假设我要给传统的第一人称射击游戏制作关卡,我新建了一个战斗区域,添加了一些怪物。因为我不希望玩家一开始游戏就被怪物攻击,我在一侧加了一个走廊,让玩家出生在那。

图中“E”标记了区域内的怪物,而“P”标记了在走廊出生的玩家
这是一个非常简单的关卡,但它能满足我的需求,我找了一个朋友来测试。正如计划一样,我朋友沿着走廊进入了这个区域,惊动了这些怪物。接着事情就不对了。他没有在区域里和怪物作战,而是退回了走廊,抵着门框杀掉了一个一个过来的怪物。一场本应是在炮火和飞咬之间来回躲避的精彩战斗,变成了靶场射击:无趣、安全并且节奏缓慢。

这就是所谓的“门的问题”。具体来说,是射击游戏中遭遇战设计的“门的问题”:如何将玩家引到游玩区域里,确保他们以精彩的方式游玩这场遭遇战。
如果“门”是问题的关键,那为何不把门做大以点,或者干脆直接让走廊直接联通到战斗区域呢?其实问题并不在于门,而在于两个空间的关系,这是一个只有当玩家跨越边界时才会发生的问题,边界通常以“门”的形式体现。
如果我们加宽门框让走廊直接汇入区域,也是一样的。有些情况这样会好点,另一些则会更糟。即便入口更大,也没有任何东西可以把玩家引进去,走廊里也没有东西把玩家推出去。

在聊解决这个问题的实际手段之前,我们先来探讨一下问题出在哪里。
问题的本质
我们要思考,在为传统第一人称射击游戏设计关卡时,我们究竟是在设计什么?忽略掉关卡的主题包装和叙事功能,这个关卡还剩下什么?当我们要设计一个遭遇战时,我们究竟关心什么?
给这类游戏设计关卡并不仅仅在于用酷炫的武器击杀吓人的怪物,尽管这是这类题材吸引人的地方之一。传统射击关卡也并非仅仅是“钥匙和锁”的逻辑结构。这些都是达到目的的手段,而目的是实现“地图控制”。当玩家通过一个关卡时,他们其实是在占领敌人的领地,并把关卡锁定到一个确定的状态。
对领地的占领是地图控制的一个方面,还有别的方面需要考虑。让我们提炼一下,地图控制实际是玩家发展自身手段的同时,限制对手的手段。手段取决于资源,它包含地图上的位置,也包含血量、道具、子弹等。例如,如果玩家有足够的血量和子弹,他们可以用这些资源将危险的战局推进到有利的位置以换取其他资源。如果玩家没有足够的血量、子弹,就无法这样做。
反过来说,玩家死亡部分原因就是他们输掉了对地图的控制并且没有反制手段了。当然,第一人称射击也是关于玩家意识、目标优先级管理,以及玩家对游戏模式内化的考验。消耗和操作的不精确也会导致玩家的死亡。但是当玩家逐渐习惯这些基础要素时,游戏便越来越考验地图控制了。
对于一个遭遇战来说,地图控制意味着了解敌人、环境以及可用资源之间的关系。对玩家来说,地图控制意味着减少敌人可以用来攻击的方式,同时增加自己可以攻击敌人的方式。
应用地图控制的思路
那么,对于我的关卡遇到的“门的问题”来说,地图控制意味着什么呢?
当我朋友第一次踏入区域时,他面临着一个选择:
1.他可以在这个区域里到处横跳来躲避敌人的攻击。
2.他可以退回走廊,利用门作为掩体,并限制敌人攻击他的有效角度。
这个选择取决于若干未知因素。如果玩家在区域内战斗时,敌人的增援到了,玩家可能会感觉自己被压制了,转而退回门后作战。又或者,如果怪物进攻过来时,玩家的火力不足以击杀怪物,也没有别的手段了,只能死在走廊里。这个选择取决于玩家对游戏的理解以及这个关卡的特性。
我们可以将游戏的地图控制描述为以下这样的点位连接图,来标明玩家可以进攻的位置。

这里玩家占据点位2,完全控制了点位1,并且可以向点位3和4进攻。敌人占据点位5,完全控制了点位6
我的关卡就可以简化成这样:

“P”标记玩家位置,“E”标记敌人位置,“?”表示隐藏信息
这张图显示了玩家踏入区域时,将被暴露在多种角度的进攻下以至于无力应对。为了能成功在这个区域里作战,他可能需要对AI行为、游戏机制有深刻的理解。而大多玩家则会躲在门后战斗。
透过玩家的眼睛看这个问题
另一个诊断门的问题的方法是使用价值图。这种工具可以将玩家如何认知关卡,赋上值抽象出来。

这是Aubrey Serr在2019年的GDC上使用的一个价值表示例,用于描述非线性关卡的设计
为了做一张这样的价值表,我们需要考虑游戏的机制,以及关卡结构会如何支撑或妨碍他们。对于射击这种玩法,凸起的掩体是更强的掩体;他们提供了一种风险最小的策略,玩家可以走出去开一枪然后缩回来。其他形式的关卡结构,如死胡同(Deadend)或者杀戮地带(Killzone),则会让玩家反感,因为他们限制了玩家,让他们无法无伤地移动和射击。
对于射击这种品类,关卡结构的价值随着玩家或敌人移动和战斗而改变。其价值也根据敌人类型以及玩法机制而决定。如果玩家看到一个能发射“弹跳手榴弹”的怪物,就要重新衡量这个关卡了;对付瞬发射击很有用的掩体现在变得比开放地区更加危险。
Matthias Worch在2014年GDC的演讲“游戏关卡设计中的有意义选择”中将这种动态命名为“优先选择”。Worch将“优先选择”定义为“在复杂的系统组合中,单个理解很容易,但是组合起来却没有一致、明显的优势策略”。这意味着玩家需要自己形成解决动态环境的最优策略。
也就是说,对于射击玩法,一张价值表描述了玩家对关卡认知和评估的一个时刻。在另外的时刻,随着战斗区域的变化,价值表就可能完全不同了,新的威胁会带来新的优先级。
如果我们把这些表应用到我的关卡里,大概就能了解什么出了问题。整个区域给玩家带来脆弱和未知,然而走廊却给玩家提供了可以安全攻击这组敌人的掩体。

这张价值表告诉了我们一些我们已经知道了的信息。但是,通过从玩家的感知和评估来思考这个关卡,我们就得到了如何去解决门的问题的提示。如果我希望我的朋友留在这个区域战斗,我需要更改关卡的结构来让这个空间本身比在门后射击更有吸引力。
解决门的问题的手段
现在我们已经具备了地图控制的概念以及价值表这个工具,用他们来理解玩家如何评估一个关卡,接着让我们看看能解决门的问题的一些方法。这并不是一份全面的清单,但是应该足以作为起步点了。
掩体立足点
最简单的解决方法是在进门后的位置添加一个掩体作为立足点。这是把玩家吸引到战场的有效办法。从这个立足点出发,玩家能够更深入地推进到这个区域去作战。玩家还会撤回走廊的唯一原因,可能是这个立足点让玩家过于暴露,或者敌人能够轻易地包围这里,把玩家推回去。

在这里我添加的立足点是一个简单的阻碍物,可以给玩家提供完全的掩护。玩家无法看到远处或是阻碍物边缘的敌人。

从地图控制的角度而言,我们可以看到这个立足点的掩体如何限制敌人的攻击角度,并让整个区域对于玩家来说更容易掌控。

从价值表的角度,我们也可以看到这个掩体作为立足点,如何将玩家引到战场区域。
给风险添加回报
我们也可以通过添加增益道具来影响玩家对关卡的评估。如果我们将一个强力的增益道具放在区域中间,也许能吸引玩家以身犯险。

然而,一旦玩家拿到增益道具,就失去了留在区域中的理由,他可能还是会退回走廊。增益道具的效果会影响到这个方法的效果,有可能仍然不足以解决门的问题。
另一个问题是我们一段时间内只能给玩家一个这样的增益道具。如果在走廊的玩家仍然能受益于上一个区域的增益,新区域的增益道具就价值有限了。
隐藏信息
地图控制这类游戏中,有一种策略是分而治之。我们可以通过将区域分层来鼓励这种策略。一旦区域被分隔开,再也不会有一个能看到一切的位置,玩家必须要持续移动来知晓敌人的位置。

这种隐藏了信息的墙也可以被当成吸引玩家进入区域的掩体岛屿。玩家惊动敌人,战斗开始时,这些掩体墙就成为了玩家可以在作战使用的选择。
在这样的布局中,信息变成了地图控制的另一种资源。玩家可以花费时间或进行位置调整来获得信息,也可以花费本可以得到信息的机会成本来停留在原地。即便是在一个布局密集的分隔空间中没有敌人,玩家也可能会对隐藏信息感到不安,有要去空间中了解这些信息的冲动。从价值图的角度来看,可以看成是在大多负面空间中放置少数的正面空间来吸引玩家。

隐藏信息也减弱了玩家撤退的欲望。此处,如果玩家撤回走廊,就意味着他们将地图控制让给了未知的敌人们;也许区域内有玩家从门后战斗时也无法解决的强力怪物。
限制AI
还有一个问题是敌人会冲向玩家,限制玩家的移动。我们可以通过更改关卡结构来把敌人限制在岛台上,就像用狗链子将他们拴在柱子上一样。这样玩家必须主动进攻,而不是等敌人涌到门边。

传统射击关卡中,最简单的方式是将地板抬到不同高度。一些游戏中,敌人AI可能没有办法从一阶高的地方跳下或爬下,这会让他们只能困在孤岛上进行攻击。现在大部分游戏都能提供给我们一些工具通过AI空间区域、防守区域、刷路径优先权重和写一次性脚本等方式来影响AI。
正如给风险添加回报的手段,限制AI不足以解决门的问题。这种方法可能需要搭配其他方法一起使用。
单行通路
我们也可以使用更强制的办法,例如要求玩家必须从高台跳下进入这个区域,或者当玩家踏进这个区域我们就把门关死。也可以让玩家通过一个单行方向的电梯进入这个区域,或者直接传送。
对于现在的游戏来说,我们可以播片来塑造角色、提醒玩家他们的目标,同时把他们和关卡的前一区域隔断。但是,对于传统的第一人称射击游戏,人们总是期待探索能获取秘密和奖励。在这样的情况下,单行通路的方式打破了惯例,剥夺了玩家的主控权。建议在使用这种方法时,可以设计一些能让玩家走回头路返回的新道路,或者在布局中创建一些环形的道路。
汇总一下
在聊过这个问题以及所有可能解决它的手段以后,让我们汇总一下。

在不更改敌人数量、或者巨幅增加战斗区域面积的情况下,我们可以使用以下手段来尝试解决问题:
1.添加掩体作为立足点,吸引玩家进入,并提供给玩家位置控制局面。
2.将战斗区域分隔成不同的层次,通过隐藏信息或者控制好AI来让玩家更容易战斗。
3.给玩家要遭遇的风险添加回报,用类似超级霰弹枪或者角落里藏着的血量、子弹等奖励来把玩家吸引进去。
4.添加需要跳下去的单行通路,让玩家无法撤回门后,必须留在区域里战斗。

总结
就我举例的这个关卡而言,这听上去恐怕像是个新人关卡策划才会有的问题。你可能会说,战斗区域当然需要掩体!战斗区域当然需要被分隔成不同层次有隐藏信息!
但是门的问题依然存在。我最近为《雷神之锤》设计的地图就遇到了这个问题,这也不是唯一一次。每制作一个新关卡,每设计一个新的战斗场景,我都会考虑如何将玩家吸引到战斗区域中,以及如何解决门的问题。
作为设计师,我希望玩家可以领略到游戏里地图控制的精髓。我也希望给玩家提供优先选择以及制定他们的策略和计划的机会,而不是把这场战斗变成单纯的靶场射击。
希望这篇文章可以帮你应付你自己的作品中遇到的门的问题,也希望我在这篇文章罗列的手段能够切实有效地解决这类问题。
谢谢观览,
安德鲁
备注以及拓展阅读
[1] 如果你想更多了解地图控制的概念,我推荐观看《雷神之锤》 Rapha versus Cooller 这场比赛的直播: https://youtu.be/XdkDjsBiO58?t=155 。它将一个看似是反应、注意力和精确度的游戏,变成了战术游戏。虽然这是一个多人游戏的例子,地图控制的概念仍然适用。主要区别是我们要解决的是单人游戏中的战斗遭遇战的问题,就像在象棋棋局中解决象棋问题。
[2] 价值表的概念源于 Randy Smith 2006年的GDC演讲 “Level Building for Stealth Games”。我第一次接触到这些图表是Robert Yang的“Dark Pasts (Part 4)”中分析沉浸式模拟游戏关卡设计时使用的“Valence Theory”。更近的参考是,Aubrey Serr在他2019年的演讲“Radically Nonlinear Level Design”中应用了Smith的图表到动作游戏设计中。
如果想了解更多玩家认知如何影响他们进入战斗区域,可以看看Blake Rebouche在2018年的GDC演讲“Balancing Action and RPG in Horizon Zero Dawn Quests ”。尤其是他描述到游戏地堡阶段的时候,大概是前15分钟的样子。
[3] 想了解更多现在游戏里应用AI技术的遭遇战设计,可以看看 Matthew Gallant 在2017年的GDC关于神海4中敌人AI的演讲“ authored and systemic AI in Uncharted 4”。