文:乾貨遊戲鑑賞組—林靜言
作為曾經紅極一時的ip,刀劍神域的粉絲自然是潛在的ip衍生產品付費群體。儘管如今這個名頭不再響亮,當初看《刀劍神域》、《罪惡王冠》的中二少年也都長大成人,刀劍神域的衍生遊戲卻依舊能以約一年一部的速度推出“年貨”,作品的質量有優有劣,近幾年的幾部玩家口碑並不理想。即便如此,粉絲罵罵咧咧但誠實地付款購入,萬代看到ip的生命力,繼續推出下一部刀劍神域的新遊戲。每年都能玩到刀劍神域的年貨,萬代每年都能看到自己發行的遊戲收穫粉絲熱心反饋,我們都有光明的未來。
十年光陰
《刀劍神域 碎夢邊境》是由萬代南夢宮發行的刀劍神域遊戲十週年紀念企劃第二彈作品,遊戲類型大致可定位為網絡服務型的多人boss共鬥。登錄遊戲,點開商店頁面,就能看到通行證以及裝扮等用遊戲內代幣購買的物品。通行證經驗獲取則來源於每日任務和每週任務的完成,玩過網遊的玩家,很快就能明白這款遊戲的“肝度”和“日活”要求並不會比其他網遊低。如果玩家想要獲取好看的商城外觀又不想花費大量時間肝遊戲內代幣,付費將會是不二選擇。
作為免費通行證,其獎勵大多都是和玩家戰力無關的外觀、頭像等物品,沒有數值加成,並沒有特別明顯的pay to win要素。值得一提的是,除了已經確定的會在之後以dlc形式推出的兩個新角色的強度未知,遊戲的角色服裝也會改變玩家角色的特定技能。強不強是一回事,但是作為一款pve網遊,讓普通玩家在角色的技能上少玩三塊錢,又是另一回事了。
遊戲內容主要分為四個模式,單人戰役,自由行動,同盟行動以及頭目戰。遊戲中有多21位角色,而絕大部分角色,只能通過遊玩單人戰役,隨著劇情的推進而獲得。想要擴展你的英雄池,單人戰役將是你不得不品嚐的一環。作為解鎖角色的唯一途徑,戰役的流程設計更像是新手教程,讓玩家在劇情中輪流操作每一名角色,並熟悉角色的特性和六大職業的風格。
出人意料的是,儘管遊戲單人戰役的地圖探索貧瘠空洞,但劇情和演出上都意外的還不錯。本作中的vr遊戲世界設定為能夠真實重現過往記憶的虛擬世界——《銀河》,而玩家操縱的桐人還沒玩上多久,《銀河》就出現了故障。過往與虛擬交匯,基於此設定,遊戲中歷代作品的知名角色都在本作中集結,不同的配角之間,也存在著令粉絲會心一笑的互動。其中也包含了刀劍ip其他遊戲中的部分情節。劇本平淡但紮實,除了個別反派的情節處理,整體上仍舊是一個合格偏上的情懷向遊戲劇本。
從另一方面來說,作為一個並沒有陪刀劍神域遊戲企劃走過十年光陰的玩家,《碎夢邊境》的情懷顯然還不足以讓普通玩家給出高分評價。但回過頭看今年的《咒術回戰 雙華亂舞》、《轉生史萊姆》等漫改遊戲,《刀劍神域 碎夢邊境》的誠意無疑要多上許多。
何日重鑄“刀劍”榮光
聊完情懷,接下來就不得不說到遊戲至關重要的動作部分。遊戲中有二十一位角色,其中每個角色都擁有三個進階招式和一個終極大招,還有角色自身特殊機制帶來的特殊招式。基本上角色的四個招式都是固定的,同時這些招式都帶有一定的演出性質。帥氣程度大於實用性。作為帶有動作要素的角色扮演遊戲,刀劍神域碎夢邊境無疑更靠攏角色扮演部分。
但這顯然並不是無視碎夢邊境中一些不好的戰鬥體驗的理由。遊戲中的視角相當奇怪,在遊戲最開始使用桐人釋放技能時,就能體驗到視角鏡頭偏向於地面帶來的感覺有多怪異了,鎖定功能不能如意地切換目標,也不能幫助你降低操作精度的要求,尤其是當玩家釋放技能時角色卻朝著另一個遠處的敵人釋放招數而非旁邊的敵人,對著空氣進行長達數秒的揮舞時。
刀劍神域碎夢邊境矛盾的一點在於,角色技能缺少一些實用性(或者說可玩性),但同時在招式釋放上又給予了並不寬鬆的判定。在魔物獵人中,玩家可以通過精準的打點來對敵人特定部位造成傷害,攻擊落空則讓玩家明白,他們還不夠熟練。但刀劍神域中並沒有這樣能夠根據玩家的攻擊而產生不同反饋的怪物,更多時候,他們只是一個能夠釋放各種技能需要玩家去規避的木樁。
用動作遊戲(也許嚴格來說是砍殺遊戲)的標準去要求一款mmo網遊傾向的遊戲實在是過於嚴格,但是筆者想指出的是也許開發商能夠把遊戲做得更輕鬆愉快一點,或者更加硬核深度。
和許多arpg一樣,碎夢邊境的近戰角色也能夠閃避和格擋,同時這兩個手段都有精準判定。但即便除去無論閃避還是格擋都略顯飄忽的手感,還有敵人的出招信息並不明確成為玩家開心體驗這款遊戲的阻礙之一。
不過好消息是,近戰角色的戰鬥體驗不佳,還有飛行角色和遠程角色。這兩大類的角色的實際體驗並不差。飛行角色可以在空中飛行移動並進行攻擊,而當角色的飛行量表(類似於耐力的設計)清零後,就只能在地面進行攻擊了。而遠程角色的打槍手感比近戰的戰鬥體驗要好上許多,其中蓮的閃避手感意外地很跟手。
也許碎夢邊境不是一款十分優秀的arpg,事實上在養成部分碎夢邊境也並沒有做出什麼有趣的創新,只是傳統的”更好的裝備以及更好的隨機詞條“能讓玩家變得更強(數值上)。
不過實際上也確實打到了延長遊戲壽命的目的。
是兄弟,來團戰
我們可以把目光稍微收束一下。碎夢邊境是一款二次元多人網遊共鬥遊戲。遊戲中兩個有趣的模式都需要和其他玩家匹配共同作戰,而遊戲的一大賣點就是20人同屏攻克boss。首先值得誇獎的是筆者裸連的聯機遊戲體驗相當流暢,目前還沒遇見掉線問題,體驗相當穩定(不排除你是那個網絡連不上的幸運兒)。
事實上,當我能夠扮演桐人並且操控他和其他角色一同戰鬥時,20個玩家對陣boss,微妙的近戰戰鬥手感也都暫時被聯機的樂趣所彌補。尤其是在多人戰鬥時,遊戲中會有一個有趣的連攜機制,類似於qte,它會隨機出現在場上20名玩家之中,當你成功打出連攜時,這個qte就會隨機到別的玩家之中。連攜攻擊也會帶有獨特的效果,配合默契,打出的連攜數越多,效果就越強。
儘管單人戰役中也有這類機制,但戰役中的小怪在觸發之前基本就光榮便當。這項機制說不上首創,但確實增加了boss共斗的樂趣。在前文已有提及,在20人大亂鬥下,boss很多時候給人的感覺更像是木樁而非壓迫感極強的boss,固然有一些機制需要應對,但更多的樂趣還是來源於”如何灌注更多的傷害“以及”20人團戰“的氛圍感。
但有個殘酷的事實擺在碎夢邊境面前,那就是內容的匱乏。儘管單人戰役足夠長,聯機體驗尚可,但作為想要持續運營的mmo網遊來說,無論是對玩家還是對開發商而言,在線人數都是一個相當重要的要素,相比於其他mmo,如果不能持續推出更多的新內容(或者換皮內容)提供給玩家,遊戲很快就會陷入”只有自己一個人在玩的聯機遊戲“處境,而和十幾個npc共斗的情感體驗並不能和真人混為一談。關於玩家流失這一點,看年初推出的《碧藍幻想relink》如今的情況就能知道了。
結語
《刀劍神域 碎夢邊境》是一款意外地還行的粉絲向ip衍生遊戲,單人戰役不翻車,流程很長,情懷拉滿,同時20人頭目攻克戰氛圍十足,二十一位角色和養成內容也能保證幾十個小時的遊玩時間。但如果想要長期遊玩,前提是玩家不會流失,官方積極更新。遊戲官方明確未來會推出兩個角色dlc,至少在將來一段時間我們還是有著新的內容可以期盼。而後面會怎樣,就拭目以待了。