(本文章為早期試寫分析,但不投出仍覺得有些可惜,敬請斧正)
前段時間因為喜愛畫風入手了《風來之國》,最近總算成功通關。 作為一款動作冒險遊戲,其像素風的美術無可挑剔,劇情更是經過了細心打磨,每個角色在不同時間點的不同動作和對話令角色形象躍然紙上。在戰鬥與解謎上,製作組對遊戲難度的把控十分到位,在不影響玩家戰鬥體驗的同時適當簡化了設計讓玩家更好的體驗主線故事,但其中也不乏精彩的戰鬥設計和巧妙的謎題。
而其獨特的點便在於將單人同時操縱兩名角色做得自然且簡便。約翰與珊,兩名角色的羈絆不僅存在於劇情中,更存在於戰鬥與解謎中。
概述
本文中,我將從戰鬥與解謎兩個方面闡述設計者如何將兩名角色的配合融入角色操作中,相應的,會談及兩名角色的能力設計和敵人與關卡的設計。
基本配置
遊戲中,約翰和珊兩名角色全程會一起行動,同一時間只能操作一名角色,可隨時切換角色,也可隨時切換分頭行動模式與跟隨行動模式。分頭行動模式下切換角色時,鏡頭會平滑且快速地移動到以操作中的角色為鏡頭中心。而當未操作的角色位於鏡頭外時,鏡頭邊緣的對應方向會出現該角色的簡化圖標。
鏡頭的切換與屏幕外角色的圖標
解鎖了珊的能量爆發後,左下角的hud包含角色頭像、血量(兩名角色共用)、彈藥量和炸彈量(約翰)、能量條和特殊能量條(珊)。
兩名角色能力不同所以使用的能力資源設計為完全分立的,而共用的血條則避免了僅一名角色死亡後的情況下的設計,而受擊碰撞體是分立的,雖然符合現實但也讓操作難度略微增加了。
戰鬥中的配合
約翰的所有武器都能對敵人造成傷害,而珊的能力大多隻能控制敵人(隱藏能力可以治療自身和附加護盾)。所以在戰鬥中,約翰占主導地位,而珊在大部分情況下無法對敵人造成傷害,只能起到輔助作用。
珊的隱藏能力
在遊戲的前期,即便鼻涕蟲等生物可能突然從地圖中出現,他們簡單易懂的行動規則和緩慢的速度也能讓你幾乎只需要操縱約翰隨意揮揮平底鍋就能解決戰鬥。
前期的戰鬥
但隨著遊戲流程的推進,敵人的行動會越來越靈活,抗打斷能力越來越強,行動規則也趨於複雜,僅靠平底鍋,甚至使用彈藥類武器也難以對付。比如第六章的骷髏狗,會不斷調整自己的位置,既方便自身突進,又讓玩家難以擊中,而在突進後又會立即拉開距離。這些怪物的設計,正是設計師希望玩家能調動珊來控制敵人,既使戰鬥更加豐富,也讓兩名角色的配合更加頻繁且自然。
操縱珊先手控制敵人,再切出約翰攻擊會大大降低戰鬥難度。而且,在珊的控制時間中連續使用平底鍋攻擊能恰好解決諸如骷髏狗、籠子蛇等棘手敵人。這樣的數值設降低了玩家切換角色達成配合所需的成本(命中後不必再次切換角色),可見在數值上設計師也呼籲玩家操縱兩名角色配合戰鬥。
控制後再輸出
對於遊戲後期出現的黑潮怪,若使用約翰攻擊,不僅效果不明顯,還會因為攻擊距離過短或難以瞄準而容易受到傷害。而使用珊的能量泡泡,黑潮怪便一碰就碎,並且能與敵人保持適當距離。通過設計特殊怪物來調動出場率更低的角色,這樣的設計雖顯得有些意圖太過明顯,但仍是以兩名角色的交叉使用為核心,並且也符合故事設定。
在boss戰中,大多數都是對特定角色能力的考驗,比如蒸汽螃蟹、伊莎貝爾,但也不乏對兩名角色合作的設計。面對大壩城的所羅門,需要先用珊讓boss陷入虛弱狀態再用約翰攻擊。而到了無限大廈,需要先用約翰不斷清除所羅門的冰柱,再接上控制和輸出。但這些也只是普通戰鬥配合的簡單延申,倒還顯得不如單人boss有特點(如開篇的需要用炸彈對付的廢鐵巨人,卡戎內的伊莎貝爾拼刀戰),有些令人惋惜。
最終boss的設計中添加了新的機制,珊需要不停使用能量規避激光、摧毀能量罩,再加上約翰需要不斷清除雜兵、破壞裝置,兩人的配合才顯得更加緊密。
因為兩名角色共用血條,戰鬥時分頭行動徒增風險,所以在戰鬥時通常選擇跟隨模式。在跟隨模式下,兩名角色無異於一名角色,只是能力更加多樣而已。但是,從體驗的角度來講,玩家確實操作著兩名角色,合作的樂趣也在其中了。最後約翰和珊的能力合二為一其實也正是設計者們透露了這一事實,而此時不必切換便能使用所有能力也讓玩家有了前所未有的控制力,也讓玩家產生了掌握強大力量的體驗。
使用約翰的蓄力攻擊擊破能量罩
雙人配合的本質仍是不同單位在不同位置的操作,儘管受制於單人同時只能操控一名角色,分頭戰鬥也難以設計,但在戰鬥中沒能看到分頭行動戰鬥還是有些令人可惜。
解謎中的配合
兩名角色的特性與能力各異,決定了他們與機關的交互能力不同,再加上分頭行動模式的存在,解謎中兩名角色的配合顯得尤為重要。
約翰能夠推動箱子,他的炸彈能摧毀物理障礙,平底鍋有強大的擊退能力,火焰權杖能清除雜草,齒輪發射器能激活位置刁鑽的機關。珊能夠穿過狹小的空間,她的能量泡泡則能清除特殊障礙,激活特殊機關。
而此時機關的設計便成為了揭秘關卡設計的重點。格林堡中有一類機關既能被珊清除一段時間以打開道路,也可以由約翰蓄力攻擊使自身反向前進,簡單的二元選擇嵌套便使路徑千變萬化並完全交到玩家手中。
然而,同戰鬥中的配合一樣,跟隨模式下,兩名角色無異於能力更多的一名角色。因此,分頭行動模式下的解謎更有雙人的特點,這些解謎關卡設計通常會強行將兩名角色分開。
最初在波特島的分頭行動解謎,兩名角色被直接分配到分開的路徑上,利用能力和機關不斷幫助對方開門。兩者交錯行動,或使用能力或直接交互機關,用最簡單的線式門鎖結構搭建了分頭行動解謎的教程。
最初的分頭行動解謎
有時兩名角色分開後行動的先後順序與解謎無關,此時一般為簡單的邏輯解謎,利用的只是兩名角色碰撞體的分立。這樣的設計一般用於與主線無關的寶箱藏匿或限時模式中,在有敵人在解謎路徑傻瓜的解謎關卡中也有采用以平衡難度。
而這樣簡單的設計也能嵌套出不錯的關卡設計。比如在大壩城一系列水閥開關的嵌套,水閥的控制同時影響著上下兩路的道路是否能通過,而多個水閥開關的嵌套形成的路徑選擇便成了玩家解謎的核心。另外,水位的前進又影響著關卡的推進,玩家需要在去與來時考慮不同的路徑。遊戲中這部分設計得較為簡單,但其背後原理仍能做出進一步設計。
有時玩家需要選擇分開後行動的先後順序來滿足不同機關中對能力的需求,再結合前面所說的機關設計與簡單的二元選擇嵌套便形成了風來之國的解謎設計框架。遊戲中的解謎以此為核心,再加上限時、潛行、移動平臺等一系列元素,產生了許多有趣、有特點又不失難度的解謎關卡。
結語
在設計過程中整體考慮玩家與關卡,在玩家設計遇到困難時可以多考慮是否能設計相應的機關和敵人使現有的內容產生更多交互。
簡單的邏輯可以經過嵌套產生更好地效果,但這始終是一種偷懶的做法,新機制的加入和路徑的巧妙設計才能為玩法從底層增色。
在能力設計難以貼合劇情故事時,嘗試添加新的角色也是一種選擇。
(文中動圖資源來自b站up主@ 劍訣浮雲 )