可以定型下来了,剩下的可能就是把第二章你所使用的食物升到最高级了。

弹幕渐欲迷人眼的BOSS战

《餐瘾地城》和一般的横版动作游戏很大的一点不同在于:玩家堆伤害的方式非常的多样化,苟活的方式也非常的多样化,所以无论是跑图还是BOSS战都有相当高的容错,不过正是因为玩家的机体性能太好,为了游戏性出发,BOSS也奔着越来越变态的路上一去不复返:游戏第一章的BOSS都还算是比较友好,但第二章的BOSS,人均不会一点天女散花的弹幕攻击,都不好意思说自己是来自《餐瘾地城》...

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此外由于游戏中玩家跳跳乐的性能也是越来越夸张,什么三段跳空中二连冲刺爬墙跳等等性能一应俱全,导致于BOSS的性能乃至于战斗场景也跟着不断升级——比如在场景两边的墙上放置激光啊、整个地面不让用设置旋转跳台啊、在BOSS战中插播追逐战啊这些都是常规操作,而大部分BOSS也都有多个阶段的变身,每个阶段都有更强更变态和更密集的弹幕等待着玩家品鉴...此外为了防止玩家堆伤害将BOSS秒杀在转阶段以前,几乎所有的BOSS都设置了锁血的“尾杀”阶段,这其实是个让人不太舒服的设计,比如第2个BOSS旺柴由于遍地开花毫无规律的全屏弹幕和在屏幕上不断穿梭只有一瞬间能摸到的蛋疼设计(这个时候还玩不了召唤流),导致于这个BOSS打无伤反而成为了流程中最难的课题。

后期比重越来越大的跳跳乐

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如同上文提到的,由于角色和BOSS性能都在不断的“通货膨胀”中,而作者讲故事的脑洞很大,故事后期的展开内容也很多(意味着需要大量的关卡),而怪物变成食物的活又基本整完了,于是游戏越到后期开始堆砌了越来越多的跳跳乐,让人有一点梦回《Grime》的感觉——横版动作没活了整跳跳乐是业界惯例么?不管如何作为平台苦手,我不是太喜欢这种风格上的转型哈。


体验独特的小品佳作

总的来说,《餐瘾地城》存在着很多只属于一个经历了漫长开发的独立游戏才有的特征,比如游戏在前半与后半甚至经历了一种从《零之轨迹》到《碧之轨迹》的风格转变,比如游戏中加入的大量作者的生活感悟与笑料吐槽。这些制作者自己想要表达的内容,以吃掉魔物获得能力这样一种趣味性十足的设定产生了奇妙的化学反应,产生了一种和那些更加“标准化”的商业游戏所明显不同的游戏味道,如果对于西米和橘儿的故事感兴趣,如果喜欢横版动作的游戏题材,那么《餐饮体验》这样一部体验独特的小品佳作是不容错过的。

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++西米、橘儿、奈柯大加分!

+出色的美术风格与场景配置

+脑洞大开的食物武器与技能

+幽默逗趣的台词风格

-战斗的可操作性略差

-数值平衡与所造成的BOSS锁血问题

个人评分:8.2/10


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