福瑞控廚?次世代狂喜!雌雄雙狐帶你玩轉時空跳轉


3樓貓 發佈時間:2023-08-02 15:31:26 作者:Real靜水 Language

大概從2021年開始,福瑞(furry)文化開始真正走入互聯網領域,成為亞文化中不可忽視的一極。同年6月11日,《瑞奇與叮噹:時空跳轉》上線PS5後,女主角蕾薇特更是憑藉毛絨可愛的外表、堅毅勇敢的個性和卓越的戰鬥力而深受玩家喜愛,併成為當年遊戲圈對“福瑞控”眾多meme的創作靈感。

而《瑞奇與叮噹:時空跳轉》更大的影響或許在於其作為PS5平臺推出後第三款真正意義上的獨佔作品(有《惡魔之魂:重製版》和《宇宙機器人無線控制器使用指南》珠玉在前),憑藉不同世界無縫切換的技術力、超高質量的動畫渲染和全程無尿點的劇情,斬獲了當年TGA年度最佳遊戲提名。7月26日,遊戲也登錄PC平臺,究竟其素質幾何?本文為你探秘揭曉。

單身久了,看只狐狸都眉清目秀

1995年,失眠組前身“極限軟件”在美國加利福尼亞州伯班克市成立,並在一年後更名如今的大名。在上世紀末和新千禧年初,冒險遊戲深受玩家喜愛,如同自己的公司名,在日後成為業界開發勞模的失眠組,初期便一頭扎進了這片紅海市場,並用三年三部冒險遊戲《小龍斯派羅》為自己打響了名聲。

2000年隨著PS2推出,失眠組決定跳出原有的“舒適圈”,轉而開發一款太空冒險與科幻題材的遊戲。在原先的成功經驗基礎上,失眠組將射擊與角色扮演融為一體,經過對遊戲原型數易其稿,最終於2002年推出了初代《瑞奇與叮噹》,並獲得了200多萬套的銷量和IGN 9.2分的高分評價。在隨後的廿載榮光中,《瑞奇與叮噹》更是在主機平臺推出了10款正統續作,成為一箇中上級別的3A IP,並和《傑克與達斯特》系列(Jak and Daxter)、《狡狐大冒險》(Sly Cooper)等知名PS2動作遊戲比肩。

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作為一個擁有21年曆史的IP,如何讓作品推陳出新、革故鼎新,這無疑非常考量創作者的功底。而在這一點上,《瑞奇與叮噹:時空跳轉》無疑交出了一份完滿的答卷。

瑞奇設定之初便參考了貓鼬(狐獴)為原型——巧合的是《彭彭丁滿歷險記》中的丁滿也借鑑了這種哺乳綱動物,其搭檔是一個機器人叮噹,兩人已經攜手走過9作,在《瑞奇與叮噹:時空跳轉》中又要引入時空穿梭和平行宇宙的人物這兩個概念,如何平衡老角色瑞奇與的新角色蕾薇特之間的異同呢?

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失眠組首席設計師馬克·斯圖爾特(Mark Stuart)在《隆巴克斯的教訓:一個〈瑞奇與叮噹:時空跳轉〉案例分析》的演講稱,就如同系列初代的修改,《瑞奇與叮噹:時空跳轉》的遊戲原型也經過了多輪頭腦風暴。

特別是本作引入了一個平行時空的“女瑞奇”,經過思維火花碰撞,角色“女瑞奇”被定名為同為帶有五金色彩的蕾薇特(Rivet,即鉚釘),這不僅和瑞奇(Ratchet,即棘輪)相對應,自帶濃濃的金屬朋克風,也容易令玩家聯想到美國知名二戰工人鉚釘女工蘿西。

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要塑造一位如此富有魅力和令玩家印象深刻的女角色,斯圖爾特稱失眠組一直在思考蕾薇特“是錦還是錦上添的花”。顯然,製作組的答案是前者。

失眠組最終讓蕾薇特和瑞奇共享武器與技能,然後再用性格、外形、動畫以及劇情來區分他們。這也難怪,見諸各大社區論壇,本作最常拿出來討論的點就是那可愛又迷人的蕾薇特。

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瑕不掩瑜,全程無尿點地遊玩

縱觀《瑞奇與叮噹》系列,發射後會讓敵人情不自禁蹦迪的跳舞球、把敵人打成像素風的像素槍、讓敵人變成羊咩咩的轉化器……在搞怪+卡通的畫風下橫跨遊戲界二十載而屹立不倒,《瑞奇與叮噹》自有一套立身之道。

不過或許成也蕭何敗也蕭何,人們也許願意在院線接受迪士尼卡通風格,往往卻很難接受在遊戲中操控如此“幼齡”的角色,也因此該系列在國內玩家中知名度頗低。那麼,這次《瑞奇與叮噹:時空跳轉》上線PC,有機會讓系列讓更多國人接觸的具體體驗如何呢?

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先下個結論:這是一個茶餘飯後非常不錯的劇情驅動射擊遊戲,但目前仍需要進行一定的優化。先說說瑕疵。彷彿是“師”從索尼獨佔便存在的移植毛病,從最初的《地平線:零之曙光》,到今年上半年的《最後生還者》,移植過來的遊戲在遊玩過程中在某些機型會出現閃退、卡死bug和掉幀的情況。

而在筆者的Steam體驗中,《瑞奇與叮噹:時空跳轉》或許是由於內存溢出或加載錯誤,筆者也曾試過幾次跳入人堆和死亡後出現閃退和卡bug的情況。實際上,本作在當初登錄PS5時也曾出現過黑屏和讓系統崩潰的問題。另外,本作在遊玩中也有一些令人哭笑不得的體驗。像由於懸空之處太多,玩家本身就不能快速調整視角看清後邊的具體位置,因而操控的角色很可能在戰鬥中被逼至邊緣而“死於非命”;還有互動不明確,導致如果玩家不是完全找準位置便很難開啟對話;或是角色沒有講完當前對話就無法進行下一個操作等。

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即便優化問題而被腹誹不少,不過瑕不掩瑜的是,截至目前,《瑞奇與叮噹:時空跳轉》在Steam上取得了84%“特別好評”的成績,筆者認為本作在遊戲性上主要做好了如下幾點。

遊玩上,《瑞奇與叮噹:時空跳轉》給筆者最大的感受就是其為一個素質平均且優秀的“六邊形戰士”。戰鬥上,不像一般的射擊遊戲,為了儘可能鼓勵玩家選擇不同的武器戰鬥,失眠組設置了大量的雜兵消耗玩家手裡的彈夾,且玩家很難主動補充彈夾,於是當玩家隨著劇情推進後就會主動使用更多的武器,從而之間或間接地感受到製作組在武器上的別出心裁。當然,如果玩家“懶”於主動出擊,武器中也有小機器人、蘑菇機器人和轟炸機等自動攻擊的武器輔助戰鬥。總之,失眠組力求儘可能地在各個維度讓玩家獲得無縫對接的爽快戰鬥體驗。

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其次便是在開發世界的外殼下,內裡卻是9個星球中有8個為主線+支線的線性流程,且每個星球都是獨具特色的賽博龐克風——炙炎的火山、浩瀚的海底、無垠的沙漠、熱鬧的都市……於是,在極快的加載速度下,玩家幾乎可以做到無縫銜接地隨著瑞奇/蕾薇特穿梭冒險,而每到一個星球的冒險就成了玩家眼裡的一場視覺饕餮盛宴。

在這些星球的探險中,由於遊戲設定中因為時空不穩定導致出現許多時空裂縫,於是,玩家抓住時機在裂縫中擺盪穿梭,不僅成了戰鬥中策略選擇的重要組成部分,也成了玩家遊玩中收集和解謎的樂趣所在。說到擺盪,遊戲中還有許多極速狂飆的片段,像騎著甲殼蟲、在滑軌上前行,這些都成了讓玩家在射擊戰鬥之外收穫持續腎上腺素飆升的另一砝碼。

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筆者認為,《瑞奇與叮噹:時空跳轉》做好的地方就在於對節奏的把控。往往在瑞奇+蕾薇特的主線精彩激烈Boss戰之後,就會給予玩家一場平復心情的叮噹+吉特的黑客駭入式解謎玩法,玩家或化身清除病毒的保護系統,用導彈擊穿被防護罩保護的病毒巢穴;或成為線程的關鍵部分,完成bug的疏通。

另外,《瑞奇與叮噹:時空跳轉》還提供了擂臺賽、物品收集、海盜唱歌等小玩法,這些都在不同程度上豐富本作的廣度。筆者覺得最可惜的一點是,主角的兩位夥伴叮噹和吉特在解謎玩法上都做到了各有千秋、有所區別,但瑞奇和蕾薇特在戰鬥上卻完全共用一套戰鬥技能和武器系統,讓筆者期待兩人會在某場戰鬥同臺戰鬥的願望落了個空。

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純粹的體驗,爽爽的移植

拋開本次上架Steam因為不明原因頻繁閃退的事實不談,《瑞奇與叮噹:時空跳轉》的素質足夠精彩和純粹。特別是劇情演出上,沒有那麼多苦大仇深的反派身世,主打的就是臉譜化,兩個時空的尼法利斯博士都是那種為了一己私慾而拼命想征服宇宙的“bad guy”,無形中也讓蠢萌的角色弧光有了延展。

角色塑造上,主角主要團隊之間也主打一個“家人俠”概念。不論是瑞奇和叮噹,抑或是蕾薇特和琪特,還有光騰等配角,幾乎都是迪士尼閤家歡式的“懷疑自我-找尋自我-認清自我”式的大開大合敘述,生怕屏幕前的觀眾不懂,可謂是明晃晃將敘述這杯羹喂到玩家嘴邊。

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但這種純粹又是好玩而迷人的。特別是做出了《漫威蜘蛛俠》及《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》(以及即將在10月20日發售《漫威蜘蛛俠2》)之後,失眠組在跑酷這塊的技藝可謂日臻純熟。滑軌擺盪、高速下坡、蝸牛競速……在這場主線劇情在8—10小時的太空之旅中,許多幕的逃跑和追逐戰中,玩家彷彿被失眠組置身在廣袤的迪士尼主題遊樂場的過山車中,收穫持續且爽快的快樂。

如果想親身體驗一場太空穿梭+爽快射擊+動漫畫風+簡明劇情的玩家朋友,《瑞奇與叮噹:時空跳轉》會是你一段別緻遊玩的體驗選擇。

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