《DUSK》:射爆奈亞子


3樓貓 發佈時間:2023-07-25 08:48:55 作者:藥莢s Language

2016年《DOOM》的成功給了許多業界FPS新老怪咖們提了一口氣:就算變成了冷門,這個浮躁的業界還是有人喜歡古典第一人稱射擊的!
將近30年後,人們突然又需要DOOM了

將近30年後,人們突然又需要DOOM了

在歐美,這幾年裡不斷重生/新生的仿古FPS浪潮被稱之為“信仰的延續”。那些仍舊愛著搖滾、硝煙並崇拜著“霰彈槍之神”的人們在血肉迷宮中以“Run&Gun”的姿態日復一日狂歡著。
彷彿自己仍舊如同二十年前那樣年輕。
在主流遊戲慶祝著自己的2018年終總結時,古典FPS圈子卻被另一個東西所點燃。(得益於冷門)它是去年人均評價最高的遊戲之一,在各國各路玩家到諸如《神界:原罪》製作組私下讚歎有加、不斷在推特互相安利,是目前新生代仿古FPS小年輕一輩裡的頂尖產物:《黃昏》(DUSK)。

把自己老家當成恐怖片素材

剛剛步入新世紀的那一年,恐怖大王奈亞子從天而降來到了美國賓夕法尼亞州的小村落,偏僻封閉的邊緣地區那環繞著令人毛骨悚然的古老森林與破敗建築讓它流連忘返,決定在這裡興實業促發展謀求創業機會。
奈亞子相中了一位少年,將自己連夜鬼畫符出來包含著整套變態傳播方案的PPT複製粘貼到了他腦子裡,希望這位名叫大衛·西曼斯基的年輕人能夠全方位拉動美國神經病患事業發展。
美國鄉村淳樸民風故事典例:德州電鋸殺人狂

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然而讓邪神料想不到的是,這位少年真實身份是“霰彈槍之神”的教徒,他不僅沒有因這場託夢而墮入邪道,反而將這份業務擴展資料視為神明的啟示保留在腦海裡。並且一直保留到了十五年後才正式開始投入生產。
於是我們見到了截止目前電子遊戲圖像記載裡最敷衍簡陋,卻也是最具備“不可名狀”描述的洛式恐怖畫面。
由不到200個多邊形的奈亞子任命,邪教組織CEO雅各布先生在在封建迷信的資本主義小山村、在鏽跡斑斑的廢棄工廠、在深不見底的無名古城興建創辦了一系列進去了就別想活著出來的旅遊景點,吸引到了從美帝軍事/科研人員、3K黨、紅脖子和各路邪門玩意兒的加盟。

“從14歲開始,我一直都是DooM/雷神之錘的狂熱粉絲,而圍繞著故鄉村莊那帶有洛夫克拉夫特風格的環境也是我希望帶入遊戲中的場景。”
2000年左右,苦於電腦配置無法跟上時代的美國農村青年大衛仍舊玩著《毀滅戰士》與《半條命》,而在某一天不知為何產生的構想始終徘徊在他腦海多年。一直到了成為一名獨立遊戲開發者,擁有數款諸如《The Music Machine》等小有名氣的恐怖冒險遊戲後,仍舊無法放棄這個想法。
這傢伙做恐怖遊戲有兩把刷子的

這傢伙做恐怖遊戲有兩把刷子的

直到2015年的時候,大衛在Unity引擎上做了一把極為簡陋的霰彈槍,試著讓它固定在鏡頭上高速移動後,如同混沌邪神託夢般瘋狂的景象就這樣以仿古第一人稱動作射擊遊戲《DUSK》降臨了。

這不是復古,這是穿越

“復古”如今是個很敏感的詞彙,懂行和懵逼的全都擠在一起玩,有時候的確很難從所有打著同類標籤的產品裡分辨出來。我見過完全就是現代遊戲卻以XX精神續作為噱頭的、也擠進來不少純粹就是為了省錢的傢伙、甚至還有那種擺明了連10年前的遊戲怎麼玩都沒搞懂的開發者。
而《DUSK》,就是個材質簡陋美術三俗昏暗眩暈的玩意兒——畫面設置只能往更差的調見過沒有?
即便是用最偏袒的心態去對待,大衛在這個遊戲裡運用的畫面技術都不值得被人推崇。
他有沒有越線我不知道,但這種如同開發用的計算機還停留在上個世紀,伏特加配搖頭丸後做出來的美術效果,加上哪怕有一絲輕微的幽閉恐懼症患者就會被勸退的黑暗場景,擺明了就不是讓你往舒服的方向去的。
皮囊絕對是夠特麼的老舊了,老得甚至都有點讓人啃不動。事實上本作在Steam和Metacritic上那近乎一片倒的讚譽,恰恰就是憑藉著這幅外貌嚇跑了絕大多數的人,篩選出來的那些必然都是看了就懂、玩了就爽、吃得下去並且嚐出了這醜陋賣相下“真香”味道的用戶。
就算以前也沒試過這塊領域,其實一些新生代玩家在由於過於偏執的畫面效果與高速化的遊戲機制,體驗瞭如同酒精對瓶吹、痛飲馬桶水的噁心暈眩後,我覺得同樣能感受到這遊戲那放縱的野性。
當你雙持槓桿霰彈槍,踩著硬核搖滾節拍甩出了比阿諾更加瀟灑的花樣時。
當你從天而降旋轉著用雙管霰彈槍把一切封建社會妖魔鬼怪轟成血花飄時。
所有優秀的古典FPS都明白一個道理:越是被壓抑的人性總會在適當時刻爆發出越是難以阻擋的獸性。你咬我一口我還你一槍,在暗無天日的潛伏過後必然是洶湧澎湃的瘋狂,適度的飢渴後引發出的戰鬥更能讓玩家放縱出全部的激情。
從內到外,從開發者的心態到技術方向,它就是一個從90年代穿越而來的作品。它沒有打算證明新老時代的孰優孰劣,也毫無滿足所有人的意願,你來、你見、你被征服——或者扭頭走好不送,享受與唾棄永遠都是你個人的權利與自由。

下地獄之前的建言

如果你對FPS有那麼一點概念的話,應該也都玩過、見過、聽過《DOOM》或《雷神之錘》了對吧?
不過我想還是把如今常常被人誤會的內容“澄清”一下。
就和無名陸戰隊員或是無名傑洛特殺手類似,作為一個玩家扮演的人物,你在這裡面也是個模糊不清的身份:無名尋寶者(或者可以叫“DuskDude”)。古典FPS模稜兩可的劇情與背景設定對於本作的邪神題材意外的契合,你並不能瞭解到故事發展的細節,享受那種細微而朦朧的未知恐懼其實才是體驗本作劇情的方式。
主角的造型也頗有時代特色

主角的造型也頗有時代特色

就和劇情一樣,從你被掛在肉鉤上和三位賓州電鋸殺人狂在地下室友好交流開始,整個遊戲的流程就都需要由你本人手把手親自處理。
沒NPC、沒隊友、沒任務目標、沒提示教學、沒地圖。伴隨在三大章節30關裡的永遠都是你沒病也要你命的殺人狂、怪物、邪神或是隨便叫什麼都行的玩意兒,你能信任的也是那些散落各處的武器補給和360度高速回旋的體操本領。
嘿,一輩子也別相信那些三流媒體告訴你的“老FPS就是爽快無雙”這種言論——輕敵的下場就是你可能在無數惡意的關卡設計、火力碾壓的敵人和有限資源管控下被打得滿地找牙。
看起來很爽,代價卻是無數次的失敗與學習

看起來很爽,代價卻是無數次的失敗與學習

沒人會告訴你攻擊從哪個方向襲來、系統不會幫助你在重要時刻存檔、毫無理由的圍剿會隨時在你命懸一線的時刻頻繁出現。學習和了解遊戲中方方面面的機制,摸清關卡設計和所有能夠利用的手段——思考、經驗與戰術才是在一款古典FPS裡活命的根本。
比起射,對你來說更重要的是靈活的走位與不斷變通的思維。永遠不要在一個地方停留超過0.1秒。不要讓你在開火時保持站立,並且記得什麼樣的地形、對手和身姿下從你那四次元褲衩裡掏出來什麼樣的槍射爆。
本作和對雷神之錘3的形容一樣:新人類模擬器

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哦對,記憶力和方向感八成也得記得帶上,黃昏小鎮的路可不平坦。
體驗過本作那登峰造極的關卡設計後,很可能會讓你以後對市面上絕大多數的迷宮嗤之以鼻。各種機關和地形結構的運用,加上在簡陋的圖形,搭配出令人驚歎的後現代建築風格,順便還有開發者那惡趣味十足的彩蛋,遊戲豐富完整的內容會讓人欲罷不能。
這個房間被許多人評選為去年最癲狂的隱藏要素....

這個房間被許多人評選為去年最癲狂的隱藏要素....

Rock or Gasp

10分或是0分。這種專門開給指定人群的藥方我真的要給它打一個所謂“客觀”的分數麼?
事實上《DUSK》就如同《黑客帝國》的紅藍藥丸一樣,雖然你不知道之後的道路會有什麼內容,但是具體的方向與選擇權已經掌握在每個人的手上了。
玩著雷神之錘長大的Larian(拉瑞按)也忍不住商業互吹了

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如果你喜愛90年代早期那如今已形成獨特流派的風格,《DUSK》即便在題材上可能對不上你的喜好,至少也能讓你找回過去輝煌歲月的一抹殘影。殘酷、邪惡而癲狂到沒有一絲憐憫,這種粗糙硬朗的質感能讓一些人欲罷不能。
如果你只能習慣更加現代、主流的射擊遊戲理念,那無論是本作的看與玩要獲得你的認同可能難比登天。十幾個小時全部用戰鬥與探索、完全交付於玩家自主抉擇的遊戲形式、加上在壓抑與放縱間不斷切換的節奏很容易讓你喘不過氣來。
在硝煙與血雨中,你是蹲在角落裡喘氣回血,還是搖滾到生命最後一刻?
喜愛一個事物與否並非年齡或是品味的高低,而是每個有自我判斷力的玩家能夠分辨的基本——你喜不喜歡,也許只需要一個旋律就足夠判斷了。

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