文:乾貨遊戲鑑賞組—林靜言
對於《都市傳說解體中心》的前幾個小時,筆者以幾乎要倒頭就睡的姿態堅持了下去,然而很不幸的是後面幾個小時的故事依舊平淡得讓人犯困。好在一個精彩的結局挽救了一切。我是個尤為看重結局的玩家,一個精彩的結局,往往能讓我對於遊戲過程中積累的不滿釋懷。但換句話說,如果你不是這樣的玩家,可能在被結局驚豔之後,依舊會認為《都市傳說解體中心》存在著頭輕尾重的問題。

怪談,解體
故事始於福來薊深受可洞察某種近乎“幽靈”的身影的能力的困擾,在看見一家名為“都市傳說解體中心”的宣傳廣告後,踏入瞭解體中心的大門。因弄壞價格高昂的椅子,福來薊背上了高額“債務”,而債主廻屋涉,令福來薊成為了“都市傳說解體中心”的調查員。福來薊只能與看似什麼都不懂的司機兼保鏢的另一解體中心成員茉莉,以及有著“千里眼”超能力的廻屋涉,共同破解當下一系列與都市怪談相關的案件。與此同時,一個驚人的事件也逐漸浮出水面……

遊戲題材聚焦於充滿現代感的都市傳說,八尺大人、床底下的男子等或出名或不曾知曉的怪談,一一在遊戲文本中被提及,也拉近了與年輕玩家的距離感。遊戲玩法雖主要以收集信息進行推理為主,但難度著實不高,玩家僅憑窮舉法也能簡單通過。故事的推進主要通過玩家與人物對話,收集關鍵信息。

遊戲中有一環節需要玩家在互聯網上各種帖子和評論中通過關鍵詞來蒐集線索,隨著關鍵詞的變多,筆者原以為有許多隱藏信息藏在不同的關鍵詞組合中,不過很快就發現除了特定的關鍵詞,玩家組合一些自己好奇的關鍵詞,得到的只會是“請換個關鍵詞”。互聯網搜查的概念很棒,然而玩家的具體操作,也莫過於移動鼠標點擊帖子和評論,聽一聽福來薊和茉莉兩個年輕人的吐槽。整個遊戲流程以鼠標點擊為主,基本不會讓玩家卡關。
然而當流暢的主線推進遇上不那麼有趣的故事,一切就變得微妙起來。

才……才沒睡呢
也許是筆者當時的狀態並不好,在遊戲推進時極其容易犯困,然而隔天再玩亦是如此。
《都市傳說解體中心》之所以在前期讓人覺得無趣,是因為每個案件本身的推進速度,都過於緩慢。以第一個案件舉例,玩家需要進行四次互聯網搜查,四次現場調查,重複的環節容易使人膩味。同時每一天玩家所能獲得的信息量又少,為了使一個案件複雜,遊戲有意將諸多信息分散在數天的調查之中。因而整個流程中,推進過程沒有障礙,玩法上沒有挑戰性,故事推進也缺乏精彩的爆點,玩著犯困,也在情理之中。假如遊戲能將每一個案件的長度壓縮一下,或許玩家的體驗都會好上許多。

不過正如許多玩家所反饋的一樣,結局太過精彩,也使得筆者懷疑,編劇是否先構思好了結局,然後藉此延伸出《都市傳說解體中心》的故事。事實上,這樣的創作方法並不少見。然而這也頗為考驗編劇將一個故事構建得合理、嚴謹的故事架構把控能力。遺憾的是,《都市傳說解體中心》並沒能做到。
那很享受了
除卻情節編排上的不足,本作在演出等其他方面的表現頗為突出,可以說,本作的演出意識十分強烈,在故事的爆點、需要調動玩家情緒的地方,並不會吝嗇演出和配樂的運用。遊戲儘管只是像素風格,過場卻毫不含糊。

配樂整體採用電子合成器,頗為契合遊戲現代都市題材。對於合成器的不同演繹,或表現遭遇怪談時的不安、或在靜謐中營造詭異之聲、又或者是層層疑雲之中一點一點撥開真相的節奏感,在保持旋律抓耳動聽的同時,極大地增強玩家的代入感。本作的配樂是非常符合日系遊戲配樂創作理念的產物,也為本作的演出加分不少。

在每個案件的結尾,遊戲會如tv動畫般適當地響起ed(片尾曲),同時在這個部分加入吸人眼球的爆點。是的,每一話的結尾都如此吸引人,筆者總能在結尾時短暫地擺脫睏意,打起精神。

本作的創作方式十分年輕,這並非貶義。無論是推理故事敘事的變遷,聚焦於互聯網,還是文本、演出、配樂上的審美傾向,都無疑彰顯著製作團隊的活力。筆者有一種預感,以後這樣“年輕”的遊戲會越來越多。

結語
《都市傳說解體中心》的方方面面都有著不錯的表現,除了作為文字冒險遊戲應當放在首位的“故事”。“講好一個故事”,對於avg來說,是一個具有挑戰性但十分重要的永恆命題,筆者也衷心地希望,製作團隊的下一部作品,在情節的整體把控和編排上有了長足的進步,進而,一個故事情節層層相扣,欲罷不能的推理遊戲將出現在玩家面前。