一、致敬我們最好的《行屍走肉合集》工作室 telltale
作為講故事的專業戶工作室 telltale,其製作的《The Walking Dead》榮獲 2012 年 TGA 年
度最佳遊戲。其中第一季凱萊門婷用於躲避喪屍的庭院裡的樹屋出現在了最後生還者主線的
劇情中。
作為頑皮狗新 IP,在遊戲中放入一個如此重磅的遊戲彩蛋是讓許多第一時間遊玩的玩家很
難想象到的。同樣是一老一少的末日求生故事,想必行屍走肉的粉絲也會為此瘋狂吧。
但誰又能想到 2023 年美劇《行屍走肉:達里爾·迪克森 第一季》又做出類似的劇本呢
(狗頭)。
《行屍走肉:達里爾·迪克森 第一季》
二、Gustavo Santaolalla-《The Last of Us》的音樂靈魂締造者
作為 The Last of Us 的遊戲原聲帶專輯中唯一以遊戲名命名的曲子,Gustavo Santaolalla
創作的《The Last of Us》作為該遊戲的主題曲貫穿了整個遊戲劇情。
主題曲《The Last of Us》
細聽整首曲子,你會發現這首曲子的節奏實際上映射了整個遊戲劇情的走向,曲子開頭若隱
若現的吉他聲響起,你可以感受到真菌從一顆孢子逐漸生長成菌群的可怕過程,隨著吉他聲
變得悠長,你可以感受艾莉、喬爾旅途的坎坷,再到吉他聲變的歡快你可能會想起艾莉見到
長頸鹿時的興奮,最後吉他聲變得沉重,以喬爾做出的選擇收場。
遊戲開頭的播片
在遊戲原聲帶專輯中,《Vanishing Grace》這首曲子令我印象深刻,它是艾莉、喬爾偶遇
長頸鹿時響起的 BGM。
無論是玩家還是劇情中的角色,在經歷與怪物殊死搏鬥後緊繃的神經在此刻都得到了放鬆,
彷彿時間都靜止了。
三、弱關卡引導與 UI 帶來的真實感和沉浸感
為什麼說是“弱”的關卡引導呢?
因為整個遊戲流程設計師沒有直接給玩家留下提示,而是靠劇情節奏的引導,關卡氛圍的營
造,鼓勵玩家根據周圍的環境、道具思考出正確的路線。
泰斯以木板作橋到達另一端
設計師在這裡沒有明確告訴你如何從一端到達另一端,而是通過配角 Tess 向玩家示範這個
過程,一開始玩家實際上並沒有真正參與這個“搭橋”的過程,這彷彿宣告著一種“規則”,
甚至可以說是一種“默契”,玩家操控的主人公與環境的默契,與劇情中其他角色的默契。
同樣的還有推櫃子,推垃圾箱,爬梯子,雙人攀牆等與環境、角色的交互。
在遊玩過程中,有一個處交互細節令我難忘。
漂浮的木板
就是這個漂浮木板!
我自己可能沒其他玩家這麼聰明,直接把這塊木板推到艾莉身邊。在現實生活中,我自己是
一個體重很輕的人,我玩遊戲太帶入了,第一反應竟然爬到這個木板上面。本來以為遊戲裡
可能根沒設計喬爾這個成年人體重爬上木板的動畫,結果還真的有。如果你對著木板按下空
格,會出現一段喬爾爬上木板失敗掉入水中的動畫,這時我才意識到要把這塊木板推到艾莉
身邊。(實際上我也不知道這稱不稱的上細節,單純覺得好玩)
幾乎看不到的 UI
整個遊戲探索過程中,除了戰鬥時右下角的武器彈藥部分,都沒有任何 UI 直接出現在屏幕
上,玩家可以自由地沉浸在設計師塑造的世界裡。UI 的作用是在視覺上對玩家的引導,提
供一定的信息,方便玩家操作和定製玩家的操作習慣。而在同樣看重敘事和關卡戰鬥的頑皮
狗直接把交互的思維模式灌輸到了玩家的腦子中,也就是我前面提到的“默契”。
這種默契使整個遊戲的沉浸感達到了巔峰,甚至達到電影級別的視角
玩家視角
當然這種默契也會有消失的時候: )
艾莉撇下喬爾去看長頸鹿了
四、遊戲中的光合作用
在現實生活中太陽光是溫暖的,是生命之源。遊戲中,在人類社會瀕臨崩潰的情況下,植物
卻在這片鋼鐵廢墟之上野蠻生長。這樣的設計既符合末日下的美學又不會讓玩家因為劇情關
卡的推進困難而感到沮喪。
遊戲中,植物的趨光性也給玩家帶來了極大的沉浸感,因為遊戲裡大多數植物的佈置與現實
世界植物生長的規律幾乎相同。
光合作用
植物的光合作用同樣承擔了關卡的引導作用,玩家與感染者的遭遇戰多數發生在室內的陰暗
潮溼環境的,這也符合真菌的生活習性。
所以與其他傳統的末日生存遊戲不同,別的遊戲的安全屋在室內,最後生還者的安全屋則在
充滿陽光的室外。
其他遊戲的安全屋
實際遊玩過程中,玩家會發現在逃離某個建築物時,發現植物與光照的頻率越高,自己離出
口也就越近。
指引
光、植物都是充滿生命力的意象,這是設計師早在遊戲的開始界面給我們留下的提示。房間
內是陰暗的、充滿危機的,只要我們推開這扇窗,擁抱陽光、觸碰這些植物就相當於抓住了
末世的希望。
開始界面