【PC遊戲】步行模擬器為何屢獲低分?《無敵號》:最硬的科幻留給最硬的玩家


3樓貓 發佈時間:2023-11-06 10:58:14 作者:伊卡還是在想要羽毛 Language

首先,感謝小黑盒提供的提前測評版遊戲key,本作將於北京時間11月6日正式解鎖發售。

 近年來IGN總部對遊戲的評分一直都存在著不小的爭議,它因為時不時出現的對遊戲的評分與玩家總體評價差距極大的翻船失誤,而被玩家冠以“高分不可靠,低分跑不掉”的“IG8”美名。

我們今天的主角《無敵號》,作為一款原子朋克風格的硬科幻步行模擬器,前幾天IGN本部對其給出了僅僅5分的低分評價。但是這一評分真的能說明遊戲的質量不過關嗎?

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今天回頭來看,同樣是以步行模擬器為核心玩法、堪稱第九藝術的《死亡擱淺》IGN也僅僅給出了6.8分的低分,不由得讓人猜測:IGN本部的評測者對於此類步行模擬器是否完全不感冒,以至於頻頻對此打出低分。

在經過7.5小時的沉浸式遊玩並打通了結局之一之後,從我個人的體驗出發,或許有科幻粉絲的個人加成吧,本人對此作會給到8.5分左右。從整體上來看,雖然本作稱不上是驚世之作,也確實存在著一些問題,但是對於能有耐心沉浸入遊戲、熱衷於科幻的玩家來說,著實是一部不可多得的硬科幻作品。

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由於本作是一款以劇情推動為核心、解密與探索為輔的遊戲,因此對於最重要的劇情部分本文將不作細緻的表述,僅會對本作的敘事表現進行探討,幾乎不會有任何劇透,對本作感興趣的朋友可以放心閱讀。

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好鞍配好馬,優秀的原著催生優秀的改編

本作以科幻大師斯坦尼斯瓦夫·萊姆的同名作品改編而來,其發表於1964年。小說內核討論了宇宙中不同形式的生命之間的關係與生存結構,堪稱是科幻小說史上的一作豐碑。因此,單單從文本與劇情對話上來說,作為改編作品的本作就已經擁有了過硬的底子。

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海量的文本與對話、符合天體物理常識的環境與美術設定、合乎情理而枝繁葉茂的劇情走向,再加上讓人抓不到漏洞的世界觀鋪墊,這些要素讓這部作品從科幻遊戲的角度上來說就已經擁有了一戰之力。

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本作還採用了原子朋克的藝術風格,相信經過年初《原子之心》的刷屏洗禮,大家對這一風格也不算陌生了。簡單來說,原子朋克是在美蘇冷戰背景下的產物,主要是以蘇聯原子能與火箭技術爆炸式發展為核心的科技高度發展,同時具有蘇聯式實用主義外表與紅色風格的復古美學設計。因此我們在《原子之心》中能看到各式各樣看起來像是上世紀產物的器具,卻擁有著難以想象的技術力,比如殺傷力驚人的光頭機器人、像蒲公英一樣的偵查機、直接攻擊你脆弱心靈的冰箱(這個好像不能算)等等等等。

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本作與之類似的,也擁有著大頭娃娃一般四肢修長活動笨重的機器人,或者長得像哈爾的移動城堡一樣的獨眼巨人,都是僅僅注重實用性而不關心設計感與外表美的復古式高科技。但是本作僅僅採用了這一美術風格的表現形式,並沒有涉及到其核心中來,對於社會結構失衡的反映與對於蘇聯發展道路的探討一概沒有出現。

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這也讓我在遊玩後期習慣了遊戲物品的設計之後,時常會忘記這部遊戲所帶有的原子朋克色彩。或許本作覺得已經開始將宇宙與外星種族當做背景板了,就沒有必要再在地球內部的思想觀念與社會問題上多費心思了吧。

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旅行的目的不是終點,旅程的體驗才是重點

正如我開頭中提到的,本作的核心玩法聚焦於步行模擬器之上

在遊戲中後期玩家也可以通過探測車來實現載具移動,但是一來開載具的時間太少,二來僅能使用第一人稱開載具手感有些欠佳,在此我們還是把目光聚焦在本作的步行部分吧。

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單獨來看本作的步行模擬,其實非常簡單,就是我們的主角明思娜在這片看似荒蕪的紅色星球上步履瞞珊地掙扎求生罷了。地圖看似開放,但是受了傷的明思娜並不能做到所見皆可去。事實上,她在跨越所有存在高度差的地形時都必須在有圖標提示的指定地點翻越,這一點的確極大地限制了我們的探索慾望,對於本作來說著實是一處敗筆。

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在前進的道路上,作為科學家的明思娜還有著四樣米奇妙妙道具,分別是繪製了複雜地圖的日誌本、可以偵查的眺望鏡、能夠感知敵我信號的偵查儀,以及可以探測金屬分佈脈絡的探測儀。在不同的場景下,有時不知道應該去向何方的我們,就需要拜託這四個道具來幫我們找到前進的方向。

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當然,不得不承認的是本作在步行這個過程沒有過多的玩法設計,僅僅看步行的過程的確有些無聊,但是當你真正沉浸到主角明思娜一系列的對話與思考中時,你會瞬間感受到與其說主角是在步行,不如說是在和你一起一邊探討科學與哲學,一邊散步。

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說回來,要想讓步行模擬器的玩法設計變得優秀的確很苛刻。由於它本身的可遊玩性就很差,這也就要求了擁有著步行玩法的遊戲必須要學會怎麼通過其他的方式來幫助玩家轉移在步行模擬中的枯燥與乏味

比如《死亡擱淺》採用了送快遞的方式,在步行模擬中要求不斷平衡左右手的重量,同時注意自身的補給和裝備狀態等等。在一步一步全神貫注的前進過程中,玩家就不知不覺到達了節點城。

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本作則在步行的過程中,填充入大量的對話與劇情來奪走玩家的注意力。在每一段旅程中製作組都不斷地插入了各種各樣的對話,從明思娜自己的自言自語,到同指揮官的對話等等,你的耳邊幾乎不會有超過一分鐘的沉默。他們的對話並不是什麼用於浪費時間的廢話,大多數對話都是具有深度的令人深思的問題探討。有的是在引導你對外星環境現狀的思考等科幻問題,有的是在探索人類在宇宙中的角色等哲學問題。在遊玩的過程中,我感覺自己就像《艾迪芬奇的記憶》裡的那個剁魚小工,一方面在用手柄操控明思娜跋山涉水,一方面大腦中早已構建起來人類與宇宙的龐大宮殿。

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如果說死亡擱淺是通過把步行的過程細化到每一步讓玩家體驗,那無敵號就是把步行的過程當成是欣賞遊戲美術、推進遊戲劇情與思考遊戲內核的背景板。無論是哪種處理方式,都讓這個看起來平平無奇的步行核心玩法煥發了令人著迷的光輝。

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劇情環環相扣,敘事節奏緊湊

作為一款劇情驅動的作品,把劇情打磨得吹毛得過是做好這款利劍的重中之重,很高興它也確實做到了這一點。

故事的敘事手法是採用倒敘與插敘手法相互結合的方式。在故事的開端,由於主角的失憶我們對自己的處境一竅不通,因此探索這個未知的世界與欣賞奇特的外星景觀是我們此時遊戲的主要驅動力。也正因為未知事物太多,在此期間我們會選擇用探測儀、眺望鏡等等道具來試圖揭開這個世界的面紗。

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而在遊戲中某一階段後,玩家會在原本遊玩過程中自己產生的各種各樣的猜測裡意識到某一種可能是正確的,突然對這個世界有了新的理解。接下來玩家的遊玩驅動力就更傾向於:一邊繼續跟著劇情走向,去探究這個星球上到底發生了什麼;一邊試圖去進一步驗證自己的猜想。在這種更加緊湊的遊戲節奏中,玩家就會把全部注意力放在劇情的跟進並追尋世界真相,此時各類交互與道具的使用頻率也會有所降低,以避免過於繁瑣的操作剝奪了玩家的遊玩沉浸感。

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本作對敘事的節奏拿捏得是恰到好處,的確做到了環環相扣,雖然完全沒有任務指引,但在遊戲的過程中沒有一刻玩家會因為丟失自己的目標或者搞不清現狀而迷茫。

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雖然敘事的節奏的確讓人印象深刻,並且擁有著多個結局,無奈在我看來本作的故事並不算過於出彩。或許是本人科幻小說看得比較多,對於遊戲中出現的各式各樣的環境與生命形態比較熟悉,雖然本作的故事仍然讓我感到“啊哈!是這樣”,但卻不能給我“尤里卡”的驚豔之感。

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科學的夢境是科幻,科學的盡頭是哲學

本作改編自硬科幻小說,自然遊戲本身也延續了這份鑽石般的硬度。

應該說如果玩家不是科幻迷,甚至科幻小說少讀幾本,這部作品中應該會有相當一部分要素會讓人感到一頭霧水,本作最吸引我的其實正是這種處處充斥著科幻要素的細節。

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從物理上的電磁屏蔽法拉第籠、黑洞與白洞的猜想,到化學上的甲烷比例對人體的影響,再到生物上的物競天擇變異、遺傳與科幻層面的無機生命死亡進化……俗話說,學好數理化,走遍天下都不怕;學不好,可能這部遊戲只能玩個七七八八(笑)。當然這份硬度不會影響遊戲的正常遊玩,但是玩家如果有太多無法理解的地方,對劇情和環境現狀的理解可能就不會那麼透徹了。

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都說科學的盡頭是哲學,當科學發展到極致時世界上就只剩下哲學與藝術了。本作對哲學的探討主要集中在人類在整個宇宙的地位之上,擁有了能夠星際遠航、殖民其他星球的人類對於這個宇宙中的其他生物又是怎麼樣的存在呢?

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面對可能存在的遠超人類文明的種族,人類又該作出怎樣的決斷呢?是不顧一切地去探索去採樣,還是儘快建造光域和力場故步自封?而面對看似不夠高等的文明,是應該以高姿態者自居,對於其他星球的生命持保護與包容的態度,還是應該像大劉筆下的黑暗森林一般,不允許任何生命同自己爭搶資源?

這個綜合了哲學與科幻的道德困境,在遊戲的最後又扔回給了玩家:是做正確的事,還是做善良的人?

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革命尚未完成,同志仍需努力!

雖說本作整體上已經有了相當不錯的完成度,但是也仍然存在著不少可改進之處。

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在本作的DEMO階段,玩家的最大反饋便是本作的優化著實太過差勁,幀數不夠高。那現在我有一個好消息和一個壞消息,好消息是製作組切實聽取了玩家的建議,狠狠地優化了一波,以至於本作的最低要求配置都能在中等畫質下穩到90幀左右;但壞消息就是製作組有些用力過猛優化過頭了,遊戲內的畫面品質在稍遠一些的距離就開始自動下降,並且遊戲一旦檢測到出現掉幀的傾向就會短暫地降低分辨率來緩解幀數的下降。

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這種強力的優化的確能夠幫助像我一樣低配置的玩家獲得更流暢的體驗,3D眩暈也會大大緩解。但是視野範圍內的畫面隨著我們的移動,出現肉眼可見的模型由粗變細的經歷還是有些讓人出戏的。

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除此之外本作也還有些其他的小問題。比如動作銜接部分做的不夠好,在角色進入銜接性的動作動畫時,會讓主角通過閃現來到達指定地點從而觸發動畫;再比如語音作為本作核心體驗中不可或缺的一環,偶爾會出現兩端對話同時播放,或者中途突然停止播放的情況。這些問題不會對遊戲體驗產生較大的影響,但是對於這樣一款重視沉浸式體驗的作品來說,如果能把他們修復,就能幫助每一個玩家更容易進入宇航員的世界。

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尾聲

整體上來說,本作作為一款硬科幻風的步行模擬器,雖說從畫面表現到動作細節都與世界一流水準仍有差距,但是對於科幻迷來說已經可以用良好甚至是優秀來形容了。

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但是遺憾的是,無論是硬科幻風格還是極慢的遊戲節奏,都讓這部遊戲的受眾面大大減小了。如果你是一個科幻迷,並且能夠接受慢慢領略一款遊戲的風采的慢節奏,那這部《無敵號》一定是今年不可多得的科幻佳作,值得每一個玩家在探索完瑞吉斯三號的故事後再去把原著讀上幾遍。

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