【以撒的结合:胎衣+】蚊子咬和兴奋剂——玩以撒的痛和快乐


3楼猫 发布时间:2022-03-01 15:10:57 作者:WDLM22 Language

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一个游戏好不好玩,相信不同的人有不同的标准。但无论存在多大的差异,都绕不开一个关键词--时间。只有好的游戏才值得你在上面倾注大量的时间。

而以撒的结合:重生(后文简称以撒)就是一款值得花费500个小时以上在它上面的Rouge Like佳作。

介绍以撒之前,首先需要明确一个定义:什么是Rouge Like。从字面意思上说,Rouge Like 就是像《Rouge》的游戏。游戏的剧情就是在地下城的各个关卡,在一个以龙与地下城为背景的世界里,探索一个个不同的房间。从顶部开始,杀死怪物并掠夺宝藏,直到找到传奇的护身符。

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《Rogue》游戏界面

《Rouge》的画面可以说是非常简陋,玩家扮演的勇者只用一个“@“符号表示,“K”和“Z”等字母则代表了狗头人、僵尸等怪物。因为其孱弱的画面表现,作为开山祖师的《Rouge》并没有吸引到多少死忠粉。然而其独创性的游戏机制则被写进了之后Rouge-Like游戏权威定义——“柏林诠释”中。

简单来说,柏林诠释认为Rouge-Like游戏应当具备高随机性、高难度、高惩罚、系统复杂但是画面简单等等特点。首先复杂的系统和随机性让玩家可以在每一局游戏中获得不同的道具和装备组合。而高难度高惩罚的游戏机制使得玩家在一遍遍的死亡重开中享受“痛并快乐着“的感觉。

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国产Rouge Like比较知名的《元气骑士》

说回以撒,无论是本体还是后续DLC,它的游戏机制无疑是符合Rouge Like的原则的。玩家需要扮演一个叫做以撒的小男孩在地下室、洞穴甚至子宫之中冒险,发射眼泪来对抗遭遇的敌人。背景设定听起来似乎有点诡异,事实上本作也确实结合了圣经中的故事,并进行了重口味的改编。不过本文的重点旨在说明以撒是如何在Rouge Like的基础上进行机制上的创新,因此本作的剧情在此不再赘述,有兴趣的同学可以自行查阅。

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截至目前,以撒在steam平台在12万条中收获了超过97%的好评。作为一款500万级别销量的游戏,能保持如此高的好评率实属凤毛麟角。除开优秀的美术和音乐,个人认为以撒的成功之处就在于改编了传统Rouge Like游戏中痛苦与快乐的比重,遭受更少的痛苦就能收获更多的快乐,特别容易上头。


只要蚊子咬级别的痛

Rouge Like 游戏的痛苦之源在于高难度和高惩罚。由于游戏不存在关内存档,经常出现残血过关,一个失误前功尽弃的情况。硬核玩家认为这是游戏灵魂所在,但对于轻度玩家而言,大量的操作却得不到正面的反馈是一件很打击人的事情。相比于传统Rouge Like游戏,以撒明显将难度设置在了一个多数人能够接受的区间。 一周目除了少数奇行种,基本上的敌人的行为模式都很单一,玩家遇到一次下次再见就能做到基本无伤。

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基本伤不到你的初始boss


每一次重开都是兴奋剂

死亡之后一无所有地回到起点本身是令人抓狂的事情。但以撒中死亡不一定是件坏事。截至我目前所玩到的“胎衣+”DLC,以撒中的道具数量超出了500种(其中包含了一些效果重复的道具)。即使在新手时期,玩家仍然能在一局中收集到7-8个效果各异的道具,而这些组合有蕴含着无数种可能的效果。与其使用垃圾道具与敌人反复拉扯,不如早点重开,祈祷下一轮遇到强力的道具组合。

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一些自动清图的组合

这样的设置减少了玩家失败的心理负担,相比于其他肉鸽游戏,那种想砸键盘的冲动小了很多。运气好的时候让你觉得这简直就是一款割草游戏。这种机制就形成了一种正反馈,让玩家觉得下一次的道具就是最好的,从而打着鸡血进入了下一个循环。

总而言之,以撒的成功是多方面的,而其中最重要的就是降低了Rouge Like游戏的门槛。易上手的难度,花样百出的道具和强大的随机性在各种意义上都拓宽了此类游戏的边界。回想起初中高中的微机课,我把藏在U盘里的以撒传给了班里同学(向我的老师忏悔),他们打开游戏专注的神情或许就是游戏质量的最好证明。如果硬要说以撒有什么缺陷的话,就是请制作组救救mac的孩子,赶紧上新DLC,没有忏悔玩我要死了😢

参考

http://www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretation


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