【PC游戏】从雨血1代聊优质IP的打造


3楼猫 发布时间:2022-03-01 17:08:57 作者:南风在北 Language

深夜,雨下个不停,镇子里的人死的死逃的逃,从生机勃勃人声鼎沸到死寂沉沉灰暗透底,远近闻名的庞镇只用了一夜的时间。

一夜之间人都没了,一夜之后再无人敢靠近。

似乎某些诡异离奇的传言要比这凄惨的死亡还要恐怖地传播着。而这样的雨水都洗刷不清血腥味道的诡谲之地,竟是只为一人又为一个巨大阴谋而布的陷阱,是一个局。

不久,庞镇就等来了他的入局者:白发男人。

白发男人一身黑衣,雨水弥漫下看不清年岁。除了一头白发,只有身后那把猩红兵刃“黑伤”格外刺眼。明眼人从打扮就知道他过去的身份一定非比寻常,而真正的绝顶高手更是能从气息感知到他早已身负重伤。但没人知道的是,他的生命只剩下51天了。

他来这险地只为一件事,他想再次见到“他们”。

他们是谁?一个男人和一个女人。

害他沦落至此的人。

可他不恨,似乎也从没有恨。

眼下他只想再见到他们。

这是最后的执念。


这就是雨血1迷镇的故事。为什么选择这个古早游戏来聊打造IP这个话题,主要因为它是在最糟糕的年代,用着最“糟糕”的引擎。完成了最“华丽”的逆袭。


前阵子灵游坊拿到了腾讯投资,完全脱胎自雨血的影之刃系列也将打造3A品质的作品。虽然我们都知道,结合这几年的风向,雨血这个发展历程里有着相当可观的“运气参数”和“环境参数”在左右。但本篇文章就是想探讨和交流一下的就是从作品创作角度出发,来如何撬动这份“运气”所以,由小见大,我们就从ip的起始雨血1开刀。

【PC游戏】从雨血1代聊优质IP的打造-第0张

【PC游戏】从雨血1代聊优质IP的打造-第1张

精致又惊艳背后的代价与回报

雨血1迷镇是一款2008年发布的使用RPG MAKER XP制作的短篇游戏。和这几年优秀的独立游戏一经发售就火爆网络的盛况不同。根据笔者多年前回忆,当年雨血1发布在国内RPG MAKER的大本营66RPG论坛时,也招来了一些犀利的批评和吐槽。虽然事后看来,这些负面声音和他火爆之后所产生的效应比起来根本算不上什么。但付出了巨大代价和努力的处女作初次亮相就遭受负面评价。我想谁都能知道那是何等滋味。尤其是在进一步得知本作的诞生历程时只要稍微代入作者视角就该知道是何等emo了。

【PC游戏】从雨血1代聊优质IP的打造-第2张

雨血1的作者梁齐伟是清华大学的高材生。但是他却从小就拥有一个武侠梦。更是个古龙迷。学习建筑专业的他为了做雨血特地又修了编程课,只为能看懂RMXP这个易用但限制诸多的制作工具的系统脚本。在撰写雨血1代的故事时,更是古龙小说时刻不离手。用编剧的行话说是真的让自己保持在古龙文字营造的“气”当中。所有的美术素材更是一手包办。

【PC游戏】从雨血1代聊优质IP的打造-第3张

这样从0开始就奔着高品质而努力的好处是:闭门造车,没有过早让作品反馈来影响自己的热情,一心扑在作品上。代价则是学业亮起红灯。4年光阴,2个小时流程 还是个RM游戏,就算再精品,在当时哪怕是现在看起来为此搭上学业那都是代价惨重的。况且本作发布的一年前制作仙剑4的上软刚解散。国内单机行业那是名副其实的漫漫长夜当中。梁齐伟根本无法指望自己的努力换来任何一点点实际的回报。好在雨血脱离了RM圈之外的评价都是清一色好评。这或许对于梁齐伟来讲是一种慰藉,但现实是收获赞誉的他只能带着细软和雨血的RM工程文件被迫出国留学了。

但功夫不负有心人,出国之后的梁齐伟制作了英文版雨血发布在国外网站,引起了空前反响。不仅为他赚到了学费,也出口转内销引起了国内公司的注意。雨血2的制作与开发得到了商业化的运作和支持。梁齐伟的作为游戏人的人生也才正式开始。

雨血的精髓:“少既是多”

回看雨血1这部作品本身。国外媒体对它的评价说本作把“少既是多”做到了极致。这句话真的是把握了雨血1能够闯出一番天地的精髓。

何谓少既是多?就是用少量的内容蕴含大量的信息。

为了能包含大量信息,这些内容必须是精准的、直接的、带有重要且多重目的性的。充分地调动起玩家的观察能力、联想能力,从而保证体验者的注意力不被冗余信息浪费。而非借NPC之口滔滔不绝灌输或开场动画来一个“在很久很久以前”让人入睡。

只谈理论概念过于无聊,这里用雨血的等级系统作为中心点来发散讲解,雨血是怎么做到“少既是多”的。

众所周知,雨血1其实是没有等级系统的。因为游戏开始主角就是99级满级。这点在当年还被很多玩家津津乐道。玩家看到这些首先就能感觉到自己扮演的是个顶级强者。这就是我上边说的精确且直接的信息。利用了玩家一直以来对RPG建立的基础认识,同时靠鲜明的数字传递了具体的内容。最终达成的却是树立人设的目的。

【PC游戏】从雨血1代聊优质IP的打造-第4张

接着玩家会意识到这款游戏再无法靠经验值获得角色成长。既然我们是满级,是不是就无敌了呢?然而并没有,当你打开技能菜单,会赫然发现主角的最强杀招“灭杀”处于灰色状态,无法释放。而具体原因并非是什么抽象原因而不可用,仅是因为此招的所需要的杀气值(MP)远高于主角目前的上限。就是说就算是状态全满,也无法释放这一招。

【PC游戏】从雨血1代聊优质IP的打造-第5张

可主角已经满级了,上哪提升MP值上限啊,而且既然是开局就已经学会了的技能,为什么不能释放呢?这里就要提到,还记得文章序言提及的主角身负重伤吗?这就是原因了。

看到没有,剧情中提及的主角的状态是真的会切实的反应在玩家的战斗体验上。于是你每一次打开技能菜单都能看到那个叫灭杀的灰色技能。每次遭遇强敌都会想要是这招能用是不是瞬间畅快至极?而这时当你在无意中发现了恢复身体健康的支线任务,会不会激起你完成它的斗志呢?

【PC游戏】从雨血1代聊优质IP的打造-第6张

刚刚提到了战斗,主角虽因伤病无法使用全力,但毕竟是99级的满级大佬。而当游戏抛弃了成长系统,意味着玩家无法通过练级来形成数值优势。只能依靠战斗系统的玩法来取胜。这里雨血选择的解决思路是,让游戏在回合制体系下,变成敌打我稍不留神就秒杀,我打敌却需要一点点打光血条的模式。

在这种战斗模型下,主角只能靠轻功“鬼步”的buff来保护自己,在buff中主角可免疫绝大部分伤害。却又不明确告知buff持续时间,但为了玩家的爽点,玩家可搭配另一个buff实现反击效果。可一旦buff掉了玩家还没留意到,或者mp不够无法续上,那可能几个小卒子都可以一回合一人一下秒了主角。用游戏的原话说就是:在雨血的世界中,试图承受所有的攻击将使你举步维艰。

这种设计虽然硬核,可也避免了回合制互相磨血的窘境。同时这十分符合主角目前的重伤的状态。也放大了玩家在战斗中对危险的感受。

紧接着是敌人塑造,学过一点编剧知识的人都懂的道理,要想戏好看那主角就必须经受极大的压力。所以一个悬疑黑暗的武侠游戏强敌是必不可少的。问题就在于如何让玩家感觉到他很强。仅仅通过嘴来说吗?当然不行,这时我们还得回到“99级”这个锚点,并拿游戏中的敌人“雷当”来做例子。

【PC游戏】从雨血1代聊优质IP的打造-第7张

故事中雷当是主角曾经的朋友,主角对他极为了解,当满级主角都对他不可小视。玩家的第一印象就不敢懈怠。再结合主角受伤的状态,最强技能无法使用、还有本作稍不留神就会被秒的高压迫战斗模式。一场战斗下来,这个角色的实力最直接的就从言行双重角度得到了证实并认同。而紧接着,当这样的角色在后面的剧情还能遭人暗算差点送命。危机升级的紧张感此时已经根本不用任何多余的描写就能让玩家直接感觉到了。

【PC游戏】从雨血1代聊优质IP的打造-第8张

说了这么多游戏设计理念和内在逻辑,但见好就收,目前提到的内容已经足够支撑我接下来要论述的内容。相信有人已经看出来了,在雨血中存在的设计都有着鲜明的目的,且一环套一环,当这些设计独立审视时有着自己的作用,关联起来时又在彼此服务,且是跨类型的,游玩内容可以与剧情互相印证增加可信度。战斗系统还可以为故事提供氛围渲染。最终保证了情节的紧凑、氛围的控场、进而才彻底保证了苦心孤诣构思的悬疑故事真的能走近玩家的心里。殊不知有多少人写的故事体验起来总是和受众“隔着一层”就是因为没有全方位的思考有用的高质量的细节去打动玩家。要知道有时候观众的脑洞和联想能力要比创作者强得多,那为什么他是观众,而你是编剧,问题就在这儿了。

只是,如此举例难免听起来会有些刻意感在里面。所以需要进一步说明的是,雨血的这些设计特点,都是在最基础的RPG游戏框架中。或者说是藏在这样的框架中。所以它们起初并不是很显眼的摆在你面前,只是我把它给他揪了出来。要知道很多东西讲出来,和让你感受到是完全不一样的。因此这部分我还是建议去体验下本作,结合前文就能体会到我我说的道理了。

【PC游戏】从雨血1代聊优质IP的打造-第9张

IP打造也是需要“双向奔赴”的

而进一步往下看也会发现,所谓的少既是多,最内核的东西仍然是最基本的要素:逻辑。

但与推理作家犹如套娃一般的逻辑游戏不同的是,少既是多的逻辑要义永远都是符合自然规律的,隐性的、藏在冰川下面的那部分。

某种意义上这也才是最接近现实逻辑规律的运作方式。也因此因为接近了现实,所以才让主角的情感和行动乃至于整个故事世界的运作都有了坚实的力量。这更是整个IP最核心的生命力。但很多想打造自有IP的公司永远看不到这一层。光看到IP可以构成商业矩阵圈钱,却不知他们造出的东西连可供糟蹋核心生命力都没有。这种东西根本就不能叫IP。

【PC游戏】从雨血1代聊优质IP的打造-第10张

只有你唤起了受众知道更多渴望更多,需要更多情感寄托的时候,受众才会向你拼命的索求更多,也才会需要睁开眼就能看到摆在自己柜子里和动漫游戏中一模一样的“塑料小人”渴望溢价很多倍也要买的电视剧里的同款衣服。甚至是去买印有任何与IP相关图案却与整个故事无关的各种东西。

想“圈钱”的前提是,围绕着IP本质的任何环节都得是真诚的。

不要单纯的觉得大众愿意对看起来很傻的东西买单,就真的认为他们就是傻的。在没摸到门道手握有价值的IP之前,愿意这么想才是最傻的。

IP打造的“代价”

但有时也需要明白,这样的内在逻辑也并不是需要无底线的深厚,我们毕竟不是打造传世百年的文学作品。有时候弄清楚自己这部作品最需要表达的是什么,然后所有的内在逻辑都去从各个角度去印证这个表达就好了。因为有时候做好这一点就足以让你的作品足够打动人,甚至底子看起来是厚厚的。因此,大多数时候并不需要无脑堆砌需要“按下暂停键”才能看清的细节。因为很容易陷入“自我感动”的陷阱。也不要让自己的构思的细节一个个孤零零地在那里,而要把它们尽可能串起来,构成内在有效的逻辑链条。

【PC游戏】从雨血1代聊优质IP的打造-第11张

而回到雨血1,从宏观层面上就是因为它足够小所以才有可能做到足够精。这是它成功的关键。某种意义上这种创作思路在高速发展的今天,人人都在抢赛道,沉迷宏大叙事的大背景是相违背的。因此IP的打造在方向选定后,无论作品体量大小。只有保证能够切实往精品的方向去努力,而不是一昧的按部就班地“填坑”。只有在保证了这个前提,一个IP质量才能来到考验创作者的才华以及运气的阶段。否则,都仅是在给自己画饼。虽然这么说是有些残酷,可从长远角度来说也只有这样做才是最锻炼人才的。真正一次成功的只有天纵之才与运气爆棚。更多的人都是背后无数的努力亦或是在其他领域深耕并融会贯通的积累。

【PC游戏】从雨血1代聊优质IP的打造-第12张

雨血ip的核心生命力是四年的努力换来的,可背后还有创作者从小到大一路走来在美术与古龙风格的积累。虽然这些积累可能无法在当时全部呈现出来,但是这也是对一个事物加深理解的过程。当它投射到具体作品中时,也可以视为创作的一部分。某种意义上不断修改作品的价值也是在不断积累的过程中通过进一步了解自己的作品,从而找出每一个细节每一个想法的表达的最优解。所谓创作的基础就是这么回事。

【PC游戏】从雨血1代聊优质IP的打造-第13张

因此IP的打造本身是不是很难完全取决于你能否真正意义上触动一大批受众。因为仅仅是简单共鸣的话,在移动互联网观点表达如此泛滥的今天,只要你选边站,说什么都会有人跳出来认为你说得对。但这种共鸣根本无意义。它无法产生持久的财富更没有延续下去的价值。只有真正的触动你的受众,让他们在一瞬间觉得你的作品可能这一生都不会忘记。才是真正意义上的IP打造。这固然需要作者有着独特的观点。但少既是多的核心价值就在于保证你独特的观点能够变得精准、简练、犀利、无可置疑地展现在受众面前,希望对你有所帮助。(完)


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