【PC遊戲】91家上市遊戲公司半年報:58%收入下滑,降本增效仍在進行時


3樓貓 發佈時間:2023-09-23 18:08:36 作者:遊戲新知 Language

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題圖 | 《米奇與魔豆》

聲明 | 本文不含商業合作

作者 | 夜風

「我們於2023年的首要任務是提高商業化效率及收窄虧損。」

這個句子是從某家上市遊戲公司的半年報裡單獨拎出來的。答案並不出人意料——它出自嗶哩嗶哩的財報。這個大廠在近幾年經歷了驚人的鉅額虧損,打從去年起就把「降本增效」四個字常掛嘴邊了。

現在看來,這句話似乎出現在許多公司的財報裡都不會顯得突兀了。遊戲新知整理了91家有遊戲業務的上市公司的2023年上半年財報,發現這種保守的戰略安排仍然統治著整個遊戲行業。如今研發、推廣等各方面成本都水漲船高,市場又尚顯低迷,大家都在一邊勒緊褲腰帶過日子,一邊翹首企盼著「回暖」的到來。

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市場回暖了,但沒完全回暖

去年年底以來版號發放逐漸回到了相對平穩的頻率,許多憋了很久的新作一股腦放了出來,讓不少公司能稍微緩一口氣。伽馬數據的2023半年報顯示,國內遊戲市場營收達到了1442.63億元,環比增長22.16%。整個市場似乎有復甦的感覺。

但實際上在91家上市遊戲公司中,僅有38家的遊戲業務能保持增長。收入下滑的公司比例達到了58%,和去年同期的56%相比微幅上升,整體狀況並沒有呈現出明顯的變化。

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公司利潤增長率為正表示利潤擴大/虧損縮小,為負表示利潤縮小/虧損擴大,標*號表示存在扭虧為盈/轉盈為虧

那麼市場到底回暖了沒有?頭部公司的狀況或許可以視為行業的一個風向標。

這半年裡遊戲營收10億以上的公司有20家,和去年同期的19家基本持平;而營收達到20億的則只有9家,比去年少了2家

(搜狐、浙數文化和愷英網絡掉出了20億俱樂部,神州泰嶽擠了進來)

。在這之中,只有約半數能夠保持營收增長。只有拿出了亮眼的新品、或是有足夠穩固的營收支柱的公司,才能讓座次得以保持甚至上升,例如世紀華通

(子公司點點互動)

的《Whiteout Survival》。競爭越來越激烈。

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紅線為20億分界線

頭部公司面臨的競爭壓力,還要考慮到「兩座大山」。TOP20的遊戲營收總額有1733.9億元,較去年同期增長了5.1%。然而,騰訊和網易兩個巨頭的營收加起來就達到了1317.12億元,同比增長了7.19%,超過了TOP20總額的增長比例。這意味著除了騰訊和網易之外的TOP20公司,營收總額反而下降了。

市場規模確實還在擴大,但明顯還是兩大巨頭更能搶。春江水暖鴨先知,而市場回暖,看來也是家大業大的兩大巨頭先調整好狀態。

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成本是真的難降

市場不甚景氣、再加上來自同行的激烈競爭,當下遊戲公司面臨的外部壓力是空前的。不少公司因此開始從內部著手,尋找可能的擴大利潤的空間,來挺過這一段艱難的時期。不過降本這件事還真沒那麼容易。

去年同期血虧了42億的嗶哩嗶哩,今年的降本增效措施總算有所成效,上半年的虧損約有22億,縮減了近一半,已經相當不容易了。不過這與公司近一兩年來直接斷臂式地砍了不少項目有關,相關的團隊優化消息也頻有傳出,最近一次還是三個月前的。當然,嗶哩嗶哩還有流媒體平臺等其他業務,收入來源遠不止遊戲這一個版塊。對於其他遊戲公司、尤其是遊戲業務佔據主要地位的公司來說,研發能力就是公司未來發展的根基,就算想要降本也輕易碰不得。

非但降不了,上半年裡遊戲公司的研發費用還呈現出普遍的上漲趨勢。這是因為市場競爭激烈、對遊戲的品質要求更高,遊戲研發成本也隨之上漲。以在表格中排名靠前的冰川網絡為例,公司的在研項目相比去年同期減少了2個

(現有10個)

,研發成本仍然大漲40%,想必在現有項目裡增加了投入。

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表格僅統計遊戲業務收入佔總收入70%及以上或單獨公佈了相關數據的公司

也有公司是在尋找新的市場空間。比如上漲勢頭最猛的第七大道,除了要在公司擅長的休閒競技和MMO品類上繼續擴大研發投入之外,還打算在小遊戲、彈幕遊戲等細分領域展開探索。

這半年利潤虧損的公司,也是大多受高額的研發費用影響,這一特徵和去年同期一致,尚未能有改觀。91家上市遊戲公司中,有30家利潤產生了虧損,其中遊戲業務收入佔總收入70%及以上的公司有13家

(其中悅遊網絡未公佈研發及銷售費用數據,因此未列入表格)

,它們研發費用佔收入的比例大都居高不下,最高者華清飛揚甚至達到了80%。祖龍對項目投注一直採取,大筆的研發投入已是常態。

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此外到了今年,受買量成本上升的直接影響,銷售費用也開始成為明顯上漲的成本之一,給公司帶來額外的壓力。上表中也能看出這一點,部分利潤虧損的公司銷售費用也不低,有的甚至比研發費用還高得多,如IGG。祖龍本期正好趕上重要新品《以閃亮之名》上線,銷售費用大漲41%,和研發費用加起來的兩項開支就比收入還多了15%,虧損在所難免。

其實在能夠統計到的48家上市公司中,上半年銷售費用上漲和下降的數量都是24個,正好持平。但仔細觀察就能發現,銷售費用下降的那些公司中,多數似乎並不是有意控制了成本,而是確實在本期內沒有重要的新品發佈,自然也就不需要過多推廣了。比如掌趣科技、友誼時光、創夢天地,以及兩個已有穩定王牌產品的棋牌遊戲公司禪遊和家鄉互動。

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表格僅統計遊戲業務收入佔總收入70%及以上或單獨公佈了相關數據的公司

指尖悅動則特別提到,公司「對新產品發行計劃作出策略性的調整和部署,導致本應於報告期間內上線的若干遊戲未能如期推出」,並且在財報中反覆提及「玩家消費意願及消費能力恢復不明顯」「廣告及推廣活動效果不確定」等市場研判,推測或許是為了避開當前市場低迷、無效推廣成本較大的檔口。

因此總的來看,推廣成本上漲的問題在上半年裡已見端倪,在未來一段時間內還可能會越來越明顯,成為遊戲公司成本難降的又一大因素。正如指尖悅動在財報中所言:「遊戲廣告及推廣活動單位成本逐年遞增已是行業共識,而關於如何減少無效曝光及無效點擊帶來的資源浪費,已成為主要遊戲發行商應當關注的市場挑戰之一。」

成本死活降不下來,怎麼辦?縮減團隊規模成為了許多公司不得不走的一步。在公佈了員工人數

(且遊戲業務收入佔總收入70%及以上)

的32家公司中,有19家人數有所減少,13家人數不變或增加,選擇縮減規模的公司仍佔多數。需要注意的是這13家公司中有3家

(墨麟股份、悅遊網絡、掌上明珠)

規模小於50人,恐怕人數變動情況難以作為參考。

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其中,在本期扭虧為盈的創夢天地在財報中稱「2023年以來我們的工作主線是進一步剝離非核心業務,不斷提高核心業務的收益,從而提高我們的收益質量,這具有長期意義」。具體來講,公司剝離了IP衍生品業務,減少了非重點遊戲的運營,還封存了部分在研項目,這些降本的舉措也明顯地體現在了人數的變動上,人員縮減了約27%。

已經沉寂許久的深海軟件也減員超三成,稱「疫情後的市場環境下,為了健康發展,公司經營更加謹慎,優化了內部管理流程,合理控制人力成本」。「謹慎」,這個詞能形容許多公司目前的戰略,而縮減規模只是其中的一種方法。

心動就是謹慎戰略的代表之一,它在2022年下半年將遊戲研發團隊減員了18%,而現在在努力尋找一個更平緩的方式。CEO黃一孟曾在今年年初這樣說:「此前自研攤子鋪得太大,所以資源安排沒能很好地進行主次區分。在砍掉了幾個進展不利的自研遊戲後,公司資源可以更傾斜在現有項目上,保證最重要的研發任務可以完成。……今年底實現公司盈虧平衡的目標沒有變化,希望以高質量的方式實現,而不是純通過團隊優化。」公司這半年裡也確實儘量做到了這一點,上半年遊戲研發人員減員約3%,變動相對少了很多;同時遊戲業務收入、公司營收均實現了增長,公司利潤還扭虧為盈,似乎已經度過了最艱難的那段時期。

吉比特CEO盧竑巖則在前不久提到了公司的另一種謹慎的研發策略,即「小步快跑」:多次測試驗證玩法,根據測試結果評估資源的投入。「公司大部分產品的團隊規模基本都是20多人到 50多人之間,30到40人是常態。」這種開發規模較小、有計劃地投入資源的方式,顯得更加靈活可控,實際上也是一種儘量減小風險的表現。

今年上半年的遊戲公司們,仍然籠罩在降本增效的陰影裡,只是還很難擺脫各方面成本上升帶來的負面影響,一時難見收效。不過好消息是,大家似乎都已不復前兩年面對寒冬的慌亂,多少認清了現實狀況,並各自開始摸索更謹慎的研發策略,在風險之中儘量保全自己。在經歷了極端的膨脹和狂熱之後,遊戲行業大概也將像曾經的新興產業一樣,告別遍地都是金子的時代,走向一個相對平穩、保守的狀態,細細斟酌手裡的每一步棋。

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出海業務逐漸「上道」

既然節流不好節,開源也是一種辦法。越來越多的公司在大陸市場找不到增長空間,開始在大陸之外的市場尋找新的可能。已經打開出海業務的公司,也傾向於把更多產品帶到海外去。

而且大家似乎逐漸在海外市場摸到了門道。和去年同期相比,今年上半年海外收入上漲的公司變多了:在統計範圍內,去年僅有三分之一,今年則達到了近一半。

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表格僅統計遊戲業務收入佔總收入70%及以上或單獨公佈了相關數據的公司

冰川網絡的《X-HERO》在副玩法買量方面頗有心得,一直是公司在海外市場的重要營收支柱。今年3月,《Hero Clash》在港臺日韓等地區上線,在港臺市場成績不錯,最高曾到達臺灣地區iOS暢銷榜第6名,增加了不少收入。

巨人則是依靠《太空行動》的海外版本《Super Sus》繼續發力,在本地化上額外下了功夫,用廣告+內購的混合變現模式嘗試增收的可能性。

青瓷遊戲除了《最強蝸牛》在日本依然能打之外,還把《最強蝸牛》和《使魔計劃》一起帶到了泰國市場,同樣有所收穫。

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截取自七麥數據

當然,還有靠SLG打響名號的神州泰嶽

(子公司殼木軟件)

,旗下的《旭日之城》《戰火與秩序》等數款遊戲收入一直相當穩定,本期公司出海業務也實現了收入增長。在表格裡海外收入下降的行列中,也有一些公司早就已有穩固的海外收入。比如握有《Puzzles&Survival》的三七互娛,這款遊戲從上線至報告期末,累計流水已有約80億元。

隨著越來越多的公司對本地化工作有了深入認識、積累了更多經驗,海外市場應該還能找到更多的機會,或許能成為讓公司平穩度過行業低迷時期的一個辦法。

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結語

天潤數娛因為股價連續二十個交易日的每日收盤價均低於1元,上個月時被深交所決定終止上市,沒能等到上半年的財報出爐,因此未納入統計。而在下一次的成績單中,恐怕又要少幾個身影了:盛訊達在去年年底處置了海外遊戲運營業務,並且不再進行遊戲研發,本期研發費用同比減少100%;三五互聯改名為了璉升科技,在今年6月處置了承載遊戲業務的子公司,從此剝離遊戲業務;中科雲網本期遊戲業務虧損超3500萬,同樣處置了承載遊戲業務的子公司,將遊戲業務剝離。

市場回暖了嗎?快了吧,大概。


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