囉嗦一下我對刀的看法|弈劍行


3樓貓 發佈時間:2022-03-01 18:18:42 作者:漢江大白鯊 Language

雖然前天下午才開始玩,但到了今天有些不得不說的話憋不住。。。
我一直用的是刀,剛剛才衝到七品丙,發現品級越高,用劍的便越多,而劍裡又多是遠距放風箏+跑圖的。刀似乎除了閃現貼臉硬懟這唯一一個方法外,便沒有任何一種有效的措施破解了(目前我還沒找到別的方法,只能突刺貼臉懟,另一個辦法正在試驗中,就是等對方攻上來後防+亂風+正劈,但這個法子太被動了,還在熟練中)。

我不會用戟,不清楚戟是什麼情況,但這種打法對刀幾乎是無解的存在,當然,一定會有網友告訴我說,這遊戲裡的刀法大家也能吊打劍仙們,但問題也就在這裡,並不是每個人都能成長到這一步的,而那些始終無法成長,又或堅持不到修成正果的玩家,必然會慢慢放棄這款遊戲。
其實我並不是反對遠距放風箏的玩家,畢竟這種格鬥遊戲是必須允許百花齊放的打法的,否則只能慢慢流失更多的玩家,但我實在對開發者針對刀法招數的設計感到困惑與不解。
我在現實裡練刀練了十來年吧,小時候磕頭拜的師父,是個老紅軍,所以套路練過,沙場實戰招數也學過,單雙都學過,日式刀沒正經學過,但打過好幾個,揣刀出門跟隔壁武校體校約架更是不少,自覺對實戰刀法算是有點小研究。
刀的種類繁多,古代戰亂頻仍,刀主要是單盾騎弓步水兵的常備武器,不誇張的說,刀貫穿了中外古代戰爭史,因此刀在樣式上經歷了無數更迭,跟許多武器發生過融合而產生出不少曾名震一時的名兵,就我們常見的撿幾樣說,陌刀橫刀戚家刀太刀偃月這些,都曾經名震一時。
真實的刀法招數上,許多刀式並不囿於遊戲中這種更偏重於武士刀風格的中距攻擊,而是集百家之所長,下能秒殺輕巧兵器,上能硬懟戰陣重兵。
比方說劍不能跟刀硬碰,被刀劈一下甚至可能會折會斷會徹底報廢,但也因為劍輕靈,它可以用削刺撩掃這些不正面硬懟的方式繞開刀的鋒芒去攻擊持刀人,劍走偏鋒說的就是這個意思。
而刀雖然能壓制劍,但短刀卻幹不過長戟,因為戟天生就是為滿足戰爭而製造出來的重兵,短刀雖然不怕跟它硬磕,但力道上根本壓不住沉重的戟,拼力量根本行不通,於是便出現了刀戟一體的重兵或者長刀一類的長兵又或者專門走偏鋒攻殺持戟人的靈巧刀法。
(我被這遊戲吸引的其中一個原因便是開發者選擇了劍刀戟這三種兵器,因為現實中,理論上這三種兵器是互相制衡的雖然僅僅只是理論↓
理論上一往無前的刀能力壓攸進攸退的劍而受制於勢大力沉的戟,戟能硬砸刀但防不住因為小橋而速度爆表的劍,劍最大的優勢是偷襲與刺殺,但因為材料的限制和便於攜帶的特性導致它的體積硬度不過關,它只能通過速度才能擊殺戟,但對上攻防兼備的刀,最多隻能幹個平手,憑持兵者的功夫深淺來決定戰局勝負!
雖然這僅僅是理論↑然而玩了幾天發現這其實是一款劍仙遊戲。。)

單撿遊戲裡的苗刀來說,現實中的苗刀雖然長的近2米,短的僅尺餘,招式卻始終是穩紮穩打步步為營,這種招數套路本身就是針對戰場進行遠攻群殺的,如果按照現實中的刀劍攻防性來說,苗刀是能站擼長劍短槍而無傷的存在。
但在遊戲裡,不知道為什麼,開發者似乎完全拋棄了刀對劍天生的壓制優勢和應對戰陣重兵的剋制招數,也沒有完全順應刀大開大合一往無前的殺戮特性,而去選擇設計了許多看似雄闊剛猛實則並沒有準確針對到劍與戟防禦特性的招數,目前遊戲裡的不少刀招並不利於刀在這款遊戲中生存。
遊戲中有不少刀法招式,招數之間的關聯結合其實很怪異,既不像劍的招數綿延細密,又不像戟那樣勢大力沉無法靠近,反而是以一種兩頭受制的方式存在,我個人是有些看不太懂開發者是想表達什麼。。
遊戲裡的戟在招數上確實兼顧到了現實中戟本身勢大力沉的特性,而刀在現實中本來也是遠近兼顧的,但開發者在遊戲中根本沒有從刀的特性來進行針對性的招式設計,反而很奇怪的將一些並不實用的花招虛招放在了遊戲中,只保留了一個所有刀法中通用的劈式,可這個劈式選用的卻又是偏重於日本武士刀套路的架勢。
不知道這遊戲裡有沒有推崇日式兵器的朋友哈。。我不是說日本刀道有什麼問題,而是說日刀的劈式只能單對單,一字一線有用且只能面對短兵,其他情況下用這個根本就是在加速自鯊。
而遊戲裡的劈式也正是如此,只能一字長蛇,而一字橫陳下如果一刀劈出不及時抽身的話就是被圍殺(竹林)的後果,然而這其實違背了刀這種兵器的天性。
家裡如果有玩具刀或者古代刀兵模型的可以看一下刀的鍔背鋒柄這幾處,這些設計就是為了讓持刀者在受到突襲圍殺下能有一搏逃生的機會,將攻防的優勢完美結合設計在同一把兵刃上,這在小巧兵刃中是不多見的。

又比如我們在遊戲、影視劇裡會看到有一招叫“夜戰八方”,這就是持刀人在被人圍攻下逃命的招數,不但能憑此脫身,甚至有些高手或運氣好的還能砍翻幾個墊背。這個招數如果放在遊戲裡,那刀至少可以稍稍正面硬懟戟的壓制了。
因此我實在有些好奇為什麼開發者不針對設計出有利於刀在這款遊戲裡合理生存的招數,反而讓它始終處於進退失據,尷尬兩難的雞肋位置。

就目前遊戲開發中的所有刀招,僅我個人體驗是,在不加閃現的前提下,沒有一招能真正有效地應付長距攻擊,這樣的現象在未來很可能造成一個結果就是,品級越高,用劍的則越多,而按著我目前玩的進度猜測,刀將很可能會在3-5品時就會被絕大多數玩家放棄,因為刀受限於目前開發者設計的刀招,不加閃現的情況下幾乎很難壓制劍的遠距攻擊。久而久之這遊戲很可能就乾脆沒人玩刀了,真就變成了弈“劍”行。這對遊戲未來發展肯定是存在巨大隱患的。
其實我個人以為開發者應該增減或修改刀與戟的招式,根據它們的不同攻防特性調整增減對應的招式。
比如將刀與戟下面的幾種兵器重新歸納,在刀與戟的歸類下再添細目,按照攻防特性優劣進行細分,像遊戲裡(車斤)馬刀可以進行中長距範圍攻擊,殺傷力巨大,開發者可以嘗試增減修正1-2招針對於這種有中長距群攻優勢的刀類招式。而竹刀則可以依據其靈便輕巧的特性來製作設計能迅速貼臉暗殺遠攻自己的對手
又比如調整戟中的方天畫戟招數,雙耳的攻防性幾乎是所有戰陣兵器中無敵的存在,而單耳也可以輕鬆絞殺長劍和短刀與武士刀(無法秒殺苗刀與(車斤)馬刀)。
至於狼筅這種兵器,現實中它的存在本來就是輕型冷兵的壓制性天敵,只有少數重劍長刀才可能保持在與它的一撞之下完好無損。像這種現實世界裡曾經一時無解的兵器可以設計出獨立招數來彌補自身防禦的破綻。
前天吧(?)我發帖時也提到過建議開發者針對武器現實中的特性增減招數,當時有網友說招數多了擔心玩家記不住,其實類似的問題很多5V5遊戲解決的很好了啊。。我個人建議是這樣的哈
個人始終以為,像本身在現實中便存在的兵器其實完全可以增減出1-2個獨立且具有針對性的招數來平衡遊戲,這一方面可以防止出現劍器修仙吊打刀戟的長久局面,另一方面也可以據此聯動現實中的武術界賽事,這是可以拉投資的啊!!!
至於劍嘛,我感覺弈劍行這款遊戲最有意思就是將劍這類兵器奉為神兵利器!(?)
我其實一直很好奇開發者的意圖是什麼?
劍的招數走的是仙俠世界
其他兩種兵器則是平凡世界,
而刀,甚至就是悲慘世界。
這就好像一個現實世界裡的特種兵王有一天一覺醒來發現自己掉進了仙俠世界,放眼望去,大街上追逐打鬧的小屁孩躲貓貓時都是用飛的。
這時候他的腦子裡出現了“叮”地一聲響
一個和藹可親的聲音響起:
“親,你的重生系統已開啟,第一個任務是狙殺南極仙翁座下右童子,任務目標靈脩2級,很容易的哦,所以親要認真對待,否則任務失敗,親就再也回不了家了喲!”
你心頭一喜,MMP勞資世界級兵王,人間至尊戰將,無敵寂寞的我今天終於跨副本了,舒服!!
你指著窗外嬉戲騰飛的小屁孩,流著哈喇子問,
“系統大大,我是多少級啊?我也能像他們那樣飛嗎?”
“親你是煞毴嗎?你一個普通人類P都不會還想飛?別瞎想了,馬上拿起我送給你的兵器出門揍熊孩子吧,每揍一個熊孩子,經驗值+1,9999點經驗值升1級,4級之後就可以暴打右童子了,所以想擺平右童子,只要有恆心,不難!親,現在攤開你的掌心,就能看見神兵咯!”
你“哦”著攤開手掌,裡面靜靜躺著一把短刀和一柄戟,看上去平平無奇,似乎並沒有什麼了不起。
你這時候開始有些擔心,問道“任務時長多久呀?什麼時候開始?”
“一小時後!任務目標必須在150秒內狙殺!”
“啥?這我特喵的是神?1小時揍4萬個會飛的熊孩子??那個...完不成任務只是回不了家嗎?那我無所謂噠,勞資世界級兵王,人間至......”
“想什麼呢親,完不成任務當然屎了,你當自己是位面之子嗎?”
-“誒?所以為啥要拉我進來?直接讓我屎就好了!勞資世界級兵王,人間至尊戰將,不懼屎,給我個痛快吧!”你怒吼著拿頭撞牆!

和藹可親的聲音並沒有阻止你,微笑著回答,

“一切解釋權歸開發者所有!”

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