【PC游戏】迸发中二之魂的粉丝向作品——《超级机器人大战X》


3楼猫 发布时间:2022-03-01 14:42:37 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 尬王 撰写

【PC游戏】迸发中二之魂的粉丝向作品——《超级机器人大战X》-第0张

超级机器人大战(以下简称SRW)嘛,我个人觉得这主要是个粉丝向游戏。看见自己喜欢的角色在游戏里各种活跃真的挺开心的。我想大部分人都是冲着SRW的动画演出来的,我小时候GBA玩第一次超级机器人大战a的时候,多蒙简直帅爆好吗?“我的手掌鲜烈如火,它高喊着叫我打倒你!”简直不能更满足我的中二心。

【PC游戏】迸发中二之魂的粉丝向作品——《超级机器人大战X》-第1张

作为一个粉丝来说,我觉得X这部作品我只能给65分。V和X差不多时间登陆的steam,这两个一比,X简直就是后娘养的孩子。V的宇宙战舰大和号的演出是真的非常的惊艳,“撃さ方、始め”,相较之下X的很多我喜欢的作品,比如鲁鲁修,卡莲的乳摇被砍没了不说脸也画的有些崩坏;天使与龙的轮舞曲,焰龙号战斗时的驾驶员演出甚至有些地方画的脸变形。

【PC游戏】迸发中二之魂的粉丝向作品——《超级机器人大战X》-第2张

机战不只是一个大杂烩,它更承担着宣传的责任。做得好的,比如V的大和号、天使与龙的轮舞曲,音乐好听演出帅,直接把我圈粉回去补动画了。但是X这次真的不太行,很多演出太敷衍了,像buddy complex,合体技竟然是两个人背对背冲过去一个十字斩,太low了。

剧情方面,X的剧情虽然在大杂烩上做的要比V好,但是很多剧情都被砍掉了再加上缝合不到位,剧情很尬。作为粉丝我会比较关注剧情再现,但是V那边天使与龙的轮舞曲、鲁鲁修都有从头开始的剧情,到X里面就为了给魔神英雄传让路就意思一下,实在不太行。X的剧情基本上是围绕魔神英雄传、丹拜因、buddy complex、勇者特急、魔神凯撒来写的,导致有些参战作品让人怀疑简直是来凑数的,比如破岚万丈的泰坦3的剧情就真的一点都没有,突然跳出来“哦这位是我认识的万丈先生”就有点离谱的尬。不过X拯救了剧情粪作buddy complex,倒也是值得夸奖一下。

【PC游戏】迸发中二之魂的粉丝向作品——《超级机器人大战X》-第3张

作为粉丝最关注的参战机体方面,魔神英雄传作为这次的主打,竟然只有龙神丸和几台臭鱼烂虾,那么多小伙伴怎么就剩下五一郎和火美子了?鲁鲁修在V里面还有和C2的贴贴机高文,这次就自己一个人海市蜃楼出击了,C2的机体唯一值得称赞的就是战斗演出这个女人会卖萌。而V里面能用的魔神Zero,作为隐藏机体在X里面到了倒数第二关才入手,只能爽一次实在是不太行。

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X相较于V,最大的差异在于原创剧情做的比较好。原创女主安玛莉CV砂糖,真的好可爱。而世界夹缝的设定也很好地解释了不同作品的机器人大乱斗,算是勉强能接受;教团和神的设定虽然有点牵强(比如龙神号是天使与龙的轮舞曲的龙神,太缝了),但也不是不能接受,起码逻辑上圆起来了这帮人有着共同的奋斗目标。

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作为粉丝我只能说X没有达到我的预期,特别是现在SRW 30出了,你和30一比X的可玩性不太行,你和V一比战斗演出也实在不太行。那一般人到底要不要购入呢?

我先抛个结论在这里,不是粉丝不要买。根据我的走访调查,我买了的大部分好友都玩了几关就弃了,因为这游戏不好玩。

在诸位考虑买游戏之前,我想先问一个问题“超级机器人大战到底是一个以什么为爽点的游戏?”


策略类的战棋游戏?


作为一个策略游戏来说的话,我的评价是,能玩,但是没那么好玩。

经过这么多年的改良之后,确实SRW的战棋系统用起来很舒服,难度比较适中。既不会出现身为主角我和对面杂兵五五开的问题(精英模式无培养的话会),也不会出现以前把基拉往敌人堆里一扔直接无双过关不需要培养其他人的情况。削过援护攻击、精神的SP值之后,每一关的操作性其实还行。

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但是吧,因为参战作品的问题,会有大量滥竽充数的单位。就那种只有2个武器,甚至两个都不带移动后可用的。一堆机师能力也不行,但迫于游戏剧情你又得上。有的时候动态难度高了就很难顶,还要护着这帮菜狗不被击坠。此处点名批评阿依达,作为远程机体武器照准不够,机师命中不够,还脆,但作为剧情重要角色又老得上。

SRW因为存在反击机制,反击机制会放大机师和机体的弱小之处,打敌人MISS敌人打过来半血没了真的很难顶。特别是有些关卡会让特定单位深陷敌阵(甲儿单挑一堆机械兽、勇者凯因和乔单挑、圣战士和朱雀直接冲到敌人中间),如果你没看攻略没练,那打起来会非常难受。

你说这机师设计,一套一套换过多少次了,改过吗?换汤不换药啊,人家玩家也有理由啊,我之前用的什么?基拉大和!你这什么机师啊,叫我用。你阿依达什么的都在当主力,她能当吗?她当不了,没这个能力知道吧?别说首都军,连AI自动兵器都打不过,更别提多恶达。

其实这算是SRW历代都有的问题了。有特色的单位不多,很多机体都是花瓶类的剧情角色。比如天使与龙的轮舞曲的参战机体,villkiss有移动力有高伤技能还有伤害类技能,能用;焰龙号因为移动后能用的武器伤害不够,精神不行,属于二线;其他机体就纯花瓶了,武器不行、机体性能不行,精神也不行。

【PC游戏】迸发中二之魂的粉丝向作品——《超级机器人大战X》-第7张

这就导致游玩过程中其实玩家的体验会比较单一,基本上都是几个主力角色带头冲锋,每一关的打法都差不多。这种在你打二周目的时候感觉会更甚。

另一个问题就是真实系的机体被砍过头了,大部分时候就超级系能用。主要原因还是机师独有技能和精神的问题,首先超级系的武器基础伤害高、CT补正高、机师普遍带魂和热血、甚至还有气力130以上伤害修正,对比一下真实系完全不行。真实系基本上就是脆、闪避高、命中高、伤害一般,超级系基本就是肉、闪避命中不高、伤害高。所以真实系下限高上限低,你想一炮50000以上基本做不到;超级系上限高,秒BOSS还得靠它。

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EXC系统进一步放大了这个问题。主要是连破只需要3点EXC(神司马懿是吧,一个接一个的倒下吧!),3点EXC实在是太低了,配合上EXC上升的GACE基本上可以多轮连破直接冲到BOSS脸上然后一轮秒了。机战30中所有EXC指令的消耗都+1了,算是一定程度上弥补了这个问题。

所以大部分人的游玩体验应该都是练几个主力,然后其他人就在后面摇旗呐喊,真的蛮无聊的。虽然加了动态难度(SR点数),但是SR点数基本上都有回合数限制或者击杀BOSS限制,玩法上限制相当的大。

要我说我觉得玩法限制大、体验重复是SRW底层设计的问题,底层的战旗设计限制导致SRW的可玩性不高。以前GBA、PSP上好游戏不多这个问题不太明显,放到现在来确实是不太行。

要理解我为什么这么说,就得先明白一点,那就是战棋游戏和RPG游戏本质上是一样的,他们的底层模型是一致的。

这很好理解,最基础的模型就是,单位只有血量和攻击。比如主角100血10攻,敌人20血5攻,主角先动两刀秒了吃5伤。回合制战斗的本质就是进行资源(血量)的交换。你在这上面加点防御,加点距离和射程,就变成了最基础的战旗游戏模型。

其实你要说的话RPG游戏现在也有加入距离和射程的,比如法老控的闪之轨迹是有的。SRW和其他游戏最大的不同,我认为就是反击系统。

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反击系统,指的是单位每次攻击,只要打不死对面对面就可以用武器进行反击。在这个基础上延申出了援助攻击、援助防御、再攻击等技能和系统,以及因为MAP武器不吃反击所以会产生特殊的策略。

反击的存在使得SRW的模型和RPG的模型得以分开。RPG你无脑集火就行了,但是SRW你不能这么干。我举个例子,你没改造过的普通单位如果试图去集火BOSS,就会遭到BOSS的反击,很有可能会直接被击坠。

命中率和精神也是反击系统的补充。命中率提供了回合外靠反击系统输出的可能,因为如果敌**拳到肉,你得先吃下伤害再反击过于被动。早年的机战没有闪避疲劳这玩意儿,扔个强力角色到怪堆里,敌人命中都是0%靠反击直接清场。但是现在有闪避疲劳,最明显的就是靠闪避吃饭的死神高达第一次敌人命中0%,第二次就变7%然后一路上升。精神能影响各种东西,比较常见的是必中、必闪和集中。它是SRW里我方单位和敌方单位最大区别,精神相当于开挂,这就导致现在的机战砍了精神(现在初始SP只有一半,部分精神SP消耗加了,我方单位每回合回5SP)。

反击系统就意味着,随着关卡的推进和难度的提升,没有培养过的角色在参与进攻的时候被击坠的风险会变得越来越大。但玩的时候资金真的比较捉襟见肘,很难平均去养单位(机战30还会提醒你说比起平均拉不如专注拉一个)。

于是,这就回到了我们开始的结论——因为你基本就是培养几个主力然后主力乱杀、其他人看戏,所以每一关的游玩体验比较重复,没什么乐趣。

SR系统、多周目的继承、精神系统没有在根本上解决“在反击系统下,弱机体主动攻击极不理智”的问题。多周目继承钱等资源,因为机体获取之类的全部重头再来(我一周目拿了夜莺二周目无),所以只有把不多的TP都加给主力才能保证多周目开高难度的游戏体验;SR点数的获取条件基本上都在催促玩家速战速决,那主力冲过去杀几个再反击杀几个;EXC点数反而是在鼓励玩家用单一机体作为主力多杀敌,在X的机制下,仅需要3点EXC即可连破,使得一个10点EXC且有map武器的主力机差不多可以一回合内清掉大部分敌人。

总而言之,SRW的策略性是有的,但是游戏性也就那样。就算动画演出很好看,一个关卡看个五六十遍你也会腻。像我个人这种,只喜欢改造培养喜欢的角色和机体,打普通难度还行,打高难度就比较难受。因为机体和机师的限制,比如卡莲的红莲八极式,手太短,开了精神也打不出一击50000以上伤害(同资源去练剑铁也、甲儿就可以)。


剧情大杂烩


V的主线是宇宙战舰大和号,原创角色的剧情比较少,这是SRW系列传统的设定方式。X的主线设置是直接把整个舞台放在了原创世界,原创世界再融合主线魔神英雄传,让主角陪着救世主小杜去走魔神英雄传的剧情。在这个基础上,再把其他世界的异界来客缝进去。

【PC游戏】迸发中二之魂的粉丝向作品——《超级机器人大战X》-第10张

这么做有一个好处,就是缝作品的时候可以抛弃糟粕把精华部分缝进来。一个很典型的例子就是buddy complex,原作看过的都知道粪的很。X缝进来之后,只缝了故事的开端、男女主相遇、夺回女主以及最后解决时空悖论,整体上观感就会好很多。

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但是另一方面,会导致像鲁鲁修、天使与龙的轮舞曲这样的作品观感下降。天使与龙的轮舞曲本来77说的是想和由衣一起搞姬,结果作品在X的展开就变味了。V里面好歹交代了安琪和塔斯克的相遇、安琪的背景和挣扎,X里面跳过了很多东西,就导致恩布利欧像个有超能力的死肥宅一样。剧情进展过快(恩布利欧抓到安琪之后的痛楚转化为快感的调教剧情再现了还是可以好评)导致对角色的正当化不足,没看过作品的玩家会一脸懵逼。

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正当化不足这个会蛮影响感官的,特别是有些作品的基调比较成熟,不是那种少年番地“正义必胜”,而是加了对人类冲突、战争的思考。我想应该只有少数玩家是那种所有参战作品都看过的,像我朋友买V就是冲着Eva去的,其他都没看过。所以我认为还是要照顾一下没看过的玩家的感受的。

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另一个方面的问题就出在大杂烩的方式上了。参展作品的基调差别比较大,有的反战主旨比较深,而有的又是比较肤浅的少年漫“正义必胜”,这两种混在一起就会导致整个剧情显得很怪。

你想一下,你前脚跟刚说“地球和宇宙殖民地的人们是可以通过对话消除彼此的误解,消弭战争和平共存”“不要再流无谓的血了”,后脚跟就“因为你的正义才会有我们邪恶啊!正义必败!”“只要相信自己,正义就会必胜!”“看吧,这是我最后的太阳了!”,实在是有点尬。

X的分路线在一定程度上缓解了这个问题,分开的两条路线一条大致上是小杜+超级系(还有海底两万里)的热血少年漫,另一条大致上是真实系那边的战争处理。但因为最终决战的时候,是以天元突破和原创剧情为主线,所以最后又变成了少年漫的“只要想就能做到”。

要我评价的话,我会说V的参展作品剧情比X好,但是X的原创剧情比V的要好。为了解决这种问题,机战30采用了自选章节的形式,我觉得这个改进挺不错的。


总结


我好友里面,买了SRW的,基本上都是吃灰状态,我觉得这也能反映一定的问题吧。SRW,确实,不太好玩。不是粉丝就别买了。大家更多还是想看动画演出,想看自己喜欢的角色如何在新的舞台上活跃。所以动画演出做烂了大家就骂,很合理。

#steam游戏#

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