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導語:整體來看,本作的流程體驗很符合我作為一個貓奴的心理預期,遊戲過程輕鬆有趣,藏在各處的小彩蛋也能讓我會心一笑,基本滿足了我對一款貓貓遊戲的需求。
貓咪與鏟屎官:當理想照進遊戲裡,那可真的沒什麼抵抗力
我的回憶
少年時,我曾經養過一隻三花貓,它就叫“喵喵”,沒有其他更加社會化的名字。陰陽臉,看起來充滿神秘的味道,那時中二氣息十足的少年時常幻想著“喵喵”是行走在陰陽兩界之間的幽冥使者,它的陰陽臉就是最好的證明。於是在和它日常玩耍時總會帶入到一些奇奇怪怪的故事裡。雖然現在看來總有些幼稚可笑,但人和貓的感情就是這樣一點一滴積累出來的。它和我的關係非常好,陪我度過了非常長的一段美好時光。在我倆都還是少年時,它喜歡趴在我身上睡覺,每天早上舔我的額頭叫醒我,我倆會喵言喵語進行對話,甚至還會鼻尖對鼻尖互相碰觸以示親近。即便後來我離開家鄉去遠方上大學,每半年才能回一次家,它也總能第一時間在家門口等我,蹭蹭我的腿,喵叫幾聲然後再出去玩兒。人總說貓是無情的,但我和“喵喵”之間卻總有根線互相連著,即便很久不見也能始終記得彼此。
後來,因為老房子搬遷,再加上父母的疏忽,“喵喵”最終和家人走散了,我也再沒能見過它。雖然已經過去了很多年,但我始終記得它。每次回鄉總感覺心裡缺了那麼一塊兒東西,我知道“喵喵”離開了,但只要還有人記得它,那它就從未曾離開。雖然我依然是一個徹頭徹尾的貓奴,但從那之後我就再沒有養過貓,可能每個貓奴心中都曾住著一隻“白月喵”,而喵過人留便再無喵可以替代了吧。如果能再和“喵喵”見一面該有多好呢。
貓的迷失
《Stray》(中文譯名《迷失》),可能是實現這一想法的最佳途徑了。《迷失》是一款以貓貓為視角的3D動作冒險解謎遊戲,同時也是一款“貓貓模擬器”。本作專注於貓貓的行為邏輯呈現,不僅是從動畫、演出等視覺方面對貓貓的行為進行了細緻還原,讓遊戲中的表現更加符合貓貓的行為特徵。還從遊戲的核心玩法上進行了再設計,讓遊戲的流程推進上更多依靠貓貓的能力和習性本身,讓遊戲更有貓貓的代入感。整體來看,本作的流程體驗很符合我作為一個貓奴的心理預期,遊戲過程輕鬆有趣,藏在各處的小彩蛋也能讓我會心一笑,基本滿足了我對一款貓貓遊戲的需求。
貓咪與機器人:只要兩腳獸獻祭得夠快,我小貓咪就平安無事
不一樣的興衰故事
一般認知中,當一個故事裡出現敗亡的人類社會以及覺醒的機器人社群時,那麼新舊兩種智慧生物就一定需要決出一個勝負,以此來奠定其後若干年的社會秩序。而更多科幻電影中,則是把覺醒的機器人軍團定義為邪惡的存在,像以《終結者》系列電影為代表的一批作品都曾在這樣一個角度上思考人類和機械造物的矛盾對立。似乎機器人這個人類為了加快自身發展進程而創造的構裝體一旦通過了圖靈測試就必定會反過來危害人類一樣。而相對比較溫和的,奠定了機器人基本存在秩序的阿西莫夫,在其《銀河帝國》系列叢書中也依然會給機器人們套上“三大定律”這一底層枷鎖。可以說,不論是誰應該都是認同“非我族類,其心必異”這個說法的。
近些年,在遊戲領域中終於出現了一些不一樣的聲音。比如《底特律:成為人類》中開發者們終於開始放下種族差異的芥蒂,從仿生人的角度上去思考社會公平和人權等問題。但我個人看來這只是開了一個好頭,卻並沒有善始善終。究其根本,解決問題的方法無外乎侷限在暴力衝突和逃避兩種,在國家機器面前並沒有一個行之有效的解決辦法。當然這也是無可奈何的,畢竟事到臨頭前誰又能突破囚徒困境呢。
本作《迷失》則完全跳出了上面這個怪圈。既然人類和覺醒的機器人之間是否存在矛盾還未可知,那麼幹脆跳過這個問題,或者說本作在人類和機器人的立場設定上就沒有對立這個說法。一般視角下,從遊戲中貓貓進入地下城的這個時間節點進行切片來看,災後的末世地下城、覺醒了智慧的機械種族以及早已經不見蹤跡的人類,這就是妥妥的人類被機械種族毀滅的劇本。但是實際和城中居民交流後,我震驚得發現人類毀於自私的基因,而機械種族則奉舊人類為柔軟的祖先,並且依循人類社會的風俗習慣而活著。他們雖然是冰冷的機械,但他們卻擁有智慧和極不搭調的人類情緒,他們創造自己的音樂、繪畫、哲學和宗教,甚至還在發展AI編程技術來自我進化。可以說,他們是在人類遺產的基礎上重建起來一個新人類文明。這和以往的作品都不一樣,它從另一個角度上探討了人類和機械的關係,這不是衝突的,而是和諧和存續的,讓我覺得非常新奇和有趣,像是推開了一扇新的窗,眼前豁然開朗。
《迷失》的明暗線
霓虹絢爛的賽博街道,破敗蕭索的殘垣斷壁,潛藏在暗處伺機而動的蟎蟲群,追尋生命意義的機器人類聚落,一個丟失了過去的小機器人,以及一隻尋找回家路的小貓咪……這是《迷失》宣傳片展示給玩家的所有信息,雖然偶有風險但整體上輕鬆休閒。似乎本作的劇情就是跟隨一隻小貓咪踏上回家的旅程,從小貓咪的視角去審視沿途的風景,把一種揉合了賽博龐克和廢土朋克元素的新世界展示給玩家看,讓玩家在一次旅行中收穫喜悅和快樂。似乎本作更加偏重於遊戲性,而故事會更加偏向於子供向。
但是,實際遊玩下來才知道,本作的劇情並沒有那麼簡單。“小貓咪尋找回家路”這條明線的陰影裡還隱藏著一條血淋淋的暗線。隨著玩家的探索深入,一些不太美好的細節開始浮出水面,舊人類滅亡和新人類崛起的歷史真相,時刻威脅著新人類生存的“菌客”為何變異,還有隱藏在新人類社會體制下的階級分化和壓迫等,甚至新人類本身的存在都很可疑(以小機器人的真實身份作為參考)。看似地球進入了新紀元,一切都和遊戲外的人類社會不相同,但曾經的社會矛盾依然困擾著遊戲裡的新人類社會。資源匱乏、環境危機、階級剝削等曾經的弊病依然像跗骨之蛆一樣緊跟這個延續自舊人類的新文明。可以說,這是在本作主線故事之外給遊戲玩家帶來的一些反思調劑,一定程度上也拔高了本作故事的思想深度。但是,開發者們似乎並沒打算把這種說教嚴肅的推給玩家,反而儘可能弱化了這些暗線元素的存在感。接受與否全靠玩家的自行探索和挖掘。這些暗線中所探討的東西也並沒有在本作的敘事上佔據太多篇幅,它們僅僅通過一些文本描述和過場介紹的方式來展示給玩家,而其中更多的細節則隱藏在了一些環境要素中。對於不同玩家來說,體驗自己喜歡的故事並喜歡自己走過的遊戲旅途才更加重要,我想開發者是這樣認為的。
成功的路上總伴隨著犧牲
拋開本作的暗線不談,僅僅就主線劇情的演出水平來說的話,平平無奇的小故事確實略顯單薄,主角貓咪的形象刻畫不夠深刻,更像一隻工具喵,而參與演出的失憶小機器人和其他的機械人類又匆匆出現匆匆退場,更像一出表現力不足的群像劇。整個故事從一開始貓咪墜崖一直到最後的重回地面都表現得過於平淡。當然,這一切都和主角是一隻不能言語又沒有更大表演空間的小貓咪有直接關係,讓玩家很難在跟隨貓咪冒險的過程中積累出足夠的情感共鳴。而“小喵還鄉”的整個劇情線又顯得過於直白,劇情部分的演出多采用了文字描述而忽略了大場面的渲染,中間又沒有足夠的高潮情節來引動玩家情緒變化。簡單講,本作的主線劇情確實沒有太多的魅力,功能性大於劇情性。
但是,別忘了本節的標題“只要兩腳獸獻祭得夠快,我小貓咪就平安無事”。沒錯,雖然劇情平平無奇,但是本作擅長通過獻祭隊友來提升劇情觀感。雖然,小貓回家的劇情平平無奇,但是重要節點必獻祭隊友這個劇情硬設定還是挺能調動玩家情緒的。不論是失誤還是事出有因,小貓咪總能在危急時刻通過隊友的自我奉獻和犧牲保住小命,一路走來身邊的同伴越來越少直到最後連剛剛找回記憶的小機器人也領了盒飯。這多少讓人有一點難以接受,甚至很多人吐槽這是編劇硬給寫死了來煽情。我也是這麼認為的,但回過頭一想,本作時時刻刻的都在提醒玩家覺醒後的機械人類是具有人性化一面的,而自覺地犧牲和奉獻正是這一點的最好體現。雖然還是很不舒服,但表示尊敬。而且,眾人的犧牲最終也確實換來了整個地下城的徹底安寧。
貓咪與箱庭:兜兜轉轉人物事,我小貓咪玩轉世界
《迷失》的遊戲玩法,相較於其他同類型的3D動作冒險解謎遊戲來說,整體的體量上屬於比較輕量級的水平,遊戲的難度相對較低且流程較短,一般6-7個小時左右就能完成全收集通關。但是,麻雀雖小五臟俱全。雖然本作體量上略顯不足,但是在動作冒險解謎遊戲的常規玩法設計上一個不少,平臺跳躍探索、解謎收集玩法在本作中都有體現。尤其是兩個大型的箱庭城市以及圍繞著貓咪特徵而進行設計的關卡確實有令人眼前一亮之處。
平臺跳躍探索收集與箱庭關卡
就像一隻活躍在現實世界中的貓咪一樣,《迷失》中的貓咪依然保持著相同的特徵,後肢強勁有力擅長跳躍、尾巴靈活能更好控制身體平衡、身體嬌小能通過狹小縫隙、對萬事萬物都充滿好奇心等。這些特徵讓小貓咪在解謎和關卡探索方面都擁有非常大的優勢,甚至在關卡設計方面能提供給玩家大相徑庭的遊戲體驗。從平臺跳躍探索這方面來說,本作充分利用了貓咪愛爬高的特徵,因此在關卡設計上可以讓整個關卡更加立體。相比於其他遊戲只能儘可能平面化或者通過各種機關來打通不同高度平臺的障礙來說,本作就沒有這種顧慮。看到高處的平臺只要直接跳上去就好了,因為這是小貓咪可以輕而易舉做到的事。
在此基礎上,開發者做出了兩個多層級、多區域的巨大無地圖箱庭關卡。以“下城貧民窟”為例,它把舊香港的九龍城寨那種複雜、密集、多層次展示得淋漓盡致。遊戲中玩家需要操控貓貓在世界裡自行探索,去觸發一些事件,去見一些NPC,然後找到資源、收集品和離開的辦法。收集品被放置在地圖各層、各個角落,在探索過程中,玩家總是可以不經意間的找到一些新鮮玩意兒,或許是一張樂譜,又或者是一個倒斃的機器人,又或者是新生機器文明創作的塗鴉,他們無一例外向玩家展示這個伴隨著毀滅與新生的新世界的點點滴滴。僅就這一部分的遊戲反饋來說,帶入感非常強烈。某時,我真的覺得自己是一只可以縱跳如飛的小貓咪在複雜的居民樓之間穿行,我感受到了那種自由。
在遊戲的推進過程中,開發者巧妙地把一條完整任務鏈上的NPC、物品、資源等放到了箱庭中的不同位置,玩家在遊戲中只需要像只貓一樣去自由探索,順帶手收集資料就能在之後推進任務線時巧妙的避開所有繁瑣。而對於這一點,玩家決定採取何種遊戲方式也直接決定了後續很長一段遊戲流程裡的遊戲體驗。本作遊戲流程任務的推進比較線性,基本的模式就是A-B-C這種需要依次找東西的網遊路數,但因為本作關卡設計上是一款開放式的箱庭地圖,因為玩家在探索的過程中並沒有流程節點上的那種強制性約束。所以在探索過程中玩家可以順手收集到很多流程上需要的必須資源。在推進任務流程的過程中也就會因為前期探索的積累省去了來回跑路收集任務物品的麻煩。因此,對於不同玩家來說本作的關卡和流程體驗上可能會有非常大的差別。對於熱衷自由探索的玩家,在本作中可能會更加感受到流程平衡以及關卡本身的樂趣;而對於一心想要推主線的玩家,可能就會遇到每個任務節點都需要停下來找東西的尷尬情況,反而拖慢了遊戲節奏,降低了遊戲體驗。
唯一美中不足的是,玩家所有的操作都是基於指令式觸發操作,也就是說一般情況下貓咪除了走和喵喵叫之外是不能做其他事情的。這樣的設計很大程度上簡化了遊戲設計的難度,讓開發者可以在有限的資源下更好的規劃玩法,同時很好避免了3D平臺跳躍中玩家視角下準確定位目標位置比較困難的尷尬問題,也避免玩家漫無目的之下可能會觸發的一些bug等。但是,也正是因為相同的原因,遊戲自由度也會有一定程度的犧牲,玩家遊戲的過程可能感覺受到了更多限制,不能自由自在的探索,只能在開發者預設好的路線上遊玩,一定程度上也降低了遊戲體驗。
流程解謎與追逐戰
箱庭探索過程中超高的自由度加快了收集進度,收集又反過來促進了更高效推進遊戲流程,“探索-收集-流程推進”構成了本作的核心遊戲體驗,而作為體現探索流程節點上對玩家進行考驗的解謎與追逐戰就是為遊戲的玩法錦上添花的部分。解謎與追逐戰一靜一動,兩者靜動結合讓玩家在遊戲的各個階段都能保持較好的遊戲體驗,同時很好調節了遊戲節奏,避免玩家長時間處於同一種遊戲狀態裡而感到枯燥。
本作的謎題設計在保證了謎題基本邏輯性的同時更多的是考慮貓貓在解謎中的作用,從而讓謎題的解決過程中更多利用到貓的特性,讓本作的謎題設計更有特色,也更有趣。比如,本作謎題對貓咪好動天性的利用就很充分。在地圖探索的過程中玩家會遇見一個打不開的房門,房子旁邊有一個機器人正在說著油漆弄髒地面隔壁店老闆會生氣之類的話,而屋頂上兩個機器人正在無聊的扔著油漆桶玩兒。在這樣的提示下,玩家自然就會想辦法到達樓頂,通過油漆來尋找一些突破口。到了屋頂後,通過對話能夠知道右邊的機器人天生膽小怯懦,所以玩家化身的貓貓就回去通過喵喵叫突然嚇她一跳,然後油漆桶就會掉到地面,謎題完成。再比如剛剛進入科學家小屋時會通過貓咪亂踩鍵盤的方式解開程序等。
另一個方面,本作的謎題設計非常輕度,通常情況下場景解謎提示總是會巧妙的設置在場景中,讓不擅長解謎的玩家也能愉快享受遊戲。比如遊戲中常見的密碼門,往往在同一個房間中會給出相應的提示。比如,在尋找武器設計圖時玩家遇到的密碼門,提示被隱藏在了畫框後面,當玩家交互弄掉畫框之後就能看到“時間揭示一切”的提示,而對面正有四座停止不動的鐘,時針所指的數字就是密碼。當然,輕度的謎題設計對於重度解謎遊戲愛好者來說絕對不算是個好消息,多於簡單的謎題會讓他們對遊戲失去興趣。
追逐戰的設計上,我以為這是本作最差的一部分玩法。本作的追逐戰雖然結合了現實中小貓咪戰鬥和奔跑跳躍等方面的特徵,讓遊戲的追逐戰玩起來更還原現實,但卻並沒有充分發揮貓咪的全部特徵。在本作中,追逐戰的玩法就是跑、躲開敵人的攻擊然後繼續跑,整個遊戲的過程不僅觀賞性不強,而且貓咪本身也失去了該有的靈活性。像作為一隻貓該有的躥高伏低的能力在追逐戰中並沒有得到很好的體現,只能說整體表現中規中矩,沒有新意。
貓咪與賽博龐克:霓虹光影下的殘酷世界更像是廢土
霓虹絢爛的賽博都市
如果問一個玩家,賽博龐克在視覺表現上最強烈的特徵是什麼,那我想了解的玩家肯定會毫不猶豫地回答是絢爛奪目的霓虹燈光點綴下的夜城。沒錯,本作正是充分利用了賽博龐克主題霓虹絢爛的特點來點綴這個搖搖欲墜的末世城市。本作的美術素材並不能算是多麼的精緻,甚至仔細去看還會顯得非常粗糙。但本作光影效果給人的感覺非常舒服,光線、色彩運用、對比度和畫面層次感調和的比較好,這使得畫面整體在玩家視野裡能夠呈現出非常好的效果。各個區域的美術風格差異還是比較明顯的,區域主題色和區域的生態特徵十分吻合。從輕鬆舒服、綠意盎然的的野外新手關卡到破敗不堪、鬼蜮橫生的死城,再到老舊但仍有一絲生氣、殘垣和霓虹相互交織的貧民窟展示出後人類時代的衰頹和新生。尤其是整個地下城階段,各個場景內的燈光渲染效果非常強烈,那種城市高度現代化之後依靠燈光來創造出的燈紅酒綠之感非常強烈,賽博龐克特徵明顯。
另一個方面,雖然遊戲通過一些微妙的手段讓整體畫面表現變得舒服美觀,但是仍然避免不了場景整體辨識度不高的問題。在遊戲的場景中,各建築物之間的差別很小,而大部分場景又都處於地下城中,在缺少了足夠燈牌和標識物的指引的情況下,導致玩家視角中很容易忽略掉細微的差異,從而導致迷路或者直接錯過一些未探索的區域。尤其是在沒有小地圖作為參考的情況下,我真的在很長時間裡像是一隻沒頭蒼蠅一般在大地圖各個樓之間亂轉,真的非常影響遊戲體驗。
合理利用場景元素來進行遊戲引導
本作非常善於利用場景中的環境要素來揭示一些故事的背景要素,相較於文字更多是通過這種暗示的方式來演繹曾經人類滅絕的故事真相與當前部分的生存環境,比如遊戲第一幕進入死城之後天上的圓環狀星空,其實就已經能夠引起很大的懷疑,星空其實只是地下城營造出的穹頂,而地下城的作用是什麼一類的思考。另一個方面,在流程引導上,開發者很好地利用了小機器人B12和賽博龐克的霓虹元素,在不知道去往哪裡的時候,通常遠處最醒目的那處霓虹就是目標,而玩家到達附近後霓虹就會熄滅,並在合適的時機下在新的地方亮起新的提示霓虹。這樣的設計為主線流程做了非常好的引導,使得完成主線的過程會更加順利,但是這並不適用於自由探索的玩家,也並不能從根本上解決場景辨識度較低的問題。
拓展的可能性
對於大多數喜歡小動物的玩家來說,和自己的寵物來一場冒險應該是非常開心的事情了。但遺憾的是,本作並沒有提供這樣的功能,玩家不能在遊戲中選擇動物的品種也就罷了,但為什麼不能捏臉呢,我選擇自己喜歡的貓品種不行嗎。對於我來說真的實在遺憾。但也不是完全沒有解決辦法。從遊戲發售後的短短一週時間裡,各種寵物的MOD已經開始雨後春筍一般被做了出來,各種樣式的貓貓都能找到,甚至是修苟勾也能用。可以預見的未來裡可能會有各種神奇動物的Mod出現,比如滾滾。你的下一隻電子貓咪又何必是小貓咪呢,滾滾也挺不錯吧,畢竟誰不想隨身帶一隻國寶招搖過市呢。
3D眩暈讓我真的快吐了
這是本作最大的問題。在本作中,玩家的視角比較低、視角短時間內又轉動較快、攝像機鏡頭比較晃、開發者甚至還做了臭名昭著的攝像機緩動跟隨機制,再加上場景相對比較狹窄,貓咪又總是找各種縫隙鑽來鑽去,導致攝像機總是被碰撞體推的前後移。因此大部分探索時間裡玩家的視角都不能保證平滑和穩定。即便刻意降低遊戲節奏,也依然會產生了3D眩暈。通過調整設置選項裡的視角靈敏度、關閉失焦暫停和自動視角可能會有一點好轉,但總體依然比較暈。所以,和我有相同問題的玩家一定注意考慮這一點,再決定是否入坑!
貓咪與玩家:拋開貓貓光環,依然值得一玩兒
雖然對於大多數玩家來說,貓貓才是第一生產力,很多玩家入坑本作也僅僅是因為對貓貓的熱愛。但是,即便拋開貓貓不談,賽博龐克背景下的末世廢土世界讓玩家在感受絢爛多彩的霓虹城市之美的同時體會到了生死一線的末世求生。而作為一款3D動作冒險解謎遊戲,本作充分利用到了貓貓的習性特點,並在此基礎上做出了相對應的關卡設計,讓玩家在遊戲中能夠充分感受到箱庭探索的獨特魅力。拋開貓貓的光環,本作依然值得一玩兒。
但是,過於輕量化的遊戲難度以及體量偏小的遊戲流程讓本作多少顯得有一些誠意不足。尤其是考慮到本作的定價,對於大多數玩家都有一些偏高了。對於喜歡貓貓的玩家來說,首發購入是個不錯的打算,而對於普通玩家來說,或許等打折也是個不錯的選擇。