“這個項目需要的基礎設施是以前從來沒有過的,所以小島秀夫此前和很多不同的大公司進行了討論,並做了演講介紹,但這些公司似乎真的認為小島秀夫是瘋了。最終是微軟表示理解他們的想法,現在雙方在技術和其他方面都在這個項目中展開合作。”
——小島秀夫接受IGN訪談:正在與微軟一起開發基於雲平臺的“瘋狂的”項目
正如上述引文提到的,小島秀夫之所以選擇微軟作為《OD》的共同開發夥伴,是因為似乎只有微軟理解並有著幫助小島秀夫完成這款“瘋狂的”項目的意願。我不是一個島學家,但由於過往的從業經驗,讓我有機會深入瞭解過微軟自2014年開展數字化轉型之後逐步建立起來的雲端基礎設施和智能雲技術,由此發展起來的人工智能應用,以及這些基礎設施、平臺和應用在遊戲開發和遊戲運營中起到的作用。因此本文不會從《OD》本身出發,而是從微軟能夠提供的技術為視角,用儘可能簡單的措辭,為各位玩家和島學家從另一個側面提供一些解讀小島秀夫新作品的信息,以供參考。
並且,從Kojima Production過往的宣發節奏來看,《OD》的大致發售日期會落在2026年底~2027年第一季度之間,我也會藉此機會稍作發散,將一些可能會在近兩年出現在《OD》中的雲端技術一併分享出來,供玩家們暢想。
首先,我們從最常見的,收集玩家數據的雲端應用開始。
收集數據、統計洞見、優化玩法——PlayFab
通過收集玩家數據並進行針對性優化的應用並不鮮見,不論是服務型遊戲還是單機遊戲,現在幾乎所有可以聯網的遊戲,其後臺都會有一套監控玩家遊戲旅程的雲端應用。微軟智能雲Azure(英語讀音:唉這兒)旗下的PlayFab平臺就集成了這些功能,也給予了開發者實時修改遊戲內數據並進行熱更新的能力。
比如在一款服務型動作射擊遊戲中,遊戲運維能夠在後臺實時觀察玩家的總體情況和細節數據,如某關卡的通關率,關底BOSS擊殺率,遊戲某階段玩家的擊殺數量、死亡次數,各類別彈藥消耗量,生命值拾取數量,通過某區域的時間,在某區域的滯留時間等。如果該工具開放了熱更新的權限,運維就可以在玩家遊戲的過程中對遊戲中的數值進行修改,下一次玩家再進入該區域或該關卡時就會獲得不同的體驗。
微軟PlayFab課程中所展示的教學用實例的後臺,運維可以看到非常多和遊戲相關的數據、數值和相關說明
當然,為了遊戲的長期運營考慮,這些數值不能隨意修改,而是需要根據玩家反饋或者PlayFab的數據分析工具形成的洞見來決定修改方向。如玩家在通過某區域的死亡次數過多,運維就需要對此處的敵軍數量或生命值進行修改,以保證玩家的流暢體驗——當然,目前很多遊戲都有自適應難度的功能,此處只是簡單舉例以方便說明。
此外,PlayFab在一定程度上抽象了遊戲運維,產品經理無需理解工具如何運行,只需要瞭解簡單的運維邏輯和代碼就可以直接使用;而針對《OD》這種獨特產品,微軟也會派遣工程師團隊,地對PlayFab進行詳細地客製化,使得這些工具符合開發商的要求。
結合《OD》預告片和前期的宣傳資料來看,採用PlayFab的玩家數據收集功能幾乎是板上釘釘的事情。我個人的猜想是,開發者將會在遊戲的各個場景中設置監視器,監視玩家在場景中的行為,並以此形成洞見,進而實時修改遊戲中特定恐怖橋段發生的時間和空間。
比如玩家在Quantic Dream的《底特律:化身為人》中玩完每一個章節後,都可以看到全球玩家在不同抉擇下的分類數據,這些數據就是依靠像是PlayFab這樣的監測工具完成的。我個人猜測,《OD》會以更獨特的視覺和交互特性來代替直觀的對話選項,並根據這些粗顆粒度的數據以及遊戲前後的玩家流程以匹配不同風格的數據洞察,進而對不同類型人群的遊戲體驗進行相對個性化的熱修改,進而達成在降低個人隱私洩露風險的前提之下,提供最嚇人的沉浸式體驗。
正版的《底特律:化身為人》在聯網後可以看到全球玩家的選擇比例。許多遊戲在營銷的時候也會用如“玩家總時長”“總擊殺數”這類的數據,這些數據都是通過雲端的監測工具實現的
識別、記錄並學習狀態,加深沉浸感——Azure Cognitive Services(ACS)
可能一部分玩家會認為電子遊戲的人工智能旅程在2023年才開始啟航,但事實上用於電子遊戲的人工智能工具早在2008年就已經初具雛形,並在智能手機和服務型遊戲大爆發之後迎來了飛速發展。就比如PlayFab中收集玩家數據並形成洞見的能力,採用的就是一種人工智能技術。而微軟智能雲認知服務Azure Cognitive Services則是囊括了更多在人工智能技術爆發時期誕生的新技術,如計算機視覺、自然語言處理、語音轉文字等都是ACS的核心能力,開發者可以根據自己的業務方向對這些核心進行工具和場景進行適配,讓各行各業都能體會到最新AI技術的優勢。
例如,便利店中的防盜攝像頭就可以升級為具備AI能力的硬件並接入有ACS和配套雲化工具的後臺,識別某日期下消費者傾向於購買哪些產品,不喜歡哪些產品,什麼時候出現了銷售高峰,哪些時間是銷售低谷,並在圖形化的銷售後臺提供分析過的數據,為門店經理提供各個商品的銷售水平和洞察,協助門店經理對進貨品類、商品擺放以及營業節奏進行決策。
配合具備AI能力的攝頭和超商運維知識的接入,ACS能夠做到很多事情。部分優衣庫門店的自主結賬區域用的就是將類似認知服務和營銷智能相結合的技術
根據《OD》目前的已知信息和玩家們的猜測,加上小島秀夫也曾透露過《OD》可能是一款面向多端的產品,可以聯想到,ACS很有可能會用於玩家的表情和語音的捕捉、收集和分析,並將其接入PlayFab,讓開發者和遊戲運維方便進行統一調度。
因此,玩家們或許會在啟動移動設備版本的《OD》之前會被詢問是否提供攝像頭和麥克風權限,並只有在授權之後進入遊戲。這裡需要說明的是:實際上不論是筆記本電腦還是手機或平板電腦,由於硬件性能的物理限制,都不能做到實時連續記錄,而是隔一段時間進行記錄,或通過調動本地SoC中的NPU識別到玩家做出特定反應之後進行記錄。此時記錄的數據通常情況下觸發的是數據標籤,而標籤之外的數據會根據後臺硬件能力選擇刪除或保留——通常為了節省硬件租金,開發商會節省非必要硬件的開支,不會採用大容量數據存儲的基礎設施,這就意味著這些和遊戲運營無關的數據會被直接清除。儘管工具的後臺可能會觸發更多標籤,記錄更多的數據,但在通常情況下,玩家更具體的身份、面部特徵和聲音特性是不會被工具使用者——也就是開發商——所記錄並關聯的。
這也就意味著《OD》除了通過玩家和遊戲的直接互動——如在遊戲中某區域的停留時間、點擊次數等可以直接被後臺記錄的數據之外,玩家的表情、語音也會被開發者進行統計分析,進而通過微軟的雲技術對遊戲進行更具針對性的熱修改,讓不同類型的玩家都有更符合其風格的沉浸式體驗——也就是說,《OD》極有可能是開發者和玩家的雙向互動,共同造就的讓所有人都害怕的數字藝術產品。
利用雲基礎設施,改善多端畫質
在《微軟模擬飛行》(2020)的前期宣傳中,微軟著重強調了玩家在聯網後可以利用Azure基礎設施的優勢增強本地遊戲的畫面表現力,利用多達2.5PB的Bing Map數據,以此為基礎調用Azure基礎設施對遊戲內場景進行精細化渲染,以達到增加畫質的目的。
不僅如此,《微軟模擬飛行》(2020)還通過Azure AI的文字轉語音技術實現交通管制通信的語音化,幫助玩家及時瞭解空中交通信息
這一點或許也會在《OD》上實現。在性能較差的移動設備、老電腦和老遊戲機上,玩家可以在聯網進入遊戲之後,以較低畫質快速載入,接著依賴目前或今後更為強大的網絡連接水平實時加載高畫質材質,讓各個平臺的遊戲都能提供相對一致的音畫表現。
以及更為重要的,如三星電視內置的Xbox App和Xbox Cloud Gaming的日漸成熟,雲遊戲玩家也會有機會和本地玩家享受到《OD》這一獨特產品。而針對雲端串流部分,微軟已經有許多技術可供《OD》採用。其中一部分甚至是FTC公開的微軟遊戲未來戰略的技術方向。如:微軟自己的超分辨率深度神經網絡技術既可以用於對本地遊戲的優化,也可以用於低分辨率雲端串流遊戲的高畫質輸出;延遲補償可以讓雲端遊戲畫面與玩家操作之間更加流暢、迅速,以減少玩家在體驗雲遊戲時的不適;等等。
即便《OD》未來在部署遊戲時不採用微軟的基礎設施,而是其他如GCP、AWS等第三方基礎設施作為服務器,一樣能夠獲得如PlayFab和ACS這類工具的加持。數年前,微軟的雲化工具就在積極地與第三方供應商進行集成,大多數供應商都願意繼承微軟的雲化工具,其中一部分供應商甚至以此為賣點推銷自己的基礎設施。由於微軟跨雲工具的便利性和高兼容性,某種程度上為《OD》能夠在更多市場進行部署和服務鋪平了硬件道路。
至少還有三年上市,不妨暢想一下未來(當然也有可能我的暢想都是錯的)
雖然雲計算行業已經進入了成熟發展的階段,但云端技術是一個持續發展的產業,會根據不同時期的不同需求演化出不同類型的工具,所以在《OD》發售之前的這幾年,雲端工具依舊會繼續進化,並與更強大的硬件和AI能力相結合,產生更多更具想象力的應用場景。
一個簡要的利用雲能力實現遠程遊戲開發的圖例。從版本控制、自動化測試農場以及DevOps管線——也就是遊戲開發本身的各個環節——無一例外都可以利用AI技術
比如《OD》或許可以動態調整關卡的物理規模。現在能夠瞭解到的是,《OD》是一種具有電影質感和設計的互動作品,那麼我個人猜測其中不會有過於空曠的場景或開放世界內容,這就讓關卡的物理規模在一定限度內的擴大或縮小就成為了可能。在不遠的未來,《OD》或許可以根據玩家的行為數據判斷玩家的”恐懼基點“,為玩家提供獨特的恐怖體驗。比如,一些玩家在之前的關卡中對空曠密室產生了恐懼感,那麼在相同的流程下,不同的玩家有可能會進入到不同的空間中,一部分玩家會進入侷促的密室,另一部分的玩家則會進入一個巨大的幽閉空間,結合不同玩家的互動風格,製造各種不同的驚嚇場景。
玩家或許能在《OD》中會獲取到不同的關鍵信息。以往一部分故事型較強的遊戲會預先設置不同的分支,並在關鍵節點根據玩家此前經過的分支擺放不同的關鍵道具,幫助玩家建立完整的邏輯鏈。而在《OD》中,遊戲可能會利用AIGC的生成能力和對玩家行為的理解能力製造完全不同的信息要素,這些要素可能是牆上的海報、沾血的玩偶、積木或者化妝盒,不同的玩家在相同的遊戲關鍵流程節點中找到的將會是完全不同的物品或信息。在理想狀態下,這些形態各異的物品會讓有著不同行為邏輯的玩家認為這些東西不論是擺放或呈現都完全符合自己對於遊戲的理解和想像。這些小物件和信息元素的動態調整儘管非常微小,但是對玩家建立邏輯鏈卻是非常關鍵的環節。
其他一些不切實際的個人猜測
我個人認為,《OD》可能會依賴微軟的雲端技術生成針對不同玩家的恐怖體驗,但遊戲的大致劇本和走向會受到統一的把控,遊戲也可能呈現開放式結局。所以我個人最大的期待在於《OD》或許能夠做到以下兩大成就:
- 讓絕大多數玩家認為這款遊戲/互動作品的邏輯是自洽的
- 通過採用新技術,將新技術以藝術化的形式進行呈現,進而讓玩家深度認識到技術帶來的恐懼感
《活體腦細胞》探討了科技的某種侷限性。但有一部分玩家十分討厭“走路模擬器”
在大多數情況下,一部7.4分左右的電影除了少數硬傷之外,往往是觀眾對於影片本身風格和節奏的喜好出現重大分歧所致,一部分以敘事為主的電子遊戲也存在類似的現象。《OD》或許能夠通過微軟的雲技術,做到讓更多人以自己認為邏輯自洽的方式體驗這款作品——當然,我完全不否認《OD》幾乎做不到讓所有人都認為邏輯自洽,但如果能做到讓更廣泛的玩家和觀眾感到”細思極恐“或者真正被Jump Scare嚇到,《OD》在某種程度上就已經達成了對數字互動藝術發展的推動作用。
此外,儘管雲端技術已經經歷過一輪高速發展,正逐步走向成熟,但仍有玩家和觀眾似乎還沒有意識到如雲端基礎設施、大數據分析等技術已經深深滲透到生活中的幾乎方方面面。如果《OD》能夠讓玩家和觀眾在某一時刻認識到造成這些恐怖的元兇就是遊戲世界觀中所提及的技術,並讓人聯想到這些技術在真實世界中的形態,同時沒有”走路模擬器“那麼枯燥的流程,而是一種能讓更多玩家接受的,更電影化還不失互動沉浸感的表現形式,那麼《OD》將極有可能成為小島秀夫又一款值得載入數字藝術史冊的經典作品。
(文章同步發佈於我個人的微信公眾號,但機核這一版是精校版。圖片來源:網絡)