熱門為什麼部分家長對遊戲深惡痛絕


3樓貓 發佈時間:2024-06-24 09:14:32 作者:十里劍光寒影 Language

據記載,第一款電子遊戲誕生於 1958 年的美國實驗室,是當時實驗室的意外產物,距今已過去了 66 年。

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“雙人網球”

現如今,電子遊戲的蓬勃發展,在 2024 年的今天,各種類型的遊戲數不勝數,所衍生的相關產業也在不斷創造價值。

但是直到現在,仍有不少家長將其視為洪水猛獸,精神鴉片,認其為是禍害自己孩子的罪魁禍首。

在今早,我正在法環 dlc 的世界裡受苦,遂發朋友圈吐槽怪物離譜的數值

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剛打完雙月騎士,新武器真好看

卻忘了屏蔽家裡人,我爸看到後給我發了幾條 60 秒的語音,大意就是玩物喪志,沒想到我這個年紀還在玩遊戲(本人 22 已經獨立生活 2 年,月薪 7000,無不良嗜好,和家裡關係良好),十分痛心等等。其實我之前也和家裡人解釋過,遊戲不過是我放鬆的一種途徑,也科普過現如今的遊戲產業的完善發展,但似乎沒有什麼效果,老一輩人依然認為玩遊戲就是玩物喪志。

於是我就在想,為什麼很多家長對遊戲那麼厭惡,認為其就是危害堪比毒品呢?

其一:在國內,快餐式遊戲佔據主流。

以下沒有歧視任何一款遊戲,任何遊戲都有自己的優缺點,把控時間適度遊戲就行

雖說在遊戲種類繁多的今天,有許許多多的精品遊戲可供選擇,但對於絕大部分國內的玩家來說,並沒有那麼多選擇的餘地,受限於年齡和設備,以及對平臺的瞭解,更多人會將選擇放在應用商店的手機遊戲和國內部分下載渠道簡單的網絡遊戲上,諸如“王者榮耀”“原神”“和平精英”等等,以及前些年火爆朋友圈的羊了個羊,很多人不會也不想去了解所謂的“第九藝術”,甚至驚訝遊戲居然還要花錢買?想要了解的也會被 steam 管家等軟件給攔在門外。

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第一條搜索就是 steam 管家

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包含的平臺還挺多

這些遊戲基本上都有一個共同特點,簡單易上手,所需設備簡單,時間短,利用碎片時間也能玩上兩把,免費遊玩,卻內含大量充值活動。

但就是所謂的碎片化時間,卻在不經意間偷走了玩家的大量時間,所謂的免費遊戲,卻讓玩家為其充值抽卡。

“王者榮耀”裡臭名昭著的 elo 機制,讓你的勝率始終在 50% 左右徘徊,甚至不惜將你的對手或者隊友換成電腦,以此來控制你的勝率,為此只能花費更多的時間。

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超神後必輸

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輸了之後擺爛都能贏

“原神”以及各種二遊裡的每日、每週任務,剿滅、深淵,角色抽卡,已經成了二遊標配。

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方舟的每日還算是比較好做的了

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抽卡這玩意兒到底誰研究出來的呢

還有各式各樣的通行證需要花大量時間升級,這些幾乎在現如今所有網絡遊戲裡都會存在,而這些就會導致許多心智尚未成熟,自控力較差的玩家沉迷其中,浪費大量錢財。(並沒有說通行證不好,有些良心通行證花的時間不多,還能無限續杯,給的東西還多,我也很喜歡)

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永劫的通行證還算是比較良心

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印象中 PUBG 是最早一批出通行證的遊戲了吧

其二:家長對孩子的關注和陪伴過少。

許多家長平常對孩子不管不問,只有在學習成績上才會上心,缺少對孩子生活上的陪伴。在現如今信息飛速發展的時代裡,必然會有孩子會被吸引,或者為了融入同齡人的圈子從而去嘗試,但只要家長循循教導,合理利用遊戲進行適當的放鬆,自然不會有玩物喪志一說,但許多家長一棒子打死,堅決杜絕所有電子遊戲,必然會物極必反,引發孩子的逆反心理,“你不讓我玩,我偏要玩”,再加上家長對孩子缺少陪伴和監管,心智尚未成熟的孩子自然而然會沉迷其中,無法自拔。

家長拒絕承認自己的錯誤,只急於替自己孩子成績下降,性格內向找一個替罪羊,於是就將錯誤全部歸咎於遊戲上。可是即使沒有遊戲,還會有短視頻,小說,各種各樣的娛樂方式。

其三:關於遊戲的負面新聞報道較多

相信大家經常能看到什麼“初中生為玩遊戲偷用父母銀行卡,消費金額高達 xx”,“未成年人暴力犯罪,竟在他手機裡發現了這款遊戲”,“結婚13年 因丈夫沉迷“吃雞”妻子無奈訴離婚”,諸如此類的新聞報道和社會輿論自然而然會讓家長認為遊戲十分可怕。

刀可以作為工具,也可以作為傷人的利器。

世間萬物都具有兩面性,得看如何去使用,重視家庭教育,多關心孩子的內心發展。

好的遊戲和電影、詩歌、文字一樣,本質上都是一個載體,都可以震撼人心,傳授做人的道理,而在遊戲裡,我們可以扮演不同的角色,更加身臨其境。

希望全天下的父母都能明白這個道理。


(此文章僅代表個人觀點,有不同觀點的歡迎評論區友善討論,希望大家不要當二極管)

(下期有機會講一講遊戲裡教會我們的道理)


                                                               ————十里


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