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作者:Nick
編輯:柏亞舟
巴黎奧運會賽程已經過半,隨著游泳大項的結束,田徑大項逐漸展開,中美在獎牌榜的競爭進入到了最為白熱化的階段。
除開每一枚金牌的爭奪,本屆巴黎奧運會場外的一些趣事也吸引了不少關注。包括但不限於關於空調的討論、“鬆弛”的開幕式以及塞納河的水質等等。
此前在開幕式上,刺客教條元素的出現也為遊戲圈在奧運會上了一波大分。(參考閱讀巴黎奧運會開幕式,真致敬了《刺客教條》?)但遊戲玩家或許會疑惑的一點是,奧運會進行到這時候了,官方的遊戲呢?似乎沒有什麼聲音。
比較熟悉“奧運遊戲”規律的玩家可能會了解,自從1992年巴塞羅那奧運會以來,幾乎每屆奧運會都會有相應的官方主機遊戲(除開2016年的里約奧運會),但本屆巴黎奧運會上,“官方授權遊戲”的缺位,似乎成為了賽場的喧囂之外,角落裡無人問津的話題。
起源與發展
“奧運會的官方遊戲”的登場時間,剛好和新中國體育代表團參加奧運會的時間一致。
1984年洛杉磯奧運會,是比較公認的“第一屆大規模商業化開發”的奧運會。所以,這屆奧運會出現有關電子遊戲的元素似乎並不違和。
這一年,Konami在街機平臺只製作了《超級奧林匹克84》,這款遊戲也取得了官方授權,雖然遊戲並不是面向全世界發行(因為只在日本地區獲得了奧組委授權),但也開啟了奧運會官方授權遊戲的第一步。
對於大部分國內玩家來說,最開始知道有“奧運會遊戲”的存在,有可能是下面這幾部:《2004年雅典奧運會》、《2008年北京奧運會》、《2012年倫敦奧運會》。
原因也很簡單,遊戲發佈所處的時代正處於國內電腦遊戲快速發展的時代,而在國外,這三屆奧運會也恰逢幾代性能主機的交替期,《2012倫敦奧運會》還曾經在英國連續三週登頂遊戲銷量排行榜。
對國人而言,這幾屆奧運會也正好是中國代表團取得飛速進步的幾屆賽事,天然賽事端的高熱度和全民參與,決定了有關“奧運會遊戲”的討論也可以成為話題。
但在此之後,2016年裡約奧運會就沒有發佈授權遊戲。這可能與負責遊戲開發的世嘉有些關係,因為負責《2012倫敦奧運會》的世嘉澳大利亞工作室在週期內倒閉關停,一時間,奧運會遊戲項目似乎無人接手。
但也不能說里約奧運會期間,就完全沒有“奧運遊戲”——2016年,雖然“官方奧運遊戲”缺席,但任天堂與世嘉共同開發的“馬力歐與索尼克的奧運會系列遊戲”還是如期與玩家見面。
《馬力歐與索尼克在奧運會》是由任天堂與世嘉共同開發的一個由IP組合而來的“新IP”,最開始是為了2008年北京奧運會而開發。通常,“馬力歐與索尼克在奧運會”的每代新作都會在遊戲名字後面加一個在 XX 奧運會作為副標題,比如 2008 年的在北京奧運會,2020 年的在東京奧運會。
該遊戲的遊戲形式也是“項目合集”,包括有多個不同的奧運運動項目供玩家選擇遊玩,除了馬力歐與索尼克之外,還有任天堂和 SEGA 的其他明星,共同角逐奧林匹克的賽場上的冠軍。此外,根據相應的奧運會,每一代《馬力歐與索尼克在奧運會》也都會加入不同的特色項目。
不過,考慮到這一系列遊戲並非來自於賽事層面的授權,更像是角色參與賽事其中,並且,《馬力歐與索尼克在奧運會》的畫風也一向與真實賽場大相徑庭,一般來說,人們也不會把它當做官方授權遊戲,頂多是“大家一起熱熱鬧鬧玩一玩”。
2020年東京奧運會因為疫情因素延期一年,遊戲端的身影卻沒有缺席,官方授權遊戲與馬力歐和索尼克系列繼續一同出現。
2021年6月,遊戲開發商世嘉宣佈,《2020東京奧運》官方授權遊戲正式發售,當時Steam國服售價為279元。開幕式當天,Valve還宣佈Steam平臺的《2020東京奧運》官方授權遊戲將開始免費遊玩活動。當然,遊戲本身相對糟糕的質量還是引發了一定的爭議,加上過高的售價讓Steam的評價定格為“褒貶不一”。
事實上,官方授權遊戲在東京奧運會的迴歸,也並不出乎太多人的意料。因為本來“奧運會遊戲”就起源於日本的遊戲公司,任天堂和世嘉在本國舉辦的奧運會上參與其中,是合情合理的一件事情。更不用說早在里約奧運會閉幕式的“東京8分鐘”環節,任天堂的馬力歐系列就已經出現其中、上了一波大分了。
官方遊戲,不見蹤影
只是,到了四年後的巴黎奧運會,不光是主機端的官方授權遊戲不見了蹤影,任天堂的馬力歐與索尼克系列也不再和奧運會有所瓜葛。
開發者Lee Crocker透露,《馬力歐和索尼克奧運會》系列可能已經“完結”,不會再有新作了。
到目前為止,唯一官方層面發佈的與奧運會官方有關的遊戲,就是nWay發佈的遊戲《Olympics Go! Paris 2024》,這是一款免費的移動遊戲,其中內容包含有微交易以及官方授權的“紀念性”NFT。這款遊戲在6月份也上線了PC的Epic Game Store,同樣為免費發佈(更像是手遊直接移植)。
但從遊戲宣傳畫面和遊戲實機效果來看,很難想象2024年還會有這樣畫面和質量的遊戲,不少評論也指出,即便同樣是“免費手遊”,這遊戲的呈現效果也是遠遠落後的。
據外媒Eurogamer報道,有資深人士表示,終止《馬力歐和索尼克奧運會》系列的決定,其實是國際奧委會做出的,任天堂和世嘉與國際奧委會的合作協議,實際上在2020年東京奧運會(雖然實際上在2021年舉行)閉幕後就已經結束。
之所以做出如下決定,是因為國際奧委會希望通過電競、NFT以及新的合作伙伴來賺取更大利潤。這位人士表示:“基本來說,國際奧委會就是想借此賺到更多的錢。”
事實上,錢的問題並不是第一次出現在大型體育賽事官方組織和遊戲廠商之間的博弈當中了。
雖然我們並不清楚奧運會授權遊戲具體的授權花費許可費用幾何,但或許不會是一筆小數目。
作為參考,2022年5月10日,EA宣佈與國際足聯(FIFA)長達30年的合作關係將在許可協議終止後結束,《FIFA 23》將成為FIFA系列遊戲的最後一部作品。在《FIFA 23》之後,EA推出了全新的《EA FC》系列,《FC 24》成為了該系列的首部作品。
對於熟悉該系列的玩家來說,其實遊戲整體的體驗不會與前身FIFA系列有太多區別,區別無外乎具體的“遊戲名”以及四年一度的世界盃內容。
而EA與國際足聯分道揚鑣的因素也只有一個:錢。
雙方在最早合作的時候,由於這些體育機構對於數字層面的知識產權該制定怎樣的價格並沒有一個清晰的概念,所以當初EA其實沒有花費多少授權成本就達成了相關合作。
到了雙方合作的後期,EA已經需要每年給國際足聯支付1.5億美元的授權費用。在雙方最後一次的續約談判中,國際足聯獅子大開口——他們不僅僅要求4年總共10億美元的授權費用(貴了將近一倍),且EA不能獨家化、壟斷化,更不能在遊戲之外進行商業化。
這樣的“不平等條約”,EA最終選擇了拒絕。站在EA的立場上,每年給你“上供”1.5億美元,實際上就買了個名字和幾項賽事的授權而已。
EA的CEO威爾遜在公司的內部會議中就曾開噴國際足聯,他表示,國際足聯的授權許可在非世界盃年份不過是“遊戲包裝盒上的四個字母”。
一個頗為尷尬的事實則是,在EA FC系列新作《FC 25》正在火熱預售的當下,國際足聯旗下的官方授權遊戲目前仍未看到任何蹤影,此前一度有傳聞指出另一家體育遊戲巨頭2K Sport可能成為FIFA系列的接盤俠,但目前來說還沒有官方層面的實質性確認。
而國際足聯和國際奧委會,兩大可以說目前整個星球上最大的兩個體育項目官方組織,旗下卻沒有任何代表性的授權遊戲,不得不說也是另外層面的一種尷尬,這樣的尷尬可能來自於相關體育組織對於版權和授權費用的“獅子大開口”,也可能來自於大型賽事類遊戲的某種通病。
奧運會遊戲的通病
曾經體驗過《2004年雅典奧運會》、《2008年北京奧運會》、《2012年倫敦奧運會》的我,其實非常熱衷於玩這類大型賽事類遊戲,一方面來說在賽事進行的當下進行遊戲端的體驗非常有代入感,另一方面來說這種不同體育項目集合的遊戲,本身大雜燴在一起就非常適合一個人或者多人一起遊玩。
無論是考驗瞄準定力的射擊項目,還是考驗你手速的田徑、游泳項目,玩過這幾款奧運會遊戲的玩家或許還記得那些有趣又美好的獨特回憶。在Reddit上就有玩家談到,哪怕到了今天,《2012倫敦奧運會》還會成為與朋友一塊遊玩聚會時的選擇。
只是遊戲有意思好玩的同時,奧運會遊戲也不可避免的存在一些問題。比如說它們的保質期相對較短。在每四年一次的奧運季期間,許多人對它們感興趣,但之後人們的興趣就會大大減弱。這一點從根本上來說,奧運會賽事本身的週期性特質就決定了這樣的問題也許沒有辦法解決。
此外,奧運會遊戲另一個問題則是無法囊括所有的項目,既然你都是奧運會遊戲了,為什麼有的項目出現在了遊戲中,有的項目又沒有呢?這樣的疑問恐怕不是少數玩家的問題。
但這樣的問題其實遊戲廠商也會比較無奈,因為奧運會實在是太大了,就拿本次巴黎奧運會來說,巴黎奧運會共設有32個大項,329個小項,共有206個國家和地區參賽。想要在一款遊戲中囊括所有的項目,顯然也是不太現實的一件事,光是製作所有項目所需要的人力物力,就是一個難以估量的事情,更不用說放到遊戲容量層面來考慮了。
另外,與其他體育遊戲不同,大部分體育遊戲需要玩家對相關聯賽及其球員有所瞭解,而奧運會電子遊戲則是速戰速決,但就像奧運會本身一樣,奧運會遊戲很容易被遺忘,很難建立起忠實的觀眾。
從銷量層面來看,奧運會官方授權遊戲也很難和體育類的幾個知名IP:FC系列、2K系列、WWE、麥登橄欖球系列相提並論。
哪怕是在以銷量著稱的任天堂,馬力歐與索尼克奧運會系列的最新作東京奧運會同樣銷售慘淡,全球僅售出了90萬份,比起系列的首作08年北京奧運會的銷量相比(Wii銷量700萬份、Nintendo DS 為420萬份),簡直是慘不忍睹。
因此,短暫的商業壽命(每四年只有幾個月),以及高昂的開發成本,就決定了押寶奧運會授權遊戲,不太是一個很好的商業選擇。
在接受法媒Le Monde的採訪時,西雅圖大學傳播與媒體教授克里斯托弗-保羅就表示,奧運會電子遊戲的消失主要是經濟問題。
“體育遊戲是極其強調時效性的產品,只有在賽季開始時才會被購買。奧運會電子遊戲的情況更糟:發行商每四年只有兩個月的時間可以銷售它,”他解釋道。
電子遊戲行業面臨的艱難經濟環境也對行業造成了不利影響。開發成本飛漲,遊戲要想盈利就必須實現巨大的銷售量。而成本是顯而易見的,特別是使用官方“奧運會”授權的費用,但收入卻沒有保證——不像 EA FC系列等經典體育遊戲,它可以依靠幾十年來積累的忠實觀眾來撐起自己的銷量基本盤。
因此無論從遊戲性本身還是商業性開發的角度來看,奧運會官方授權遊戲“無疾而終”,倒確實是一個讓人有些無奈卻又合乎情理的市場選擇了。