久处在中国的游戏市场中,人们大多会习惯这样一幅景象:一边是市场中不断出现成功的作品,伴随着不断增长的游戏业绩和前拥后继的游戏人才的涌入,足以激励人心。另一面则是官方与大众舆论带来的“紧箍咒”,持续对“游戏”输出原罪审判。在这样的环境下,游戏也有着自身的一组“御用称号”:包括但不限于“电子hai luo yin”、“电子ya pian”、“精神毒品”、“救救孩子们”……
根据Newzoo 的《全球游戏市场报告》,全球游戏玩家人口总数约达22亿,这其中,中国的玩家人数就有5.6亿。这也意味着每次跟你左右结伴而行的朋友中,就会有一位游戏玩家,人和人之间也逐渐有了更多的的关于游戏的可供讨论的话题,游戏不仅正在成为更多人生活的一部分,能改变和影响一个人的生活状态,甚至今后要选择的道路。游戏也被验证能成为现代化环境下,人们普遍追求个体化生活状态中连接人与人之间关系的纽带。联系客观的市场表现与人们主观的精神生活来看,游戏在日后的影响只会越来越大。
![这一次,我们跨出一了小步,希望照亮更多的道路|说剑 - 第1张](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/d69224a39380b8d698475624e1e65c6e.jpg)
本次展会的主题是“重识游戏”,旨在深度挖掘游戏的功能价值、文化内涵、艺术价值,由于展会本身对作品类型和表达形式上的包容,因此参展的作品的类型都不尽相同,而开发团队也是来自于各个国家,怀抱着不同的制作目的。虽然将这种种作品全都聚齐一堂略显突兀,但是最后呈现出来的琳琅满目的效果也想必能令不少玩家心神荡漾。
《说剑》(The Swords )把传统武侠之间的妙到巅毫的剑术抽象成剑意,表现为玩家可滑动的线条,一改传统武侠游戏中重形不重意的特点。游戏的每个关卡主题都舍弃掉了繁琐的文字和UI,只为滑动玩法构造足够诗意的舞台,最大程度地降低了目前传统武侠中文本对意境破坏的可能性。
在快剑阶段,玩家要飞速地划出出招路线或者阻挡四面而来的利剑,在太极式的软剑阶段的时候,则需要攻守兼用,一面画圈来抵御进攻,一面以守为攻,划线反击。 而在无剑的阶段,草木为兵,屏幕上任何一个点,都是玩家可以利用的武器,达到引剑无痕之境。
而更难得的是,这些交互样式看似简洁,但却符合手机这种追求轻快的交互媒介特点,达到了既保留游戏的神采,又没有高高在上自我陶醉,让众多玩家都能自然地理解到游戏的传达点。在市场同类型中,即便有着诸多玩法和其相似的游戏,但在整体上可以说,《说剑》依然在众多游戏类型中找到了自己的答案。
而声名卓著的华人禅派游戏大师陈星汉的作品《风之旅人》(Journey),以及他授艺指导的,EchoStone团队开发制作的作品《双子》(Gemini)都双双在展台露面。两个游戏尽管投资规模和玩法形式不同,但都厌恶了传统的游戏中对人和人之间情感联系的漠视,当许多游戏还在将每一件装备和宝物背后注入更多玩家的厮杀痕迹的时候,他们的作品则更关注人和人之间陪伴和合作过程中的真诚。
《双子》虽然是完全本地游玩的游戏,但是玩家控制的两个烨烨生辉的小球却同样互相离不开对方,它们会相互追逐盘绕,靠近时就上升,远离时就各自下落,并且也只有在双方仅仅依靠,互为舞伴的前提下才能更好地穿越障碍,点亮目标。
双方离开时画面颜色变得幽暗,而聚拢时则音效悦动,令人心潮迭起,光芒激绽,就像双人舞一样流畅而自然,你扮演的大光球会不自主地燃起同情爱护之心,去引导和扶助小光球。
而游戏设计者深刻地理解到人类的情感与冰冷的计算有着极大的矛盾,因此小光球的AI行动逻辑被设计得像“活体”一样,运动方式难以估测,但却始终处于玩家控制的大光球可影响范围内,而不至于完全脱离玩家的能力。游戏的开发正是遵循这样的思路,先夯实情感基调,再往其上铺实表现方式和主题关卡。
![这一次,我们跨出一了小步,希望照亮更多的道路|说剑 - 第4张](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/164ca3e0d4dd1a22792b760e74bfe77d.png)
像这类或是注重情感体验,或是注重某种美学表达的作品在展会中比比皆是。玩家关注度比较高的作品有:
还原中世纪神圣罗马帝国时期政治与市民生活的《天国:拯救》(Kingdom Come: Deliverance)、一人伏案多年,将叙事与谜题囊括进一卷卷舒展开的画卷的《画中世界》(Gorogoa)、用简约的几何图案构造了埃舍尔式悖论景观的《纪念碑谷2》(Monument Valley 2)、凌步瓦尔登湖畔,与梭罗共享一片秋水长天的《瓦登湖》(The Warden)、尽管力量微弱难成灯塔,但依然贯彻信念坚持燃烧自己,在一束束自我点燃的光芒中留下自己一身云彩的《蜡烛人》(CandleMan),满带着画艺工匠精神的《妙山》……
而展会的功能游戏这个概念,最早来源于欧美,意为围绕某一种有教育、帮助或指导意义的目的来设计游戏,国内的代表作品则是腾讯发布的《榫接卯和》(Wood Joints)和《折扇》等,它们创造性地利用了电子模拟技术来再现复杂但却精巧的工程结构和传统工艺。
展会中的功能游戏都各有针对的目的,《肿瘤医生》用来还原人和疾病作斗争的真实面貌,《人口增长》则能帮助玩家了解人口与环境之间能相互影响的一些因素和因果联系,还有更多的游戏都可以用来教育幼儿,以及促进人们更直观地了解到某些以前可能只会从其他媒介上得知到一星半点的领域。这其中甚至还有作品会教你微积分原理,帮助你更好地解微积分,说明书也是非常詹详,能早些解救千万挣扎在微积分黑海中的学子。
虽然本次展会的举办颇有诚意,也是第一次,游戏跨越了入室的地位,而能和其他艺术作品共同登堂。然而单一的活动举办对于社会主流对游戏的认知来说,也只能起到有限的影响力。游戏的表达界限远远不仅仅是那些负面的标签,而这些不仅需要更多游戏行业内的人扎扎实实地耕耘,用更多的实际效应来撑起行业自信,也需要玩家,整个市场与游戏环境给予游戏更适当的检验方式,而非一刀切的数落与指责。
游戏行业的入行门槛和行业内的规范程度都在逐渐提高,你可以看到很多才华横溢的开发者宵衣旰食,埋头数年,用游戏来向玩家传递自我的声音。先不论游戏是否是艺术,至少这种匠人精神和执着追求,以及传达出的世界观已经不逊于其他“光明磊落”的艺术。
我们不会说一个电影好看是因为它抓住了人性的弱点,它是错的。我们也不会说一部小说引人入胜也是因为它抓住了人性的弱点,它是十恶不赦的。按照这种逻辑,世上将不允许存在任何能让人绽开笑颜的事物。
与其说他们抓住人性的弱点,不如说他们正好满足了人类共通的情感需求,恰如其分地理解人的需求,本身就是任何文化产品生产的基本逻辑。
游戏天生本该好玩,如果不这样子,又与垃圾作品何异。这种赞誉却被许多家长和社会人士们斥责为妖魔。游戏永远只是生活的一部分,过度沉溺任何东西都会损坏生活的完整,妨碍人其他方面的可能性, 与其责怪包括游戏在内所有的能让人沉溺的活动,不如反观一下这个沉溺的人外部的生活环境。
客观的来说,游戏文化也已经影响了一批批人群,他们可能未必属于同一个时代,在现实生活中也少有交集,但当谈起某些快要尘封的游戏机,谈起当年自己在没有游戏攻略的情况下是怎样卯足力气一口通关的时候,又寻找到了共同语言。
如果艺术化游戏与功能化游戏的潜力与社会文化效益在日后得到更多的证明的话,那产生的社会影响也将不言而喻,也因此,每跨出一小步,也将会照出更多的路。
最后,作为独立游戏中的匠心满满的作品,《兄弟:双子传说》也将在11月1日来打到TapTap了,哦,天,连我自己都快忘记它了。还好这么优秀的作品应该对得起大家的等待的,放在后面通告一下应该是不违和的。