本文作者 白羽夜茶會 伊卡
相信很多年輕朋友和我一樣,對於香草社的瞭解都始於5年前的一部佳作《十三機兵防衛圈》。
當冬坂撩起裙子、雪白的大腿上藍色熒光閃爍;當藥師寺拉高上衣、纖細的腰腹下“START”的字樣若隱若現……巨大的機甲從天而降,纖弱的jk少女竭盡全力同機械巨獸爭奪腳下的每一寸土地。
帶有性感韻味的遊戲角色比比皆是,但是香草社給我的體驗無疑是獨一檔的。他們筆下的每一位女角色都擁有著無可置疑的性感一面,但是其獨特的人格魅力與背後種種令人心酸的回憶,又讓她們身上籠罩起一層或堅韌聖潔、或惹人憐愛的光環來,“中通外直,不蔓不枝,香遠益清,亭亭淨植,可遠觀而不可褻玩焉”,讓我對其只剩下讚美與欣賞,不敢跨越雷池一步。
《十三機兵》中的十三個主角與近十個配角都是如此,《聖獸之王》中多達六十個的可招募角色更是有過之而不及。雖然相比較《十三機兵》中每個角色長達十數章的劇情刻畫,《聖獸之王》中大多數角色的戲份僅有寥寥幾筆。但是形形色色的數十個角色牢牢紮根在這方菲力布斯大陸上,讓這個世界彷彿《冰與火之歌》中的維斯特洛一般,中世紀劍與魔法、龍與女巫的濃霧充斥在每一個玩家的腦海之中。
在大作雲集的三月,作為能一度領跑暢銷榜、甚至誇張到實體版斷貨的《聖獸之王》,香草社除了進一步發揚了自己角色形象塑造的優點之外,又交出了怎樣一副為眾人所痴迷的答卷呢?
一眼看得到頭?比結局更重要的是路邊的風景
《聖獸之王》作為一部經典風的srpg,其最基礎的主線劇情也沒有逃離得掉“經典”這一黑洞,被稱為“一眼看得到頭”其實一點也不為過:
瓦爾莫將軍意圖謀反兵臨城下,伊蕾妮女王臨陣託孤親臨沙場;
約瑟夫騎士七進七出單騎救阿斗,亞連王子臥薪嚐膽少年籌壯志;
澤諾伊拉皇帝賊心吞天、妄圖一統世界,亞連殿下故鄉遭難、怒發揭竿而起;
無論是哪一條,都是我們會在各類藝術作品中常見的“家仇國恨、復仇即位”模板,相信大家都不會對此感到陌生。哦對了,這一模板下自然還少不了一位被敵人擄走的青梅竹馬、一位嘔心瀝血亦父亦友的年邁騎士、一個兩肋插刀忠心耿耿的搞笑摯友、一場招賢納士高朋滿座的冒險……
單從劇情的角度來看,本作的結局並不是什麼會讓人通關後醍醐灌頂般拍案叫絕的精妙劇本。主角亞連所擁有的“淨化被敵人精神控制的將領”這一神似南宮問雅、摸誰誰傻的能力,更是有些落入俗套,讓人忍俊不禁。
但是巧了,香草社也意不在此,本作中的故事是為了角色而服務的,而角色是為了世界而服務的。如果《十三機兵防衛圈》拋開所有的環環繞繞,僅看故事的開頭結尾,那它也肯定達不到現在的高度。就像《十三機兵》用自己出色的網狀敘事折服了無數玩家,《聖獸之王》也用自己的群像側面描寫為這個世界譜寫了獨特的史詩。
在本作中,玩家的戰鬥體驗將由一場場接連不斷的戰役組成,有時是從帝國手中解放人民的解放戰,有時是抵禦外敵的攻防戰。正所謂“苛政猛於虎”,在大多數戰役中,我們都會遇到充盈著角色弧光的各路人馬,他們或是暫時與你為敵,或是選擇同你傍劍而立;或因嬌淫無度而死在你的劍下,或是幡然醒悟轉而納入你的麾下。
單看每個角色出場時間其實並不算長,僅僅兩分鐘的劇情演出,寥寥數十行的臺詞腳本,這名角色的主角倒計時就到此結束了。但是他給這片土地所留下來的光點,可遠不止這兩分鐘:
諾特海姆侯爵因為在反賊澤諾伊拉皇帝侵略世界時沒有及時歸順,就此家道中落,僅剩彈丸之地。其孫女莫妮卡雖對澤諾伊拉皇帝滿腔怒火,為了不危及自己的祖父、自己的家族也只得為其對亞連王子刀劍相向,接連敗退後才得知原來諾特海姆侯爵始終沒有放棄過反抗澤諾伊拉皇帝,自己所作所為實則是在浪費祖父的心血……“沒有一個正直的人甘願聽從於澤諾伊拉皇帝”。
吉斯蘭伯爵的領土上瘟疫肆虐,其為了研發疫苗而同敵對的死靈法師巴爾託羅達成契約,卻因殘酷的醫學實驗讓百姓民不聊生屍橫遍野。殊不知,瘟疫正是巴爾託羅所釋放,他為了獲取屍體進行研究不擇手段,更是暗中阻止著疫苗的研發……恰如“狼與小羊”的童話故事。
如果說《十三機兵》彷彿是一團糾結不已的耳機線,當玩家萬般猜測追根溯源、千辛萬苦將其捋順之後,那種渾身上下三萬六千個毛孔無不痛快的體驗是無可比擬的;那《聖獸之王》就像是一顆春天的桃樹,從主線故事開始的樹根到主線故事結束的樹梢,亮眼之處寥寥,但當你把目光放在故事沿途、每一根支線枝丫的每一朵花兒上時,那肆意盛開的紅與無處不在的香讓整個故事盛裝出席,才是本作真正的魅力所在。
由角色所塑造的優秀世界觀,再度反哺給每一個角色,讓玩家在遊戲的過程中不斷沉浸、不斷思考,進而妙手般用世界整體與玩家聯想的力量將每一個角色的一顰一笑都力透紙背。
我想,這場堪比大型系列劇的群像演出正是《聖獸之王》最讓我享受的一面。
S屬性大爆發:泉水指揮官?戰術程序員!
如果你還沒有親自體驗過本作,僅僅通過視頻領略過本作的風采,那你或許會誤認為本作是一款“回合制”作品。
其實不然,戰士的每一次攻擊、奶媽的每一次恢復、騎士的每一次衝鋒都是完全自動的,玩家根本沒有出手干預的機會。可以說一旦你進入了戰鬥界面,那你就可以雙手離開手柄該喝可樂喝可樂該吃薯片吃薯片了。
那麼作為一款SRPG,本作極強的S屬性(策略)究竟體現在什麼地方呢?
● 泉水指揮官:配隊兩小時,戰鬥5分鐘
當戰役的號角吹響,玩家在局內的操作正式拉開序幕。對於大多數戰役而言,玩家的目標只有一個:擊潰敵方的進攻之潮或者佔據敵方的根據地,而同樣我方失敗的條件也只有一個,那便是己方根據地被敵人所侵略。
玩家要想取勝,那操控我方的十支小隊從根據地出發、派遣其迎敵或者進攻、讓其佔據地圖上的有利戰爭器械等等自然是不可或缺的操作,這也幾乎是玩家在戰役唯一能夠自如控制的事情。
要想借助上述操作無往而不利,那你就離不開對局中兩項核心行動資源的分配與管控:勇氣值與體力值。
勇氣值可以看做是玩家的行動點數,作為指揮官的玩家但凡想幹預場上的局面,從派遣新的小隊加入戰場,到使用道具或者技能給小隊加BUFF,都幾乎離不開這一限制條件。除去對局伊始的幾點勇氣值之外,所有勇氣值的獲取都依賴於玩家對敵方小隊的取勝,這一過程就像是滾雪球一般,戰鬥取勝——勇氣值獲取——技能使用或者援軍派遣——優勢進一步積累——戰鬥取勝更加容易。玩家的正反饋正是建立在這一系統上不斷循環,讓戰役指揮的快感伴隨著勝利的贏面不斷擴大。
體力值則是小隊的行動點數,根據小隊成員的職業構成在4~6之間波動。每次小隊只要觸發戰鬥,無論其是否取勝都得消耗一點體力值。一旦體力值歸零,那麼該小隊就只能傻站在原地無法移動,唯有經過漫長的等待時間才能緩過神,此時人為刀俎我為魚肉,小隊的劣勢程度不言而喻。因此,協調各個小隊輪換進攻才是合理的策略,其不僅能避免小隊力竭,還能讓戰鬥的經驗值分散到更隊員上。同時,適當派遣功高苦勞的小隊進入休息狀態、或者佔領控制點恢復其體力值也是各位指揮官的必修課。
角色的等級固然重要,但是在本作中,小隊的職業構成與隊員站位則是更為關鍵的存在。
作為一款SRPG,本作的職業剋制關係可不是靠簡單的等級碾壓就能彌補的:
弓手和獵人能夠百步穿楊射下飛行單位;而飛行單位又能輕鬆閃避地面上戰士的笨重攻擊;在戰士的大錘大斧面前重裝步兵的大盾像是紙糊的一般;重裝步兵面對鬥士的寶劍劈砍又彷彿是在撓癢癢;而鬥士靈活的小圓盾則能輕鬆無效化弓手的火焰箭矢……
你看,職業剋制的閉環這就出現了。但本作浩如煙海的職業剋制關係可不止一對一那麼簡單,普通職業就已經擁有著數對剋制與被剋制關係了,更別提角色在轉職到高級職業之後所擁有的更為多樣的技能與剋制條件。
說實話,這一職業剋制系統對我而言的確有些複雜了,當然我是樂意慢慢琢磨自己的配隊職業組成的,但是在大多數情況下組成一套穩定的、不用改變的陣容想“一招鮮吃遍天”不太現實,更多的情況下玩家要根據對面的陣容來對症下藥,因此頻繁更改陣容的考量多少讓我有點頭疼。幸運的是,在普通難度下我可以直接抄敵人與NPC隊友的作業,基本檢查一下沒有太大的問題就能直接安排到戰場上。
除了職業之外,每個小隊的角色站位都在一個2×3的範圍之內,安排隊友的站位也較為關鍵。隊形縱向來看有前後排之分,前排肉後排脆的定律自然不用我多言;橫向則需要注意敵方長矛以及騎士的貫穿攻擊,在遊戲前期只有3人小隊的時候儘可能不要把兩個人放在同一列,否則你就可能見到對面重騎士一個騎士衝鋒帶走前後排兩人的聖景(不要問我是怎麼知道的)。
● 戰術程序員:夢迴IF( , , THEN(IF……
指揮官領進門,修行在個人,在你事無鉅細地佈置好一草一木的之後,敵方小隊與我方小隊的短兵相接便就此拉開序幕。玩家就像是親手把小鷹推下懸崖的鷹媽媽,這場戰鬥能否勝利、小鷹能否順利起飛全靠它自己。
小鷹能不能順利學會飛翔我不知道,但是我們有沒有什麼辦法幫助我們的隊伍更高效地戰鬥呢?答案是有的,我們首先得搞明白這個所謂的“自動戰鬥”到底憑啥實現自動化?
在每一場戰鬥中,每一個角色的行動次數都由PP值與AP值決定,其中PP值掌控角色被動技能發動的次數,而AP值則負責主動技能的啟動。戰鬥由行動最快的那個角色正式打響,雙方根據行動速度依次消耗PP/AP值來進行被動應對/主動攻擊,直到雙方都榨乾了最後一滴AP、大家都大眼瞪小眼了為止,最終戰鬥的勝負將由剩餘角色的HP比例來決定。
在這種類似於以AP/PP為燃料的自動戰鬥中,玩家自然是無法在戰鬥中決定角色應該發動何種技能的,但是本作卻允許玩家在戰鬥開始之前就未卜先知,提前決定好角色的行動邏輯,這邊是本作“策略”這一模塊的作用。
對於每一種職業的每一個角色,玩家都可以用至多十條邏輯、二十條既定規則來決定其行動規則,也就是在何種環境下做出什麼樣的應對策略。在這十條邏輯中,其重要性從上到下依次減弱;每條邏輯又有兩條規則來對其進行限制,其中條件2的查找優先級又要高於條件1。
是不是不太好懂?沒關係,我們舉個例子。比如這位名為康斯坦的6級小法師,他擁有著兩條行動策略,AP行動策略是發動火球術,條件一要求其施法單位優先為法抗普遍較低的重裝敵人。那麼在這一條件的限制下,康斯坦在輪到自己的行動回合發動火球術的時候就會優先攻擊重裝。
學廢了嗎?那我們來看下一題,就當是作業了:
不知道在座的各位是否瞭解基礎的編程語言,“策略”這一系統就像是由一個個C艹中IF(, ,THEN)條件判斷語句一層層嵌套而成的十個邏輯句式。如果你使用得當,完全可以藉助這十條語句將每個角色的每個技能都牢牢固定住其使用條件,從而在戰場上幫助自己創造出最大的價值。
從局內戰役的資源規劃、隊伍安排,到局外的配隊組合、邏輯編寫、角色裝備養成,本作極強的S(Strategy)屬性成功地完美暴打了我的大腦一頓,讓我這個M(Masculinity)不由得爽得飄飄欲仙。
菲力布斯老流氓重出江湖!:開放世界?戰役啟動器!
相比較於本作傑出的策略設計以及人物群像設計,本作的開放世界設計其實就很難用優秀來形容了,與其說是重視探索的開放世界,更像是一個平面化的戰役啟動器。
作為一個自認為好奇心頗重的玩家,在我個人的遊戲體驗中,本作的開放世界調動我探索欲的最大方式很簡單:哦?這個地方在地圖上還是黑的,找個路去看看!但實際上即使我傳送到這片區域的四面八方試圖找條路過去,最後探索得到的獎勵往往也無非就是幾個常規材料、最多幾個天之碎片而已,還不如探索過程中點亮地圖、提高探索率給我帶來的成就感高。
開放世界之所以飽受玩家歡迎,很大程度上是源於其高度的“自由性”。但是本作看似是一片可以肆意探索的大陸,實際上你的腳步完全被主線劇情的進度所禁錮著。我在遊戲的不同階段均嘗試過通過跑酷繞開高等級敵人的方式提前進入下一個地區,但是實際上一旦亞連王子越過了某個不可視的線,他就會大夢初醒一般幡然醒悟:“我現在應該去做xxx(這片區域以後再來探索吧)”。
其實,從地圖可探索項的角度出發,本作的確做到了“將地圖塞得滿滿當當”:在小路邊行走時,你會碰到大量的資源刷新點以供收集物資;碰到路旁的遺蹟或者墓地時,隊伍裡的紅毛小子與奶媽會站出來探險或者祈禱;當你看到怪石堆成的巨石陣,薩滿會開啟死靈的試煉;當你遇到奇形怪狀的石板時,女巫會提醒你用筆記上記載的方式將其打開獲取寶藏……應該說,只要你願意菲力布斯大陸上漫遊,像隔壁海拉魯的某個老流氓一樣一天天的青梅竹馬也不救、魔王也不打,那你總是能找到一些讓人感興趣的內容,並獲得相應的角色成長。
但是可惜的是,本作在開放世界探索方面的內容重複度均較高。主線故事與優秀的支線群像劇自是無可挑剔,但地區解放任務較低的故事性、地圖互動項較平淡的演出與遊戲性,讓這兩部分的重複體驗很難稱得上是“不厭其煩”。無論是城鎮升級、據點解放還是地圖可互動項探索,拋開享受戰役的戰鬥之樂,我完成其的目的都是獲得某一種物資或者強化我的叛軍,而非“出於好奇”或者“出於樂趣”。
因此,在我看來,本作的地圖與其說是一個自由的開放世界,不如說是一個由各個事件與探索區點綴其上的故事舞臺更加得當,它更像一個由支線任務與主線任務為核心的“戰役啟動器”,而非一個讓我徜徉在其中流連忘返的菲力布斯老流氓的快樂老家。
尾聲
個人評分:9.0/10。
說來SRPG第一次登上游戲史的舞臺,還是1985年的《大戰略》。
在我淺薄的印象中,近年來SRPG遊戲除了《火焰紋章》這樣的時代性大IP,以及22年的《三角戰略》小火了一把之外,一直都呈現出一箇中規中矩的狀態。如今的爆火大概香草社自己也沒想到,作為一款主機獨佔的SRPG,竟然能擁有如此優秀的銷量與玩家口碑,可喜可賀,可喜可賀。
去年的遊戲盛況想必各位都還歷歷在目,《博德之門3》以CRPG的姿態一舉斬獲大滿貫,《裝甲核心6》將冰封十一年的老系列再度推向山巔。這些傲人的成就無不說明著:遊戲界沒有絕對落後的遊戲類型。今天,《聖獸之王》帶領著SRPG再度印證了這個觀點。
如今的遊戲同質化越發嚴重。“開放世界”火了,大家就一窩蜂湧向開放世界;“影視互動”火了,資本又一窩蜂湧向影視互動,結果呢,成功者寥寥。有時站在風口浪尖當那個弄潮兒並不一定是什麼好事,在電子遊戲短短四十餘年的發展史上,前人已然給我們留下了數不勝數的寶藏,回頭看看,多想想,說不定會有意外之喜。
就像以十分優秀的方式再度把SRPG帶到玩家面前的《聖獸之王》,我期待著更多的老朋友帶著時代的新面孔走向舞臺的聚光燈下。