作者:日天嗷
在受邀參與《魔物獵人 荒野》的閉門體驗後,機核與多家媒體還採訪了遊戲的製作人辻本良三、導演德田裕也,在遊戲正式發售前詢問了許多我們關心的問題。以下為採訪內容。
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辻本良三(左)、德田裕也
Q:《魔物獵人 荒野》流程初期很少見到飛龍種怪物,更多是纏蛙、波衣龍、獄焰蛸這樣外貌奇特的怪物,請問為何這樣設計?
德田:像纏蛙這樣的兩棲型怪物在前作也有出現。其實早在《魔物獵人3》時,我們就考慮過加入章魚型的怪物,但當時的技術無法將這個構思實現,直到現在當初的想法才落地。而且我們認為並不是飛龍種才能代表《魔物獵人》,我們會考慮在不同的生態系統之中會出現什麼樣的怪物,抱著這樣的心態去設計這些怪物。希望玩家踏足禁忌之地見到這些怪物後能感到驚喜。
Q:開發組一直很注重魔物獵人生態圈的設計,請問滅絕種的引入是出於怎樣的考慮呢?
德田:每部《魔物獵人》都有自己的主題,本作的主題是“有人類存在的魔物獵人世界”,會探討人與自然、人與怪物之間的關係。“滅絕種”並非是一種怪物分類,而是代表這些怪物快要滅絕了,可以讓玩家思考這些怪物為何瀕臨滅絕。這樣的設計更契合《魔物獵人 荒野》的設計概念。
Q:煌雷龍、鎖刃龍發動猛烈攻擊時會暴露出弱點部位?請問這是本作怪物的共通設計嗎?開發團隊會如何避免這種設計所帶來的“套路感”?
德田:玩家在遊玩《魔物獵人》時,會根據怪物的動作與狀態來決定之後的行為。以前我們也考慮過是否要加入一些在進攻時才會出現的弱點,比如張開嘴進攻的同時也會暴露口腔的弱點,但當時的技術還不成熟。如今我們終於能將這些想法實現,還加入了傷口系統。怪物在攻擊後會短暫暴露弱點,這確實是本作很多怪物的共性。就拿剛剛提到的“張嘴”舉例,如果玩家沒能給予足夠的傷害,怪物也不會張嘴進攻,玩家也就打不到那些弱點了。
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Q:沼噴龍兩種造型的對比令人印象深刻,可以介紹一下這隻怪物的設計思路嗎?它會不會在其他區域出現?
德田:沼噴龍是棲息在湧油谷區域的怪物,玩家遇到它之前要先對付一隻用強攻手段可以戰勝的怪物。因此在設計沼噴龍時我們就換了個思路,這隻怪物會用沼氣進行爆破攻擊,通過這種方式捕食。而使用沼氣作為進攻手段的怪物長什麼呢?經討論,我們決定採用防毒面具的設計。後來才構思了二足行走、從尾部注入沼氣等特徵,而且還決定加入毒氣來豐富其進攻手段。
我們負責設計沼噴龍的策劃師認為這隻怪物很可愛,在怪物正式公佈後,他還上網去搜索“沼噴龍 可愛”,但搜出來的內容都是玩家嫌怪物長得太噁心……他也因此頗受打擊。
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Q:《魔物獵人 荒野》還有會類似恐暴龍、爆鱗龍那樣極具壓迫感的怪物登場嗎?
德田:玩家在《魔物獵人 荒野》中會踏足數個不同風貌的區域,這些區域也會經歷荒蕪期與豐饒期的循環。玩家可以根據自己的喜好去把控遊玩節奏。目前沒打算加入超出玩家預測之外的怪物。
Q:新作的盾斧弱化了“超解”的存在感,斧模式的變形機制也需要精準防禦等動作才能觸發,請問為何採用這樣的設計?
德田:我們認為盾斧的“超解”本身並沒有弱化,屬性、數值還是非常強大的,為了平衡性能,我們才決定更改盾斧一些機制的觸發條形。
Q:在過去作品中,斬擊斧是一把以機動性見長的武器,盾斧則是積蓄力量找機會做大輸出的武器。但本作的這兩種武器有種“特性互換”的感覺。請問這結果符合製作組預期嗎?
德田:我們並不想將兩種武器互換。之前斬擊斧的斧形態應用或許比較少,通常都是作為劍使用,這次我們想強調一下斧形態的作用。盾斧也有針對兩種形態的強化機制。本作的盾斧更需要玩家的技巧,斬擊斧則需要做一些能量的積蓄,或許呈現結果給玩家這樣一種感覺,但我們並沒有把兩種武器定位互換的打算。
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Q:在之前的閉門體驗後,我實際用出了操蟲棍的抵消動作。但《荒野》最開始蟲棍是不兼容抵消系統的,請問為何做出這樣的調整?
德田: 本作中大部分武器都可以進行精準防禦或精準閃避,而操蟲棍沒有,所以操蟲棍玩家與怪物戰鬥時需要時刻注意距離。因此我們就想有沒有讓操蟲棍玩家不用頻繁移動的方法,於是將蓄力的第一招加入抵消判定,實際測試後我們也覺得這動作還不錯。當然,空中舞踏動作也迴歸了,玩家依舊可以通過跳躍換位,而抵消動作的引入算是我們給玩家提供了另一種解題思路。
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Q:在《魔物獵人 崛起》加入的小苗系列外觀廣受好評,請問本作還會有相同畫風的外觀DLC嗎?
辻本:當時那個形象在SNS上很火,所以我們才把它做到《魔物獵人 崛起》裡。目前我們沒有將它們直接做到《魔物獵人 荒野》裡的想法,但本作發售後也會進行多次版本更新,有什麼好點子我們也會盡力實現,實裝到遊戲中。
Q:許多武器都有反擊手段,多人遊玩時可能無法生效,不能觸發一些技能,請問如何看待?
德田:武器與怪物之間也會有匹配度,至於怪物是單人攻略還是組隊攻略,玩家也可以自行決定。像本作的獄焰蛸,它有很多觸手可以同時攻擊,我認為它就很適合組隊攻略。當然正式版中還會有其他怪物,大家可以根據它們的特點去選擇攻略方式。不過多人遊玩時GP判定觸發頻率會受影響的問題也確實存在。
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Q:通過之前的發佈會,以及近期的媒體試玩,玩家對於武器改動是否滿意? 遊戲在發售後是否還會進行武器性能的調整?
德田:其實之前測試我們也收集了不少玩家的反饋,這些改動也將體現在正式版之上。至於遊戲發售後玩家是什麼態度,目前猶未可知。如果玩家還有一些不滿,未來也會開通渠道,收集玩家意見,並在之後做出調整。
Q:《魔物獵人 荒野》是否有針對PS5手柄的特殊優化?
德田:針對PS5手柄的自適應扳機、震動確實有做優化,比如很多遊戲喜歡在射擊時與自適應扳機鍵做聯動,但如果《魔物獵人》也這麼幹,可能就會影響動作的反饋。所以我們將自適應扳機用在了地圖的縮放,針對一些細節做了優化。
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Q:遊戲在PS5和PS5 Pro的表現有何不同,是否有優化?
辻本:首先,我們開發《魔物獵人 荒野》的前提之一是滿足所有PS5玩家的期待的,遊戲發售首日也會推送針對PS5 Pro優化的更新。
德田:PS5和PS5 Pro都包含三種分辨率模式,分別是分辨率優先、平衡、幀數優先。而PS5 Pro版可以在分辨率優先以及平衡的分辨率下開啟光線追蹤。
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PS5 Pro根據負載情況,渲染分辨率可能會升高或降低
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