本文作者:核友
前言
由两个工作室Leonard Menchiari与FlyingWild共同开发,由发行商Devolver Digital发行的以日本传统武士为题材的动作冒险游戏《Trek To Yomi》,即《黄泉之路》,游戏讲述的是一名日本孤独的武士的故事,据制作组里面的制作人亲口所言,《黄泉之路》的最初创作灵感来源于黑泽明电影,制作组巧妙的使用虚幻引擎融合了黑白画面,将背景设在江户时代,给我们带来了一场观看日本经典老剑戟片的体验。
黑泽明式电影镜头美学
黑泽明在日本被誉为“电影天皇”,甚至《教父》电影的导言科波拉曾说过:“如果让我和黑泽明一起拍电影,那我情愿只当一个小助理。”黑泽明比较有代表性的作品有人性电影《罗生门》、《七武士》、《生之欲》等,对于看过黑泽明电影的玩家,应该在《黄泉之路》中能充分体会到从画面到剧情的致敬。日本电影界的“剑戟片”犹如我国“武侠片”,是本地电影文化中的一支独特分类,剑戟片中最常见的场景,就是一名勇敢的武士,在昏暗的景象下,准备与敌人进行厮杀。
对于笔者来讲,从游戏一开始就是电影一般开幕的界面,一直进行整个流程,再加上游戏的游戏性较低,更像是看了一部长电影,黑白复古的武士之道,以及游戏刻意设计的宽屏比例,都可以看出制作组意在给玩家参与式的电影体验。往往来讲,黑白画面如果光影问题处理不当,会造成画面细节过于模糊,影响观看体验,所以,黑白主题对于导演以及游戏制作人都是一个高难度的挑战,不过《黄泉之路》给我们展现了良好的光影控制,景物有层次与纵深,场景构图也别有心意。尤其是游戏中的天气变化,如大风、大雨、火海等更是“黑泽明式”电影的经典特征,用天气来映衬人物的心情。
插一句题外话,不得不说,欧美人制作的日式游戏中,日式文化氛围还是比较正的,像是《对马岛之魂》,以及今天笔者评测的这款《黄泉之路》,可以看得出制作组在处理游戏内容背景时,是下了真功夫去研究的,这同时可以看出,当年日本人的剑戟片文化输出有多么成功,因为现在正在制作游戏的欧美人,正是当年观看剑戟片的儿童。同样,日本游戏公司制作的以欧美地区为背景的游戏,如果不看开发商的话,也是几乎让人误以为是欧美游戏,像是小岛秀夫的《寂静岭》,和卡普空的《生化危机》系列,笔者在小时候一直不知道这些游戏竟然是日本人做的。这倒是个很有趣的现象。
融合了日本文化的独特剧情
故事一开始就营造了剑戟片的氛围,主角弘树为了遵循与亡师之约,誓言要保护他的家乡和所爱之人免于受到威胁。游戏中有四个结局,其中一个是隐藏结局,这是制作组为了保证剑戟片最原味的体验而设置的,另外三个是正常结局,分别是“爱结局”、“义结局”、和“黑化结局”。网上有很多人吐槽该游戏加入了主角进入黄泉后的部分,认为这样剧情设计既不像剑戟片又不像奇幻片,我猜测可能是这部分玩家没有游玩隐藏结局导致,如果以隐藏结局来看这段故事,则是地地道道的剑戟片的味道,没有黄泉奇幻的部分。
不过,就算没有隐藏结局,笔者认为这样的剧情安排依然不失为一个好的创意,将经典的日本剑戟片套路,与日本传统文化中的黄泉结合起来,展现了一段悲壮武士的故事,游戏剧情中最大的缺点是结局方面加入了西方人的价值观理解,导致结局的深意远不如日本纯正的古典剑戟片。游戏虽然有三个结局,这由玩家的选择目标来决定,选项中全部选了爱子,对应的就是“爱结局”,主角在克服了黄泉的试炼之后最终和爱人永远相聚在一起。这个结局更像是西方人将武士比作骑士,将其浪漫化的结局。
如果玩家在游戏选择环节全部选的是为了师父的嘱托以及忠义等,结局就是“义结局”,义结局中,玩家看到主角弘树正在教一个小孩剑法,就像当年弘树的师父教弘树的场景一样,有浓厚的精神传承意味。不过这依然是体现的西方人对“武士道”这个东西的理解,日本的剑戟片曾隐含批判过这种被幕府借武家之手来统治百姓的工具,《黄泉之路》的制作者很明显没能理解原汁原味的剑戟片表达的对“义”的思想是什么。
最后,如果玩家全部选了最后一项,那就是“黑化结局”,主角在击杀了仇人之后,穿上了仇人的盔甲,自己变成了新的恶魔,这是具有反思意味的一个结局。虽然游戏里没说哪个是开发商想要设计的坏结局,但玩家们应该是可以根据选项的内容猜个八九不离十的。
略显单调且重复度过高的玩法
相比于一下就能抓住玩家眼球的出色画面与构图风格,游戏的玩法可谓截然相反,这个游戏就属于典型的“招的来玩家,却留不住玩家”。游戏中基本操作就算战斗和探索,先说战斗,玩家在游戏全程可以分阶段获得弓箭、火铳等武器,小怪可分为两类,人类和黄泉的僵尸,造成玩法单调的一点就是怪物种类太少但怪物数量还很多,在每一个场景都要打半天才能进入下阶段。而且游戏虽然有着很多按键招式搭配,但实际使用出来视觉效果不明显,也难以让玩家快速掌握,这就导致战斗场面重复度过高。
而且游戏的战斗难度是不小的,虽然游戏地图采用的是3D地图,但战斗过程仍然是二维平面的,也就是说同一个方向的敌人只能一个一个和玩家打。游戏战斗机制有一定的魂类游戏特色,有复杂的连招搭配,主角有耐力条,以及高额的受伤量,尤其在BOSS战中,BOSS也基本都出连招,可以说是一下残,两下死。
游戏还可以利用场景中的危险物来击杀大批量的敌人,很明显,这是制作组想要丰富一下战斗玩法,但治标不治本,如果多设置一些敌人种类、武器种类才是提高玩法的根本途径。
再来说一下探索,游戏中的探索物很少,远程武器弹药与增加生命耐力的道具和一些与流程无关的收集品,笔者觉得,如果游戏开发人员能在一些隐藏场景里面补充一些字条作为剧情补充的探索物,也会让游戏更有趣一点。游戏采用固定视角模式,固定视角,即以场景来划分地图,采用上帝视角,玩家在某个场景内移动时,视角基本不会有变动或者移动很小,很早之前的老游戏《寂静岭》、《生化危机》等就曾采用过这种视角。游戏内的隐藏场景一般只有一个收集品,在探索玩法方面《黄泉之路》做的不是很好,对于游戏的游玩性会起到负面影响。
有日式文化韵味的小亮点
游戏中玩家的回血处和存档点是“神社”,但神社是一次性神社,用过了就不能再次使用,也就让玩家不能再同一地点存档,也不能重复回血,这样就把每个战斗场景给巧妙的单独分割开了,不管前方敌人有多少,玩家只能一次性清空。这种设计在这类动作类游戏中要强于自动存档。
再就是游戏设计了几段低难度的有日式特色风味的解密,丰富了游戏在战斗之外的内容,可惜的一点是为数不多的解密还主要集中在了后期,如果解密内容更多一点,游戏可玩性或许更强。
写在最后
像《黄泉之路》这种主打特定叙事风格的游戏,往往口碑也是两极分化最严重的,有些玩家认为这款游戏的艺术风格堪称完美,也有的人认为这款游戏简直无聊透顶,在笔者看来,这款游戏画面与场景设计的艺术是无可挑剔的,但游戏性确实是有所欠缺的,瑕疵是有的,但同样依然有着其出彩的地方。
这款游戏最大的价值,还是把古典剑戟片时隔半个世纪又一次以一种其他的方式展现在了荧幕上,通过出色的运镜和黑白基底的画面表现,这是西方人对日本那个传奇电影时代最真诚的致敬了吧。