文學與遊戲的融合:視覺小說的敘事研究(下)


3樓貓 發佈時間:2024-01-31 10:32:45 作者:海綿猩猩 Language

第三章 視覺小說的敘事接受

玩家是視覺小說敘事意義生成過程中的重要參與者,玩家能動地介入到遊戲敘事中,在不斷地選擇中主導敘事的走向,在參與敘事的過程中獲得沉浸感與高峰體驗,進而激發其對視覺小說進行二次創作的熱情。

一、參與敘事:玩家的能動介入

不同於傳統遊戲,玩家對敘事的參與並非被動地接受,而是能動地介入,通過文本和人物動作能動地參與到視覺小說的敘事中去。

(一)利用文本敘事

視覺小說作為電子遊戲,用技術的手段實現了創作者與玩家之間的現實對話,實現了在閱讀中進行同步的溝通。在遊戲的過程中,創作者與玩家之間形成了缺一不可的關係,任何一方的缺席都將造成敘事的無法再進行。如果玩家不參與到敘事中進行事件的判斷與抉擇,遊戲也不會將進度持續推進,它會等待玩家的參與。
數據交互與劇情的選擇支都是玩家參與敘事的方式,相比於選擇支,數據交互給予玩家參與的權力會更大。因為數據交互式一個複雜的過程,每當玩家做出某一特定動作或者特定選擇時,遊戲內的數值會依據此產生變化。當這個數據變化累積到一定的限度時,將會發生對劇情造成影響的事件。而劇情選擇支的文本構建給玩家的權力和闡釋空間就被壓縮了,玩家會根據自己的選擇自動的被分配到不同的劇情中去。在這兩種視覺小說中,作為敘事參與者的玩家的能動性是完全不同的。
與傳統的紙質文本相比,視覺小說的召喚結構更為清晰,讀者也不必再隱含,而是直接現身完成敘事中的一環。接受美學的代表人物伊瑟爾1969年在以題為《文本的召喚結構》演講中,正式的提出了“未定性”與“空白”理論,為接受美學的理論支撐提供了重要來源。在傳統小說中,因為媒介本身的緣故,文字是給予作者留白空間最大的,不論是在文字中構建出來的想象空間,還是在小說內部空間構建的時間的流動。讀者都需要根據作者所描述的畫面去根據自己的生活經驗想象和復原,以填補這些“空白”。需要注意的是,傳統小說的空白,讀者如果完成了想象,自然是好的,但如果讀者不進行對空白的填補,持續的閱讀文章體驗也可以繼續進行。在視覺小說中,這樣的召喚結構沒有被刻意隱含在文字中,更加強調玩家的主觀能動性,因為如果玩家不參與敘事,拒絕想象,視覺小說中的敘事就無法持續進行。
視覺小說通過不可被改變的文本進行著留白,讓玩家充分進行想象。看似玩家沒有參與其中,但實際上玩家在想象創作者留下的空白的構建中悄悄完成了對遊戲參與。比如對旁白和劇情的概述,玩家是無法與之形成對話的。更多的是讓玩家根據作品提供的虛幻世界設定進行想象,補充創作者未完成的對話,從而有助於玩家在關鍵時刻進行抉擇,改變劇情的走向。
通過敘事節奏的建立,以選擇支為線性敘事的視覺小說會在恰當的時機給予玩家不同的選擇,而玩家所選擇的文字選項必然會注入其個人主觀和情感因素。將視覺小說敘事主觀能動性充分發揮,在一次次不同的選擇中,玩家可以看見自我,排除了不想要的“非我”即是“我”。可以說,雖然結局是可以窮盡的,但是玩家的通過選擇所塑造的獨特自我永遠不會窮盡,而這就是玩家通過文字選擇支進行參與敘事的一種方式。
同樣是利用文字選項參與敘事,但是以數據交互為核心的視覺小說範疇內,玩家對於敘事的參與度會更高。比如《極樂迪斯科》在角色創建的階段就可以參與敘事,玩家可以根據自己的喜好輕微的在可控範圍內對角色性格進行塑造。比如說角色可以擁有強健的體魄,但是頭腦簡單。或者特別擅長人際交往但卻瘦弱不堪。人物的建立開始,數據交互也就開始了。在以玩家建立的角色為基礎上,數據會根據玩家的選擇進行數據的流變和累積,在達到一定程度時就會觸發關鍵劇情或結局。
相比於傳統的選擇支式的視覺小說,以數據為核心的視覺小說在每一個敘事環節的進程中都讓玩家以自己的選擇參與了敘事。傳統選擇支式的視覺小說,玩家不能在每個敘事環節中干預敘事節奏,只能在敘事節奏出現時做出相應的選擇。與之相比,選擇支式的視覺小說阻礙了玩家的敘事參與度,玩家的表達會因此受阻。傳統小說中,作者敘述的重要性是不言而喻的,甚至是佔了絕對主導地位的。大部分的讀者只有被動接受創作者所敘述的內容,並不曾擁有能動參與的權力。作為接受者的敘述,在大部分傳統文本中被忽略了。雖然視覺小說不能將創作者與玩家的話語權拉到同等的地位,但是在遊玩視覺小說的過程中,實現了創作者與接受者的對話形式,這是傳統文本所做不到的。

(二)利用動作敘事

傳統的以選擇支為遊戲核心玩法的視覺小說,是並不具備讓玩家利用動作敘事參與到遊戲本身的敘事中的能力的。因為在這樣的視覺小說中,玩家做的只能是根據敘事節奏拋出的問題進行抉擇與判斷。體現在遊戲操作上就是點擊鼠標和屏幕上的對話框,除此之外玩家對別的操作是無能為力的。
數據交互式的視覺小說,給予了玩家更多參與敘事的空間。玩家以角色的身體介入到敘事中去,比如操控鍵盤中的上下左右鍵控制視覺小說中角色的動作走向,或者通過鼠標的移動改變視覺小說中角色的凝視焦點,而不是單純的以接受對話的形式參與其中。
在《極樂迪斯科》中,遊戲一開始玩家就可以根據自己的喜好選擇不同的遊戲角色原型,如果對這些經典的角色原型不滿意的話,也可以通過創建角色的方式,更進一步的讓角色性格和能力貼合玩家的想法和喜好。這就是在角色塑造的階段參與了敘事中去,而玩家所塑造的角色也會因為能力的不同遭遇不同的境遇,體現了數據交互在敘事中實時參與。
玩家面對的是一個更加擬真的空間。在遊戲內部時間固定的情況下,玩家選擇在什麼時間去什麼地點與什麼人對話都是會影響到敘事進程與節奏的。比如在《極樂迪斯科》的開頭,玩家作為一個宿醉之後對旅館大搞破壞的警官,身上沒有一分錢還要對自己做出的破壞進行賠償。如果玩家選擇去變賣身上的一切或者在街上撿瓶子等手段湊齊住宿費,會正常進入入住流程。但如果玩家實在不知道怎麼找到賠償款或者就是不想賠償的話,作為同行的重要角色,金警官會賣掉自己的東西幫你交付罰款與住宿費,敘述也會因此進入到另一個分支。玩家在這個過程中完全可以按照自己的意志操控角色做事情,對敘事的能動參與介入頗深。
玩家在行動中賦予了自己控制的角色相對的自由意志。而遊戲也會因為玩家的行動選擇產生敘事流變。譬如在遊戲中,與不同的人物進行對話,可以獲得不同的文本量,而文本量也在推進敘事進程。通過逐步獲得的文本,玩家可以對這個遊戲的全貌有一個整體的判斷和把握。在進一步選擇去不同地點探索的時候,可以根據之前觸發的文本量進行推理和判斷,甚至觸發隱藏的劇情和結局。
除此之外,玩家也可以控制角色翻開道具。道具中的文本信息也在參與到敘事進程中,玩家可以選擇如何對待道具,這本身也決定了玩家所控制的角色之後的劇情走向,豐富作為接受者的玩家的敘事參與度。
除了以上的幾種介入方式,視覺小說中人物的表情也是動作敘事的一環。作為主角的玩家,控制人物的喜怒哀樂表達,並在這個過程中有機的接受到遊戲世界中其他角色的即時反映。
科技的發展在遊戲的運用上,體現到玩家參與敘事的自由度。數據交互對硬件和軟件的要求都提升了,將玩家放到一個更為開闊的世界中去。交給玩家控制角色的話語權,從簡單的對話進化到複雜的操控。在視覺小說中,玩家可以通過角色和NPC的互動、角色的動作和表情、遊戲場景等多種方式來參與敘事,從而更好地理解故事情節和角色關係,影響故事的發展和結局。玩家在這個過程中在不斷通過自己的操作為遊戲中的角色賦於行動意義,玩家充分的利用動作敘事參與到整個遊戲敘事的進程中去,但這並不是強調遊戲的操作,玩家要做的並不是多高的操作水平,做出的是參與敘事的能動判斷力與決策力,完成自我的表達。

二、審美體驗:沉浸感與高峰體驗

玩家在參與視覺小說的敘事過程中,玩家與所操縱角色融為一體,對時間的感知能力淡化甚至被消解,沉浸於遊戲敘事中,並在角色做出的一次次行為選擇中獲得愉悅的高峰體驗。

(一)沉浸感:對時間感知的消解

相對於其他文本和藝術形式的載體,譬如電影、小說等,電子遊戲對人的感官刺激明顯要更強。也是因為這樣,一般人會在電子遊戲上傾注大量的時間,遠超電影與小說。我們在看電影、電視劇、小說時,由於藝術形式的限制只能被動的欣賞作品,接受作者在作品中單方面傳達的意義和價值。雖然在這個過程中也會獲得沉浸的審美體驗,但我們在欣賞這些藝術作品時並沒有參與敘事,也不能操縱人物角色的行為選擇。因此相對視覺小說而言,沉浸感較弱。視覺小說自身的遊戲性與開放性使得更容易讓玩家隨時開始並隨時進入遊戲的狀態,對時間的感知能力弱化,從而獲得較強的沉浸感。
視覺小說作為電子遊戲,它擁有一個普遍的屬性,那就是虛構。虛構就意味著遊戲所構建的空間是與日常生活分離的。這一觀點也為更早期的遊戲理論研究學家們提出如約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga 1938/1955)和羅傑·凱洛依斯(Roger Caillois 1958/1979)。正是因為虛構是電子遊戲的本質屬性,所以虛構本身讓電子遊戲世界的時間和空間完成了構建。
在視覺小說中,時間擁有其自己的一套運行機制。有時視覺小說的時間是與現實同步的,比如《戀與製作人》中,遊戲內男性角色會在現實世界中的情人節通過遊戲內部方式給女主角通過打電話、視頻等方式表示關心和問候。有時視覺小說的時間在自己系統內部獨自運行,比如《底特律:變人》會根據遊戲內部時間改變天氣狀況,季節和環境等。雖然小說與電影也可以通過敘述手段對時間進行壓縮或延展,但視覺小說的特殊性在於,玩家擁有了時間存儲的主動權。玩家可以自行選擇在任何時間節點對遊戲進度進行保存,甚至可以為了實現遊戲內的某一目標反覆讀取存檔去完成。在這個過程中游戲的時間與遊玩壽命不斷的被延長,增強了遊戲本身的生命力。
在遊玩的過程中,視覺小說通常不會告知玩家遊玩整個遊戲所花費的時間,只會告訴玩家遊戲的進程,如遊玩到第幾章。這樣有利於玩家掌控對遊戲進度的掌握,但同時對現實世界中時間的流動逐漸失去感知力,讓玩家逐漸進入心流(flow)狀態。心流即一個人完全沉浸在某種活動當中,無視其他事物存在的狀態。這種體驗本身帶來莫大的喜悅,使人願意付出巨大的代價。玩家在心流狀態中忽視了現實世界中時間的流逝,讓玩家更專注於遊戲中的任務和挑戰,而心流狀態又能增強玩家的沉浸式體驗。這種相互促進的關係消解了時間的概念。
除了隱匿遊戲中的時間外,視覺小說還通過遊戲內部的場景、空間等讓玩家產生臨場感。角色的成長、遊戲的任務、劇情的推進都在將玩家限制住在這個虛幻的世界中,並使其沉浸。“擬象的旋動”(precession des simulacres)就在這個過程中被構建了起來,視覺小說是典型的擬象系統的真實表演,在視覺小說所構建的世界中,到處都是虛構的事物,這是一個純粹靠概念虛構出來的世界。但這個世界並不是只存在於想象中,玩家在實時的與視覺小說產生互動體驗,這是不可否認也不可分割的真實經歷。視覺小說中所構建的虛幻世界是通過玩家在現實世界的操作,才能順利運作的。虛幻世界的精神力量透過媒介傳遞給了玩家,激起玩家不斷遊玩的興趣,遊戲的生命力也因此從不停息。相比於現實世界,虛構世界空間給人一個逃脫的空間,在這個空間中人們彷彿可以將現實的時間停止,忘記一切在現實中經歷的雜亂思想。由於擬象的在視覺小說魔術般的運作,造成了玩家對於真實和虛幻的混亂,玩家無法辨認虛假中存在著真實的遊戲。
視覺小說在時間與空間上延展了屬於現實世界的真實,通過遊戲內部無間斷的行為引導玩家沉浸於此產生心流體驗。在這個過程中,玩家對於現實世界時間的流逝與感知逐漸消失。真實與虛幻的界限在時間的不斷投入中模糊,現實的時間概念也逐漸在這個過程中被消解和拆分,大部分玩家在遊戲流程結束後才會恍然抽離,擺脫這種沉浸感,回到現實世界的秩序中去,但虛幻世界對人造成的影響卻並未因此消失。

(二)高峰體驗:在行為選擇中獲得

“高峰體驗是心理學家馬斯洛創造的一個概念,用以描述一個人生命中的某個深邃的時刻 。比如,當他感到與萬物和諧時,感到澄明、自發性、獨立性和敏捷時,常常意識不到時間和空間的存在。馬斯洛的興趣在於這樣的奇妙時刻的產生,特別是它們與自我實現的到達的關係。”
高峰體驗通常是在玩家做出困難且正確的抉擇之後,在遊戲中觸發的。視覺小說作為一種遊戲類型,它自有其遊戲規則、衝突、由玩家所操控的基本要素、目標、機會以及可以做出量化或預見性的結果。除此之外,還有一些可以再現的元素,比如對於角色的性格塑造、角色的成長軌跡、精心構建的世界設定、畫面精美的遊戲世界以及不斷出現的敘事材料和文本。儘管視覺小說不是人人都會喜歡的遊戲類型,因為它更多的時候注重的是敘事本身,而不是遊戲的操作性,但不可否認的是視覺小說仍被一個龐大的玩家群體所喜愛著。
大部分在視覺小說中獲得的高峰體驗是來自於玩家對於策略的應用。與其他遊戲不同,視覺小說並不強調更多操作門檻,當我們成功運用策略引導玩家所控制的角色走向正確的選擇時,我們會為自己的智慧和創造力感到自豪,從而產生高峰體驗。雖然視覺小說設計了多個結局支,但是不同的結局支對應玩家獲得的文本量並不相同。《極樂迪斯科》雖然有高達100萬字的文本量,但是未經思考的玩家是絕對不可能看到這麼多文本量的。有的玩家可能只能在100萬字的文本中體驗到其中的5萬字。玩家也並不會一次性就到達了創作者所設置的最難達成的結局支,這需要玩家反覆的進行遊戲,在失敗中汲取不同的信息,再不斷嘗試後才有可能達成最佳結局。
視覺小說會通過各種技術手段讓玩家體會到一種臨場感,提供給玩家一種幻覺,讓他們把在遊戲中所獲得的間接經驗看作是真實的。玩家會從感知層面、時間層面和心理層面三個維度沉浸其中並逐漸在這個過程中獲得高峰體驗。感知層面就是視覺小說通過技術層面去欺騙玩家的感覺,比如讓玩家的聽覺與視覺都參與其中,通過精美的畫面和精心製作的音樂引導玩家沉浸其中。時間層面主要體現在玩家進入遊戲後的沉浸行為導致現實時間的流逝,只對遊戲內的時間流動有感覺,卻對現實的時間本身進行了消解。心理層面的沉浸就是指玩家將自己的精神力注入到遊戲中去,通過把自己的想象力與創造力進入到虛幻世界中。此外,遊戲要求玩家在逐步深入遊戲的過程中要不斷的接受大量的信息,並進行整合,隨後做出判斷。在這個過程中玩家對整個遊戲的控制力會逐漸加強,而控制感越強玩家越容易觸發高峰體驗。
隨著玩家對遊戲的控制力增強,玩家所控制的角色所使用的技能也會越來越熟練,隨著角色能力的提升,玩家面對的挑戰也會逐步升級。高峰體驗是對自身存在性的認知和高度自我認同的體現。在虛幻的遊戲世界裡,玩家的能力會通過數據與關卡得到確證與肯定,而遊戲的無功利性本身會引導玩家在虛幻的世界裡形成現實世界裡不易形成的自我認同與肯定。
在玩家通過行為選擇獲得遊戲最終考驗的肯定之後,玩家會有狂喜、極樂的體驗。這是玩家在整個遊玩體驗中最快樂的時刻,是擺脫了一切現實煩惱之後真實的快樂。一個遊戲通常只有一個終極挑戰,因此視覺小說的高峰體驗也只有短暫的一瞬間,是一種厚積薄發之後的快樂。但是遊戲始終是一個程序,是程序就會有運行結束的一天,玩家的高峰體驗就難以持續。然而高峰體驗是一種難以忘卻的頂級快樂,沒有人不希望它可以持續。因此這種慾望被延伸到了再次創作中,在創造力本質浮現的時候,玩家會再一次體會到他們惦念已久的高峰體驗。

三、再生產:激發二次創作的熱情

雖然視覺小說相對於其他遊戲留給玩家很大程度的參與空間,但遊戲終究是要結束的,是相對有限的。玩家沉浸在遊戲中獲得愉悅的審美體驗,在程序終止後不滿足於相對有限的遊戲敘事,便自發地在遊戲外部進行同人創作的延展敘事,或是在遊戲內部進行MOD創作的附加敘事。

(一)同人創作:遊戲外部延展

“同人”一詞來源於日語どうじん,意思是志同道合的人。同人是指以原作品中的角色、世界觀、情節、設定等為基礎,由粉絲自行創作的作品,包括小說、漫畫、插畫、遊戲、動畫等形式。同人作品通常是在原作品的基礎上進行二次創作,加入了作者自己的想象和創意,以滿足自己和其他擁有共同愛好的人的需求。同人文化起源於日本,由於日本動漫、遊戲等文化產業的繁榮,同人文化也得到了迅速的發展。現在,同人文化已經成為了一個全球性的現象,各種類型的同人作品層出不窮,吸引了大量的粉絲和愛好者。同人作品的產生,既是對原作品的致敬,也是對原作品的擴展和補充。比如今何在的著名小說《悟空傳》,其實就是《西遊記》的同人作品,甚至包括遊戲科學公司製作的《黑神話:悟空》遊戲,也是《西遊記》的同人作品。
視覺小說由於其遊戲類型的限制,基本上都是以單機遊戲的形式發行的。玩家在遊戲中進行的體驗通常是單人的,遊戲內部並沒有與其他玩家進行社交的功能。同人的出現,就是視覺小說其表達慾望的未完成體現,在這個同人團體中,視覺小說的玩家可以分享彼此共同的愛好和對於視覺小說作品意猶未盡的表達欲、創作慾望。
同人創作有被官方認可的也有不被官方承認的。像《戀與製作人》這樣的視覺小說,由於其商業屬性使然,使得遊戲運營商會更在乎玩家的想法與創作。並會在玩家的創意與反饋中,在版本迭代的時候對遊戲不足按照玩家的意願進行修改。當然,也有許多視覺小說遊戲是不承認同人作品的。因為同人作品易與原作的著作權產生衝突。從著作權所有人的角度來說,他們反感同人創作主要有兩個原因:一是認為同人創作者的創作會‘玷汙’自己的作品與角色;二是擔心同人作品的傳播會搶佔自己作品以及自己創作的衍生作品的市場進而影響自身利益。
同人作品更多的是對於作品內部的敘事不滿意,為了讓原作品內部的敘事持續,將自己的話語注入到作品中去,這種行為本身也打破創作者的敘事霸權。而且由於同人創作更多的是出於對敘事激情的延續,很少會被主流的內容所左右,更多的是根據自己的喜好去選擇再創作的對象。亨利·詹金斯(Henry Jenkins)在《文本偷獵者》(Textual Poachers,1992)中提及到了粉絲群體的創作,詳細的以《星際迷航》為例講解了這些粉絲是如何將敘事持續延伸到文本之外的。視覺小說的同人創作也是如此,玩家藉助了遊戲內部的內容是自己在遊玩過程中逐漸掌控的所有元素與信息的集合,將視覺小說中的人物剝離現有的框架體系並進行更為多元的可能性創作。讓角色人物並不只單純的生活在視覺小說中,還可以生活在不同的玩家所創作的同人作品中。而在這個過程中,玩家完成了從消費者到生產者的轉化。
玩家在視覺小說中游玩,會產生沉浸式的心流體驗。但是心流體驗並不會一直持續,玩家在視覺小說中的話語權也並不高。事實上,玩家在遊戲中的敘事是受阻的,但是同人創作將玩家受阻的創作欲打開了一個缺口,讓玩家在遊戲之外對文本進行額外的延伸。由於同人本身就是與主流文化有所區隔的,所以想要參與到同人創作中就必須對想要創作的原作有足夠的瞭解,並有足夠的熱愛。“同人”不僅意味著認同還意味著區隔。向某一個群體的認同就是向另一個群體樹立了界標。網絡同人的形成,使得讀者或者受眾由大眾劃分為小眾,每一個同人群體都有一些相對固定的文化符碼作為標誌。因為同人文化與創作註定與主流文化和團體有所區隔,所以交流和創作在小團體中被不斷放大,作品本身的創作承載的更多是無功利性質的熱愛。同人創作在視覺小說中呈現為,以遊戲開始進入並參與到敘事中去,在遊戲結束後延展敘事,敘事在這些人手中永遠是未完結的,有生命活力的,讓遊戲本身和敘事作品都源源不斷的產生流變,再現不同的敘事可能性,讓敘事不再受阻。

(二)MOD創作:遊戲內部附加

MOD是指遊戲的修改(Modification)或模組(Modifications)的簡稱,是指玩家自行製作或下載的遊戲內容修改,通常包括新的遊戲模式、地圖、角色、武器、任務、界面等等。MOD通常是由遊戲的玩家或愛好者自行開發和分享的,它們可以增加遊戲的樂趣和挑戰性,也可以改善遊戲的畫面、音效和操作方式。MOD是遊戲社區中非常重要的一個元素,它可以為遊戲帶來無限的可能性和創造力,也可以讓玩家自由地定製和個性化自己的遊戲體驗。很多遊戲都提供了官方的MOD工具和支持,以鼓勵玩家自行開發和分享MOD,比如《上古卷軸》、《我的世界》、《GTA》等等。需要注意的是,雖然MOD為遊戲帶來了很多樂趣和創新,但是它們有可能會破壞遊戲的平衡性和穩定性,甚至會引起版權和法律問題。
從二次創作的角度來看,遊戲MOD為玩家提供了一個展示創造力、表達個性、深度定製遊戲體驗的平臺,成為了遊戲文化的重要組成部分。遊戲中MOD的種類繁多,可以根據其功能和特點進行分類。常見的MOD類型有:界面與視覺效果提升、遊戲玩法與機制、劇情與任務、工具與實用、對遊戲類型修改。視覺小說由於其遊戲類型的屬性,並沒有涉及到太多操作,所以像遊戲玩法與機制這類MOD並不會經常應用於其中。這類MOD旨在旨在改變或擴展遊戲的核心玩法與機制,提供全新的遊戲挑戰與體驗。例如,新的職業、技能、戰鬥系統的MOD等,會更多地應用在動作類遊戲中。
在《極樂迪斯科》中,主人公需要金錢和能力的不斷升級保持敘事的不間斷性,但是由於有些玩家自身的操作性緣故,並不能順利的獲得金錢與能力的升級,導致這些玩家的遊戲進度中斷,遊戲敘事性受阻。這時候,工具與實用MOD通常就會出場,通過作弊的手段讓玩家的敘事進程得以行進,對視覺小說內部的敘事進程進行了修改。譬如,玩家的金錢不足以支付的起住宿費,需要足夠的金錢才能持續遊戲進程。這時候這類MOD出現,給予玩家足夠的金錢,讓玩家通過創作者設置的敘事阻隔。同時這類MOD還會為玩家提供便利工具,如地圖標記、快速存檔等,以提高遊戲的可玩性和舒適度。
當有能力的玩家不滿足於敘事空間內部的細節變化時,會創造出界面與視覺效果MOD,這類MOD主要用於改變遊戲的界面、紋理、光影效果等,以提升遊戲的視覺體驗。例如,高清紋理包、美化光影效果的MOD等。通常這樣的MOD會根據創作者自身的審美進行對遊戲內敘事空間的改編,個人傾向比較嚴重,但是喜歡該風格的人使用之後可以更好的沉浸在遊戲的過程中,增加擬真感和體驗感。有些視覺小說的玩家,甚至不滿足於遊戲本身的敘事,會通過添加新的劇情、任務、角色等,為遊戲世界注入新的生命力。例如,擴展主線劇情、增加支線任務等。在原有的遊戲內部構架上對敘事進行內部的附加,對遊戲中本無法參與敘事的互動進行修改,提高作為接受者的敘事話語權,並在這個過程中逐漸轉化為另一個生產創造者。
從二次創作的角度來看,遊戲MOD為玩家提供了一個發揮創造力的平臺。通過製作MOD,玩家可以根據自己的想法和需求,為遊戲添加新的元素、功能,甚至創造出全新的遊戲世界。讓玩家的創造力得到確證的體現,也讓玩家的創造力成為遊戲的一部分。雖然視覺小說內部,作為玩家可以與遊戲進行敘事互動,但是這種敘事是在有限的限度下進行的,並沒有給玩家深度定製的遊戲體驗。比如在選擇選項時,只有兩個簡單的選項供玩家進行選擇,並沒有給玩家的想法留有足夠的發揮空間。但是MOD就可以讓玩家根據自己的喜好,更好的沉浸在遊戲中去進行敘事,完成敘事中屬於個人的個性化表達。
遊戲MOD的製作和分享,促進了玩家之間的交流與合作。通過下載、評價、反饋他人的MOD,玩家之間建立起了緊密的社區聯繫,共同推動遊戲文化的發展。而MOD的豐富內容和多樣玩法,為遊戲注入了持久的活力,使得玩家在完成原遊戲內容後,仍然能夠繼續探索、體驗遊戲世界。將敘事在遊戲內部延展開,讓遊戲進入到一個“永不結束”的狀態,也讓更多玩家的敘事介入其中,消解創作者的中心話語體系。遊戲內部進行附加式的話語消解,遠比在外部進行延伸有力的多,因為內部的附加敘事更具有凝聚力。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com