一群人口中的“精神鴉片”如何讓另一群人“電子陽痿”


3樓貓 發佈時間:2024-07-18 12:33:09 作者:黑狗佈雷特 Language

本文最初發佈於我的個人微信公眾號,發佈時間7月05日。有刪改。本文封面和頭圖由抖音豆包AI生成。
智能手機、移動互聯網和手機遊戲在2010年之後的飛速發展席捲了整個社會生活的生態,幾乎以一種一刀兩斷式的方式與過去的生活框架完全割裂。約7~8年之後,互聯網關於“電子遊戲是精神鴉片”的討論逐漸走形,變成了更廣義的泛泛之談。筆者不否認,直到今天還是能在非常多的地方聽到看到關於電子遊戲種種危害的文字、評論,以及有關的家庭關係和代際問題,但很明顯,在90後和00後聚集度更高的互聯網平臺上,“電子遊戲是精神鴉片”這種論調已不再受到流量青睞。
如果說80後因為時代原因,在成長期開始接觸早期個人電腦的人佔全部80後人口的小部分,進而大部分人對“精神鴉片”的論調仍抱有親近感的話,現在有能力上網發表觀點甚至內容的90後和00後則正在融入主流社會,逐漸接棒80後成為當前社會發展的中堅力量,他們往往在初中時代就已經接觸了電腦等數碼產品,不論是互聯網產品、數字化生產力工具還是電子遊戲等內容時,接受度遠高於80後,這也就在客觀上製造了“電子遊戲是精神鴉片”這一論調不再成為互聯網主流論調的條件。且不意外的是,電子遊戲這種“精神鴉片”並沒有摧垮90後00後們的“意志”,反而為中國創造出了銷售收入達3029.64億元,囊括6.68億消費者(超過中國全部網民的6成)的巨大產業。
電子遊戲產業已經走過了50多個年頭,中國的遊戲行業自2013年重啟之後也邁過了10年大關,伴隨了一代人的成長,融入了相當一部分90後和00後的生活、工作和學習當中。這也就意味著日復一日常規活動必然會有讓人感到倦怠的一天。而“電子陽痿”一詞恰好出現在中國遊戲行業來到10年關口的前夕,代表了一代人甚至兩代人對當下生活的疲憊和迷茫。
對大多數人來說,被扣上“精神鴉片”帽子的電子遊戲應該有著無窮無盡的魔力,吸引一批又一批消費者滑入一個個精心設計過的“陷阱”,讓他們無法自拔。這似乎不應該與“無聊”、“疲憊”一類詞彙的扯上任何關係才對。然而,讓人費解的事實就這樣發生了。
最近在查閱相關資料的時候猛然發現這一詞在英文世界多被稱呼為”Gaming Burnout“並且很早之前就有相關的玩家討論。來源:Retro Today@youtube

最近在查閱相關資料的時候猛然發現這一詞在英文世界多被稱呼為”Gaming Burnout“並且很早之前就有相關的玩家討論。來源:Retro Today@youtube

對於童年和青少年生活缺乏電子遊戲產品滿足自己的作者本人而言,起初聽到“電子陽痿”這種說法的時候,我一度以為是某些從小到大都有著豐富電子遊戲經驗的自媒體炫耀自己“幸福的煩惱”的體現,但隨著時間推移,我逐漸發現,與其說是電子遊戲本身導致的“電子陽痿”(當然也有電子遊戲本身的原因,下文會講到),倒不如說是玩電子遊戲的環境發生了改變而造成了“電子陽痿”——最讓人不能理解的或許是,“電子陽痿”一詞出現的時期,還恰恰是人們居家時間最多的全球大流行期間。

很多人不清楚的是,電子遊戲是有門檻的,需要理解和學習“規矩”,還需要進階技巧

雖然人們或許可能在大流行期間獲得了更多空閒時間去挖掘工作學習之外的興趣愛好,電子遊戲恰好是其中之一,但與讀書觀影不同。和工作學習一樣,即便是《糖果傳奇》這樣上手簡單的三消遊戲,也是有學習門檻的。
這在某種程度上會將人們平時工作生活中產生的壓力帶到電子遊戲的體驗中來。有不少人在日常工作學習時往往揹負著多餘的壓力,比如一些不切實際的目標或滿足他人的期待,久而久之,這種因為技能而帶來的壓力會讓人們在生活中形成一種習慣,即:獲得某些技能就是為了達成不切實際的目標或滿足他人期待。
現代化的主機和PC遊戲,往往建立在過去40多年主機遊戲市場的成功經驗之上,因此不論是機制設計還是操作設計,都傾向於照顧從世嘉/PS時代或第七、八世代主機一路走來的核心玩家群體。為大眾社交和長期盈利而生的手機端服務型遊戲,也在2019年之後義無反顧地朝著“主機級”體驗的道路上一去不返。雖然像是“倖存者類”上手較為簡單的手機遊戲在2019年之後也在快速斬獲市場,但它們依舊具備一定的操作門檻——並且如果想要專精於這些遊戲,需要投入的不僅僅是金錢,更需要大量的時間和精力。
更不要說近五年佔據互聯網UGC和流量絕對大頭的《薩爾達傳說:曠野之息》《電馭叛客2077》《艾爾登法環》等傳統主機/PC遊戲,無一例外對清晰冷靜的頭腦、快速學習規則的能力、敏銳的觀察力和複雜按鍵的操作精度都有著超越一般大眾想像的高度。因此,除非一般人對這些電子遊戲有著強烈的興趣,否則,僅僅是學習如何操作角色移動這樣的基礎要求,就足以拒人於千里之外。
對於一些不太會操作鍵盤鼠標或手柄的潛在玩家和輕度玩家,僅僅是沒有足夠的任務引導和對操作的不熟悉就足以讓他們完全放棄《艾爾登法環》。來源:Bandai Namco Europe

對於一些不太會操作鍵盤鼠標或手柄的潛在玩家和輕度玩家,僅僅是沒有足夠的任務引導和對操作的不熟悉就足以讓他們完全放棄《艾爾登法環》。來源:Bandai Namco Europe

這一類“流量密碼”是造成消費者“電子陽痿”的側面體現,因為市面上充斥著對操作要求和機制學習非常高的電子遊戲,“選擇太多,無從下手”,“打這些遊戲需要一定的心理建設”這類理由也成為了一部分電子遊戲愛好者的難處。主機/PC端的《獵魔人3》《戰神》《只狼》《文明帝國6》《戰爭雷霆》,手機端的《王者榮耀》《和平精英》等產品無一例外都有著不低的基礎門檻,一般人想要上手起碼需要至少一天,多則一週的時間。儘管大流行期間許多人開始居家辦公,或許可能湧現出不少可以自由支配的時間,但若一直讓大腦處於高負荷狀態下,即便是電子遊戲愛好者也無福消受。
隨著居家辦公成為歷史,越來越多的電子遊戲愛好者不堪“電子陽痿”重負,選擇走出家門,擁抱真實世界,和顯示屏暫時說拜拜。

電子遊戲成為社交行為和競技行為之後的微妙變化:人際關係的強制湧入或強制退出

不論承認與否,電子遊戲已經成為社交行為的一部分嵌入到都市人口的生活中。脫胎於電子遊戲社區,曾經只是愛好者和核心玩家之間交流經驗、組隊搭檔的行為,由於手機、移動互聯網和強社交類遊戲的誕生,變成了更多人維繫社會或職場關係的必須手段,這既是電子遊戲社交行為的延伸,更是對其的某種重新定義。
這就容易出現遊戲中追求不同體驗的參與者混在一起,觸發體驗斷層,進而心情變差的情況。由於不同城市、不同社交環境、不同年齡層的玩家在社交類遊戲中隨機分配,像是《英雄聯盟》和《王者榮耀》《坦克世界》這類競技性較強的遊戲,如果喜歡惡作劇的參與者,跟追求段位或者KD比的參與者匹配在一起進行遊戲時,就更容易造成心態失衡,導致遊戲體驗直線下降。反映在行為中就是聊天框的對罵、掛機、強制退出對局、惡意舉報等惡劣行為的出現。
這種不正常的人際關係很容易在日復一日的遊戲體驗中積累,繼而影響到對工作學習,乃至真實人際關係的處理。像是前一晚上熬夜攢勝局或和對方參與者對罵導致第二天的工作出現失誤、錯過考試、班機或班車、甚至頂撞上司或客戶的現象在學校和職場中並不鮮見。本就壓力較大的學生黨或打工人自然要麼對工作學習失去信心,要麼就是對電子遊戲失去興趣。前者可能會被大眾理解為正常的“倦怠期”,後者自然就是網友們常說的“電子陽痿”。
競技類遊戲總會出現各種各樣讓人憤怒的玩家或對局。來源:youtube

競技類遊戲總會出現各種各樣讓人憤怒的玩家或對局。來源:youtube

人際關係的不正常退出也會導致“電子陽痿”。有許多網絡遊戲和多人聯機遊戲並不像《英雄聯盟》或《坦克世界》那樣追求競技性,只需要湊夠人數就能快樂遊戲,這些遊戲往往和逛街唱K一樣需要固定的“搭子”才能展現更豐富、更完善的遊戲體驗,僅僅依賴隨機匹配湊數不足以體驗這款遊戲最好玩的一面。如果這些“搭子”因為各種各樣的原因不再接觸這款遊戲,那麼參與者自身也會逐漸地對這樣的遊戲失去興趣。
抑或是,當參與者自己沒有更多能力在自己熟悉的遊戲中找到更多更好的“搭子”,也會導致“電子陽痿”,離開電子遊戲的世界。
以及近一年多突然爆發的二遊社區罵戰,我認為也是電子遊戲泛社交行為化的一種副作用。這也可能會讓一些消費者和參與者“電子陽痿”。

當電子遊戲變成和上班打工一樣日復一日的勞動後

上文提到的《糖果傳奇》這類三消遊戲,在一般情況下出現的場景往往是在地鐵、火車、洗手間等相對碎片化的空間中,那麼,如果這種遊戲在大流行期間變成主力消遣,會讓一些消費者快速消耗掉這類遊戲的吸引力,觸發“電子陽痿”——這自然有例外情況,一些核心玩家會給自己設定一些相對好達成的目標,然後日復一日地玩這款遊戲——不過這一類核心玩家應該也不是僅僅在大流行期間才開始將這款遊戲當作主力遊戲遊玩的。
在互聯網上,反響較為強烈的情況是需要定期和不定期付費的服務型遊戲製造了“電子陽痿”。這類遊戲具備一定的學習門檻,遊戲體驗沒有盡頭,一部分內容可以免費遊玩,但更多內容需要付費獲得。服務型遊戲為了吸引玩家,創造日活、周活和月活,需要設計每日任務、每週任務和特別活動的限時內容,消費者為了讓自己的花銷顯得“物超所值”,就需要每天上限完成這些限時任務以獲得限時獎勵和額外獎勵。
儘管服務型遊戲現在已經成為中國遊戲市場收入的絕對主力,但這些遊戲的質量依舊處於參差不齊的階段。部分遊戲雖然有著誇張的宣發資產和吸引人的美術風格,但遊戲的核心內容——從玩法、機制和設計——往往給人一種敷衍感,並不能從電子遊戲最根本的源頭吸引消費者。不熟悉傳統主機/PC遊戲的消費者可能僅僅會認為這類遊戲的數值設計有問題,但往往這類遊戲的玩法和機制本身都沒有紮實的功底。因此僅僅是通過社區反饋遊戲的數值問題往往治標不治本。
隨著”要錢派“遊戲逐漸在Gameplay上加碼,雖然質量本身已具備可玩價值,但味同嚼蠟的重複刷足以讓人感到厭倦。來源:shiyouhome.com

隨著”要錢派“遊戲逐漸在Gameplay上加碼,雖然質量本身已具備可玩價值,但味同嚼蠟的重複刷足以讓人感到厭倦。來源:shiyouhome.com

由於玩法和機制的不成熟,和相對逼氪的數值設計,這類遊戲的日常任務和限時活動偶爾會有“玩起來很累”的感覺,如果玩家在氪金之後還無法獲得當前活動的優勢資源時,就更加容易產生挫敗感。儘管互聯網上經常看到的是消費者在幾十次抽卡不中後會繼續投資繼續抽卡的情況,但很難說能夠繼續消費下去的人到底佔全部消費者數量的多大比例。我個人傾向於認為,在遇到較為困難的活動時,人們大概率會暫時放棄這種“付費上班”的想法,轉而去做其他事情。
我也不否認,像是《天命2》《星際戰甲》這些有著優秀玩法設計的服務型遊戲能夠有足夠規模的核心內容吸引輕度消費者和核心玩家,但如果在運營上如果出現重大紕漏,或者是參與者失去了曾經要好的“搭子”共同遊戲,又或是消費者自己的生活、工作和學習壓力觸發“電子陽痿”,這些遊戲也會因為各種各樣的原因流失用戶。以及,《天命2》和《星際戰甲》本身也有著強度很高的每日任務和限時任務進度,日復一日地反覆遊玩也會讓一部分消費者對遊戲失去耐心,最終放棄遊戲。
綜上,我認為“電子陽痿”精確描述了當電子遊戲在突破社會偏見,融入生活之後在某一階段人們玩遊戲時一種精神狀態。這種狀態不是“電子遊戲是精神鴉片”論調下備受期待的終局,反而是在經歷電子遊戲爆炸式增長,以及生活、工作和學習環境改變之後,消費者乃至核心玩家在面對自己喜愛之事時發自內心的無力感。這對消費者、參與者和核心玩家來說一定是痛苦的,但也從客觀上闡述了電子遊戲並非“精神鴉片”,而是和工作學習一樣需要認真面對,認真對待之物的事實。

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