去波蘭體驗《巫師3》次世代更新後,我們覺得CDPR又“犯蠢”了


3樓貓 發佈時間:2022-12-07 10:45:07 作者:遊研社 Language

《巫師3:狂獵》(下稱《巫師3》)以豐富宏大的故事線和進退兩難的代入感,讓無數玩家在花費數百小時通關後悵然若失。

截至今年,《巫師3》在全平臺的銷量已經突破了4500萬份,而早在2020年就放出預告的次世代版本也將於今年12月14日正式發售。

我甚至不確定是否應該使用“發售”這個詞,因為蠢驢這回又蠢了一把——次世代版本更新對已經擁有任一版本《巫師3》的玩家完全免費。除了視覺效果的改進和性能優化,新增的照片模式、簡中配音和網飛《巫師》真人劇集主題的DLC特典等內容也將為玩家們帶來不一樣的體驗。

我們在第一時間受邀前往CDPR位於波蘭華沙的工作室,沉浸式體驗了一把次世代版本的《巫師3》。

技術方面,PC端增加了光線追蹤反射和動態幀數補償,默認視覺保真度與此前的全高畫質類似,對畫質有更高追求的玩家則可以選擇全新的Ultra Plus模式。

而PS5和Xbox Series X這兩大次世代主機則提供了“性能模式”和“光追模式”兩種選擇:性能模式在60幀下的運行可以說是非常流暢;光追模式則通過全局光照和環境光遮蔽改善了照明和反射,但多數時候只能在30幀下運行。Xbox Series S上提供的“性能模式“和”畫質模式“也與之類似。

PS5的光追模式下,遊戲畫面在有清晰明確的光源的區有明顯的改善PS5的光追模式下,遊戲畫面在有清晰明確的光源的區有明顯的改善

在將近四小時的試玩體驗中,最令人印象深刻的是快速施法模式和優化的PS5手柄反饋帶來的遊戲張力。PS5手柄的觸覺反饋和自適應扳機則進一步強化了戰鬥中的打擊感,玩家在使用法印或擊倒敵人時可以切實感受到傑洛特彈指一揮的爽脆和金屬撞擊的音波。

有《電馭叛客2077》的珠玉在前,我們其實並不太擔心新增的簡中配音的質量。然而製作團隊的用心依然給了我們不小的驚喜。就拿最經典的一段普西拉之歌來說,不僅配音宛如天籟,細心的製作團隊甚至修改了遊戲中普西拉人物模型的表情控制來對上中文的口型。

試玩結束後,我們也跟CDPR的首席任務設計師菲利普·韋伯(Philipp Weber)和本地化項目負責人瑪塔·坎尼拉(Marta Cannilla)進行了一些坦誠深入的交流,聊了聊這次《巫師3》的本地化和次世代更新的製作過程和背後的秘辛。

Q:巫師系列以鮮明的中東歐風情和充滿神秘色彩的民俗傳說著稱,在中國擁有龐大的粉絲基礎。這次《巫師3》的中國本地化是如何處理波蘭文化與中國民俗的碰撞與融合的呢?遊戲豐富的本土民俗背景和文化引用是否會導致來自其他文化的配音演員在演出上的困難?

A:巫師系列要想做大做好,本地化必不可少。我們最終的目標是讓玩家認為這個遊戲就是為了他們的語言和地區而製作的。在整個本地化的過程中,我們不僅僅是翻譯遊戲,也根據當地民俗文化進行了富有特色的改編,將波蘭文中的許多參考資料用中國玩家容易接受和理解的方式呈現出來,讓大家都能欣賞到一些精妙的文化和氛圍上的細節。不過也有例外,比如在祖靈前夜祭的支線任務中,我們保留了植根於斯拉夫民俗的原始故事,而沒有用當地的傳說來取代。希望這能引起玩家的好奇,吸引他們瞭解不同的文化。

我們甚至在遊戲中增加了一個靈感來自中國古典名著的全新護甲來慶祝這次的發佈活動,並且在遊戲中提供了相應的故事背景:你會找到一封與護甲放在一起的信,信中將解釋這套護甲如何融入《巫師3》的世界。

靈感來自《三國演義》的全新護甲靈感來自《三國演義》的全新護甲

還有一件有意思的事,當菲利普聽說本地化團隊要製作中文配音時,他特地問了一嘴能不能聽一聽中文版的普西拉之歌——你懂的,這是《巫師3》裡為數不多的美好時刻。他們放給菲利普聽了,他聽不懂但大為感動。建議所有的中國玩家都狠狠期待一下這回的次世代更新。

Q:不同語言的語氣和情感可能會有很大的差別,但《電馭叛客2077》和《巫師3》(我們猜測)的中配做得很好,請問CDPR是如何控制配音演員的演出質量的呢?有什麼秘訣嗎?

A:最重要的是演員的選擇。我們與錄音室密切合作,並在CDPR團隊中母語人士的幫助下一同努力選擇合適的配音演員。除此之外,本地化過程中的質量檢測(QA)也相當重要。同為母語人士的測試人員需要仔細地遊玩遊戲的所有分支並報告錯誤或提出意見和建議。很多時候我們不得不在發現問題之後重新錄製整句臺詞,以確保它們在上下文中聽起來天衣無縫。

在錄製過程中我們給予了不同語言的配音導演與演員同樣的指導和自由。就《巫師3》而言,英配版本也許最為深入人心,因為這個遊戲已經發行了許多年,大多數玩家都最為熟悉英配版本的角色聲音。不過我們從未因此而為其他語言的配音設限。在眾多角色中,瑪塔最喜歡的是傑洛特的中配。我們嘗試了很多次才為演員找到了正確的語氣。有那麼一刻他似乎終於真正地融入了角色,於是我們決定回去把之前的部分都重新錄製一遍,以確保玩家的體驗是一致的。

Q:聽說《巫師4》和用虛幻引擎5製作的《巫師:重製版》也正在製作之中,此次的本地化是否意味著巫師系列之後所有的主要版本都會有中文本地化的內容?

A:那就不是我們能決定的了(笑,看向老闆)。不過說實話巫師系列在中國市場的表現非常激動人心,粉絲也非常喜愛我們的作品。要是真的從此就一直支持本地化的話對大家都是一個好消息。

Q:聊聊玩家關心的膝蓋問題吧,剛才試玩感覺這回的次世代更新對掉落傷害做了一些改動?

A:你問對人了,就是菲利普做的。我們可沒少看那些一毫米摔死傑洛特的梗圖。他在遊戲裡給自己做了一個小訓練場,拿一些一米高的小方塊不斷往上疊,看看傑洛特到底從多高的位置摔下來才會受到掉落傷害,以及到底多高才能摔死。然後在那個(摔死高度的)基礎上加個1.5米作為新的掉落傷害的初始高度。現在傑洛特在遭受掉落傷害之前可以下落相當長的一段距離,並且可以在摔死之前下落更長的時間,困擾他多年的骨質疏鬆可算是治好了。

新版本也許可以放心在高處欣賞風景了新版本也許可以放心在高處欣賞風景了

Q:還有什麼顯著提升遊戲體驗的改動嗎?比如對界面的優化和調整之類?

A:那可太多了。很多調整實際上並不在最初計劃之內,而是由我們的另一位任務設計師伊洛·瓦倫蒂(Eero Varendi)自己在遊玩過程中提出並實現的。大多數靈感都來自於遊戲中“啊要是能這樣就好了!“的瞬間,快速施法模式甚至來自伊洛之前做著玩的一個MOD——他拿著這個MOD來問我們:”咱們能把這個MOD做成遊戲的一部分嗎?“。不得不說,這個MOD好到讓那些經手過《巫師3》的設計師都交口稱讚,自然也在次世代版本中被正式採納了。

還有一些挺有意思的小改動。比如之前的遊戲裡每回從地上採集草藥之後左下角都會顯示一個小窗口提示採集成功,需要再次點擊一下才會消失。我們覺得這樣操作有點麻煩,就在次世代版本里直接刪除了這個窗口,用一個傑洛特採集草藥的手部動作取而代之。這樣既給予了玩家採集成功的反饋,又減少了不必要的操作。我們在這次的更新裡重新審視了許多類似的稍顯笨重的設計,試圖把它們打磨得更輕巧一些。

當然了,我們也修復了很多之前玩家反饋過的問題,比如技能的平衡性。CDPR的設計師之一安傑伊·克維亞特科夫斯基(Andrzej Kwiatkowski)曾在過去做過一個完整的戰鬥再平衡MOD,用來平衡一些戰鬥並修補有問題的技能。我們沒有采用整個MOD,因為它在某種程度上改變了遊戲的玩法,但我們採納了安傑伊的許多設計,在正式版中重新平衡了一些之前沒能真正發揮作用的東西。

Q:說說這次添加的網飛聯動新內容吧,聽說包括一套尼弗迦德護甲和丹德里恩的新裝扮?這些裝備是單純用來觀賞還是兼具一定的功能性呢?

A:遊戲裡默認情況下主角裝備的還是《巫師3》的原始盔甲,但是你想使用新盔甲的話可以在菜單中更換。你也可以在同一個菜單中為丹德里恩換上新裝扮(在劇中被稱為Jaskier,也是丹德里恩在原著中的名字)。除此之外我們還加入了劇集中出現的物品,比如亨利·卡維爾(在劇中扮演傑洛特的演員)在第一季和第二季中的盔甲,以及他使用的劍。

靈感來自網飛《巫師》真人劇集的護甲與武器靈感來自網飛《巫師》真人劇集的護甲與武器

不過把這些新裝備直接硬塞進遊戲裡會顯得有些生硬,所以我們經過跟本地化團隊和傑洛特的所有配音演員的探討之後決定為這些道具做一個新任務,為它們提供一些故事背景,讓它們在遊戲中出現得順理成章。

至於這些新裝備的功能性嘛,我相信跟遊戲裡的原始道具應該大差不差。能想象設計它們的藝術家希望創造出一些既具有中世紀復古元素又能獨樹一幟的酷酷的武器。特別是劇集第一季中傑洛特的盔甲和它在遊戲中的樣子,我真的很喜歡。

Q:作為任務設計師和敘事導演,您是如何通過遊戲的形式講述原著的故事呢?

A:最重要的是要抓住原著中那些巫師故事的核心。我們不是要試圖複製已經被寫下的故事,而是仔細審視薩普科夫斯基是如何進行創作的,他想要傳達的到底是什麼樣的信息?他使用的是哪種文學風格?《巫師》描繪了一個非常有趣的幻想世界,它不僅處於中世紀,更是在文藝復興的開端;它不是純粹的黑色童話,故事中也充滿了希望。《巫師》在很大程度上是植根於中歐童話和傳說的寓言故事,蘊含著深刻的波蘭民族性格。而在《巫師》名揚四海之前,這些主題並不怎麼為人熟知。

如果你想成為CDPR的任務設計師或編劇,最好有一份相當豐富的閱讀清單——不僅是童話故事,還得對中東歐的歷史有所涉獵,瞭解我們想要探索的各種主題。一言以蔽之,“成為獵魔人是一種怎樣的體驗?“一旦你對這個問題有了自己的答案,離創造出一個理想的遊戲世界就不遠了。

Q:所以到底為什麼要免費更新啊?

A:原因還挺多的。畢竟《巫師》和《巫師2》的加強版都免費嘛,而且《電馭叛客2077》也……我們的理念是,如果玩家購買了我們的遊戲,他們就應該能夠享受持續的和免費的支援、更新、補丁和新內容。怎麼說呢,這就是我們想做的事情,CDPR就是我們想要成為的公司。對我們來說,堅持這樣的理念非常重要。

我們在2月份的時候接管了次世代版本的開發(此前外包給了Saber Interactive)。遊戲轉為內部人員開發一定程度上導致了發佈的延期,畢竟工程量還是比較大的。不過我們真心覺得“為了粉絲,讓它免費是值得的。”當然了,距離《巫師3》發售已經過去了七年,大概會有新一代的玩家來購買這款遊戲,所以還是會有人花錢來玩(笑)。這次更新更像是一場慶祝。所以對於廣大玩家,特別是已經擁有並且玩過《巫師3》的粉絲而言,我們不希望他們再掏一次錢。

Q:次世代版本里會有任何對《巫師4》的提示嗎? 

A:這我就無可奉告了。其中可能有一些超級微妙的細節,但你大概率只有在玩到《巫師4》之後才會回過神來幡然領悟。我可不想劇透任何內容!

在採訪的最後,我們詢問菲利普有沒有什麼想跟中國玩家說的話。他非常激動地表示自己曾經收到過中國玩家的來信探討遊戲內容,讓他實實在在地感受到了巫師系列在文化傳播上的意義——《巫師》的原著堪稱波蘭國寶級的文學作品,而巫師系列遊戲的重要意義之一正是將這些不同於傳統宏大敘事西方文化的小而獨特的、類似民間傳說的波蘭傳奇故事傳播出去。他很高興來自世界各地的人們都能接受並喜愛這些民間故事。對菲利普而言,深入到中國的民間傳說中去也其樂無窮。他和團隊在研究新加入的護甲時甚至談到了來自《三國演義》的影響。

“我們現在正處在一個非常好的時代,可以相互分享這些真正獨特的、具有地方性的民間傳說。民族文化可以融入遊戲內容,讓全世界的玩家都感受到彼此的魅力。”




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