民意積重難返,教主慘為羊奴,我壓力好大啊


3樓貓 發佈時間:2022-08-30 09:44:10 作者:Aiden Language

導語:綜合來看,本作是一款體量有限,玩法存在瑕疵但是畫面精美且內容足夠有趣的獨立遊戲作品,好玩兒但是不耐玩兒。值得喜歡此類遊戲的玩家一試。

從一支預告片開始說起

最早瞭解到本作,是在一年多以前的遊戲展會上。當時第一次看到《咩咩啟示錄》那精緻的預告片,我就被深深吸引,並十分期待正式版的上手體驗了。先不論遊戲質量如何,單單這個精緻的卡通畫風就值回票價了吧。清新可愛的卡通畫風搭配上簡單且重複遊玩價值極高的Roguelite玩法,可以說絕對是我喜歡的獨立遊戲類型沒跑了。

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可是,我還是把事情想得太簡單了,當時的想法也只是盲人摸象一般的片面。而本作的全貌除了表面上展露給玩家的精緻可愛的卡通畫風之外,還有一個極其血腥殘酷的暗黑童話劇情。這兩者就像是冰與火一般,糅合在一起之後既有清風徐來的視覺享受又有陰暗扭曲的思想碰撞,它給了我一種非常奇妙的感受。

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故事:著眼於陽光下最陰暗的那處陰影兒裡

本作的劇情是整個遊戲內容裡最反傳統的一部分。作為遊戲主人公的羊咩咩,它不再是西方宗教中被獻祭的羔羊的這樣一個人畜無害的良好形象,反而故事一開始就把羊咩咩推到了整個遊戲世界宗教體系的對立面。羊族在預言中將會踏著眾神的屍體結束古老信仰的統治,而古神們為了打破這一既定的未來結果則展開了對整個羊族的屠殺,本作的故事就是在這樣一種背景步調下緩緩拉開了序幕。遊戲一開始,玩家作為羊族倖存的最後一隻羊正在被獻祭,就在生命即將結束時,玩家受到了“待終冠主”的召喚,成為了他的使徒並在世界的角落發展聖教,依此來向古老信仰復仇並最終解放“待終冠主”,迎來最終是光明。

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但是,事實的真相卻並非如此簡單。從玩家的角度上來看,古老信仰僅憑著不可預知的預言這一條“莫須有”的罪名就展開了對整個羊族的審判,導致整個羊族滅族,那古神們一定是邪惡且非正義的。自然而然地,玩家所處的“待終冠主”陣營就是正義的一方。這樣說來的話,玩家師出有名也就有了行動下去的動力。但是,暗黑童話就是暗黑童話,開發者早早就給玩家埋好了坑。

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玩家自認為正義的“待終冠主”實則是黑暗陰鷙、暴怒無常的死神,而他之所以被囚禁也是因為曾經的暴虐行徑。他對羊咩咩的要求同樣是做完了一切之後獻祭自己,這和古神們沒兩樣。這是其一。回到玩家的立場,作為一隻純潔的小羊,我們又有什麼錯呢,我們應該是正義的吧。但是實際上建立聖教的過程中我們也並未尊重過生命,教徒在羊咩咩眼中也僅僅是工具。我們會獻祭教徒,暗殺反對者,拆他們的骨、吃他們的肉來增加聖教的信仰,我們會勒令教徒禁食、強迫他們捐款,我們同樣是偽善的,這是其二。而最終的結局,我們同樣不會按照“待終冠主”的劇本去解放他,反而是在掌握了強大力量、消滅了所有古神之後毫不猶豫地殺害了這個曾經的舊主,這是其三。那麼,教徒是完全可憐無辜的嗎?事實上也並非如此,教徒信奉聖教僅僅是因為被迫而為之,實際上他們沒有信仰,誰的力量強大他們就信誰,他們可以毫無立場的當場改信,然後在聖教危難之際毫無拖沓的判教,即便曾經你給了他們無數的祝福、獨一份的禮物、滿足了他們各種無理要求、你給他們做飯鏟屎,到了最終的節點他們還是會選擇自認為最符合自身利益的那條路線。說到底,他們就是一群毫無立場毫無底線的牆頭草,這是其四。看吧,我們的敵人是非正義的自私者,我們的舊主是殘暴的欺詐者,我們的信徒是無信仰的鑽營者,甚至就連我們自己都是外表純潔內裡腹黑的陰謀家。

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看吧,開發者在本作中把人性裡最複雜的那些陰暗面赤裸裸的展現在了玩家眼前,他們用了這樣一個反傳統的荒誕暗黑童話談笑間把人性中的惡表演得淋漓盡致,整個遊戲體驗下來就像是在看一場諷刺現實的荒誕喜劇,引人深思發人深省。但遺憾的是,開發者僅僅是提出了問題,卻並沒有給出合理的解決方案。而好的一面是,羊咩咩的聖教到底如何發展,是吃羊不吐骨頭還是待教徒如親人,玩家還有有一定的選擇空間的,遊戲並非強制玩家作惡來推進遊戲發展,充當一個看清現實的反英雄,充分利用教徒價值的同時給他們尊嚴也是完全可以實現的。

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整體玩法:創業維艱,任重而道遠

《咩咩啟示錄》的遊戲玩法並不單單屬於是Roguelite玩法或者是模擬經營玩法,它是一種兩者兼而有之的複合遊戲玩法,整體上的遊戲流程和《侍道:外傳》有異曲同工之處。

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外出探索時主要是Roguelite玩法,開始探索後玩家會進入到隨機生成的Roguelite地圖中進行探索、戰鬥、收集素材、招募信徒和觸發一些新的支線劇情,為之後的基地建設提供基礎條件的同時推動遊戲的劇情出現新的發展。回到基地後則主要是模擬經營玩法,在基地中玩家需要通過和信徒們的互動來解鎖戰鬥技能、基地新建築和制定聖教發展的教規,從而推動整個基地建設的發展,另一個方面,玩家還需要關注信徒的生活需求,為他們提供食宿(種田做飯蓋房子)和良好的生存條件(鏟屎修廁所)以此來保證信徒對聖教的忠誠,維持聖教穩定。而大後方的穩定發展又會反過來促進玩家自身能力的提升,進而推動玩家外出探索時的進度。外出探索和基地建設互相影響促進,從而保證整個遊戲流程的有機循環上升。

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但是,兩部分的玩法比重不夠均衡,有一點頭重腳輕的感覺。Roguelite看似是整個遊戲的核心玩法,但是在整個遊戲流程裡所佔的比重其實不高,玩家大部分時間裡都在基地盯基建和鏟屎,而真正需要出門去戰鬥也僅僅是因為劇情推進和資源收集。而資源收集在基地中也可以通過信徒的外出探索和信徒任務等幾個方面獲取,一定程度上弱化了玩家外出探索的必要性。另一個方面,遊戲到了中後期,玩家基地通過對各種建築設施的解鎖,對食物、信徒、黃金等資源的需求以及聖教信仰、飢餓度、衛生條件的平衡全都可以轉為自動化工作流程,而玩家需要做的事情也開始逐漸變得機械化和程式化,缺少了足夠的興趣點來刺激玩家情緒。在基地玩家只需要機械的完成每日的佈道、儀式、告解和信徒新任務等事情就能保證教會的持續穩定發展,遊戲樂趣直線下滑。

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整體來看,本作的Rogue和模擬經營玩法雖然在遊戲機制上保證了遊戲體驗上的完整,短時間內保證了玩家在遊戲中前期的遊戲樂趣,但是玩法的不均衡也導致了本作整體上並沒有那麼Rogue,而模擬經營部份的體驗在後期內容不足,導致玩家會在遊戲的中後期長時間保持在無事可做的空窗期,很大程度上拉低了遊戲的可玩性和遊戲樂趣。另外,遊戲優化方面的工作羊咩咩團隊也並沒有做好,這導致了遊戲中充斥著很多顯而易見的Bug,甚至中後期還會出現明顯的卡頓和掉幀現象,更進一步降低了遊戲的體驗,多少有一些令人遺憾。

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Rogue:快節奏短流程的小型Roguelite

《咩咩啟示錄》的Roguelite玩法整體設計上顯得比較初級,屬於那種節奏快流程短的小型關卡式Roguelite遊戲。戰鬥手感很紮實,動作靈活銜接順暢,沒有延遲和卡頓的不良感覺。

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關卡設計上,本作採用了大多數同類型Rogue遊戲中常見的三選一式隨機路線圖的通關流程設計。即玩家在進入遊戲後程序會自動隨機生成出三條不盡相同的由多個房間拼接組成的關卡路線,隨機房間包含了戰鬥、商店、資源、信徒、支線劇情等多種多種不同類型的場景,玩家只能在三條路線中選擇一條去通關,一旦選定則只能前進不能後退。整體上沒有太多出彩的地方,中規中矩。但是和其他同類型遊戲不同的是,本作的隨機關卡並不是一本道的從第一關生成到最後一關。反而是為玩家提供了各個關卡的不同入口,也就是說玩家每次進入戰鬥都可以選擇只打某一關,不必像其他同類型遊戲一樣在遇到卡關後始終在同一關裡反覆的坐牢。降低挫敗感的同時也提升了玩家攻略關卡的效率。另外,值得一說的是隨機路線上的支線劇情房間,他們大多和主線沒太多關聯,但是房間中的NPC會交代一些有趣的世界觀背景,算是給遊戲攻略的過程中提供了一些別樣的樂趣。

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流程設計上,本作的Rogue玩法具有“短平快”的特徵,即單次流程通關短,戰鬥節奏快,關卡難度曲線相對平緩。在本作中,玩家進入遊戲之後的單次關卡攻略流程時間都是比較短的,最短的一輪5分鐘,最長的一輪15分鐘,平均下來單次流程大概在8分鐘左右,相比於《死亡細胞》、《哈迪斯》等動輒一兩個小時一輪的流程,本作算是非常短的體驗了。而流程攻略過程中游戲節奏也同樣的相對較快,一方面是因為流程中單一房間內的敵人、資源等可交互的內容較少,通常都在十個以下,這保證了玩家在單一房間內所消耗的時間上限較低。另一個方面,戰鬥節奏較快,戰鬥中不論是玩家還是敵人血條都比較短,通常都在幾輪攻守間完成戰鬥,而關卡內敵人的攻擊慾望又比較高,這需要玩家必須儘可能快的解決完敵人來保證安全。兩個方面的原因,關卡內較少的內容加上較快的節奏促使玩家整個流程都能保持在一個較快的遊戲節奏上。關卡難度上,本作不同關卡之間具有很大的難度階梯變化,但是單一關卡內難度曲線相對平緩。關卡內的敵人數量和強度控制的都比較好,很少出現難度突然暴漲導致死亡的情況。綜合來看,本作流程設計上“短平快”的特徵保證了玩家可以短時間內快節奏且十分順暢的完成一次遊戲,既保證了遊戲樂趣又能很有效的降低遊戲垃圾時間。

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但是,不好的一方面是,本作Rogue部分的整體設計上比較初級,內容深度上略顯不足,戰鬥系統相對比較單一,Boss戰的設計也缺乏記憶點,甚至出現了Rogue和模擬經營玩法脫節的問題。雖然本作Rogue部分“短平快”的特徵可以讓玩家很快感受到本作戰鬥方面的爽快感,但是多輪重複之後,缺乏內容深度的問題就會暴露無疑。首先,戰鬥手段相對單一,只有一把隨機武器和一種隨機法術,法術在一輪遊戲中使用的頻率不高,也就意味著玩家可能從始至終都只能依靠一把沒有技能的武器去平A通關。戰鬥節奏比較快但相對簡單,戰鬥系統整體深度不足。其次,Rogue遊戲中常見的戰鬥中隨機出現的附加buff效果也略顯保守,在本作中提供以上效果的商店包括但不限於塔羅牌、武器商店、祭祀場等,但提供的效果都很有限,並沒有具有突破性的破局道具出現。這使得整個遊戲流程顯得太平了,缺少波瀾來引動玩家情緒變化。另外,本作的Boss戰設計得非常平庸,每個Boss來來回回就那麼幾招,而且大多招數都在和小怪戰鬥時見過,也就缺乏了足夠的新鮮感和挑戰Boss的風險,提供的情緒刺激明顯不足。最後,Rogue的關卡流程控制明顯和模擬經營中解鎖的玩家能力脫節。模擬經營中解鎖更高等級的武器、新的技能種類等並沒有在遊戲中提供給玩家非常明顯的優勢,這導致玩家在遊戲中前期就已經有能力直接通關遊戲,而基地建設卻才剛剛起步不久,玩法平衡直接被打破。

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模擬經營:當信徒在跪拜我時,我卻在想著如何烹飪

相比於本作的Rogue玩法來說,本作的模擬經營部份就顯得龐雜而深邃了。本作的模擬經營部分不僅內容多而且系統雜,需要玩家去完成的事情非常豐富,前期開局困難後期又十分的肝,而且還考驗人性,可以說是非常具有模擬經營遊戲的精神了。本作的模擬經營部份從大體框架上看只需要玩家完成兩件事,一件事是照顧好信徒並保證基地各項綜合指標的平衡,另一件事情就是大力發展聖教精神文明建設,努力提高教民精神生活水平。第一件事是為了保證整個基地的和諧穩定,保證玩家能夠擁有一個穩定的大後方,第二件事則是通過精神文明建設來獲取玩家升級三條技能樹的基本物資。

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第一件事情,保證基地各項綜合指標的平衡。這件事主要參考信仰水平、衛生條件和飢餓程度這三個指標。衛生條件和飢餓程度維持在正常水平,信徒就會保持旺盛精力去從事各項工作,而過低信徒則會生病甚至死亡。除此之外,衛生條件和飢餓程度是基本指標,它們除了擁有自己的參考系之外還會直接影響到信仰水平,呈正相關的關係。信仰水平的維持除了依靠兩個基本指標之外,還會受到每日佈道、儀式、頒佈教規、新建建築、完成任務、戰鬥勝利等多方面影響。教徒非常自律,我這個教主得非常小心翼翼的討好他們,吃不飽會降信仰、睡覺我佈道吵醒他們會降信仰,戰敗了還會降信仰。信仰過低信徒就會降低信徒忠誠度,結果教徒發生叛亂,對聖教不滿,甚至還會攜款潛逃。我經營下的聖教就在初期經歷過一次教徒叛亂,它不僅每天拿個大喇叭在那裡叭叭叭,之後更是捲了我的金幣跑路了,甚至還直接降低了其他教徒的忠誠度。而當時我還沒能解鎖監獄,也沒頒佈獻祭教徒一類的教規,只能眼睜睜看著他,那段時間簡直鬱悶無比。

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第二件事情,通過精神文明建設獲取升級三條技能樹的基本物資。這可不是說說的,因為本作中涉及到基地新建築解鎖、新教規頒佈、新戰鬥能力解鎖的三條技能樹全都依靠教徒的信仰來換取。而遊戲中又把教徒的信仰分解成了三種資源,即信仰力、虔誠度和忠誠度。信仰力可以在佈道場解鎖新的戰鬥能力、技能武器等,虔誠度可以在聖像處解鎖新的建築,忠誠度則可以在聖冠貢品處解鎖新的教條。三條技能樹有分別對應了玩家戰鬥能力的升級、基地建設和聖教發展方向這三個重要的玩法,同時三種玩法又在相互作用互相影響,可以說直接決定了整個遊戲的推進進度,而整個遊戲的玩法都是在此基礎之上延展開來。

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實際遊戲的過程中,玩家在模擬經營的過程中的基本流程就是每天開始佈道維持信仰,然後做飯、鏟屎、種田來維持教徒生活,然後利用信仰解鎖的新能力去戰鬥,新建築來擴大基地規模,利用新教規決定教徒生活質量和最終歸宿。並以此構成一個集合了本作Roguelite和模擬經營全部內容上的玩法循環。而隨著玩家基地的建設,玩家解鎖了更多的建築,玩家就可以從這種重複且繁重的流程中解脫出來,把打掃衛生、種田等工作完全交給教徒去做,自己則主要負責每天的佈道等大局上的控制,而此時玩家就會進入空窗期,遊戲也就開始走向每天重複佈道、埋人、舉辦葬禮然後偶爾做做教徒任務的這種無聊的生活中。

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比較有意思的玩法是本作中聖教建設過程中的人性抉擇,比如教條的技能樹升級路線會出現截然相反的兩個極端。玩家可以毫無人性的選擇在教徒老年死亡後棄屍荒野,甚至死前舉行飛昇避免資源浪費。也可以像我一樣在教徒年老後讓他們留在基地養老,死後給他們建墓地保留他們作為人的尊嚴。除此之外,還有很多這種,總之基地建成什麼樣完全取決於玩家如何抉擇。

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總結:好玩兒但是不耐玩兒

《咩咩啟示錄》是一款綜合了Rogue和模擬經營玩法的複合型遊戲,在本作中玩家可以同時體驗到Roguelite和模擬經營兩種遊戲玩法。模擬經營玩法做為本作的絕對核心,玩法的內容豐富且富有深度。Roguelite玩法則在保證了基本遊戲框架的同時保證了玩家短時間內的遊戲樂趣。但是由於玩法設計上的不平衡,導致玩家中後期體驗到的遊戲內容質量有所下降,遊戲體驗上會有所折扣。另外,對於只喜歡其中一種玩法的玩家來說,本作可能存在一定上手門檻,並且還需要接納另一種玩法佔用的時間和精力。另一個方面,本作清新的卡通美術風格搭配上暗黑童話的諷刺現實主義故事題材,讓本作充滿了戲劇性衝突,這讓本作的主題變得更加深刻也更加的好看,很多程度上彌補了玩法上的缺陷。

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綜合來看,本作是一款體量有限,玩法存在瑕疵但是畫面精美且內容足夠有趣的獨立遊戲作品,好玩兒但是不耐玩兒,值得喜歡此類遊戲的玩家一試。

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