自2023年下半年開始,V社即將推出一款新作的消息開始在起源遊戲圈子裡漸漸的傳播起來,起初它被稱之為neonprime,據傳為一款太空科幻融合了半條命宇宙背景,具備大量可破壞場景機制,以及鐵軌機動的第三人稱射擊遊戲,但隨後卻又陷入了長時間的沉寂,直至五月份至今,通過一系列的洩露,我們這才知道,經過大規模美術重做後,它被重新命名為deadlock回到了我們眼前。
這下不由得點燃了人們的好奇心,其中也包括我,但根據洩露的資料細看去,雖鐵軌機動以及TPS玩法不變,其他方面卻加入了大量moba元素,特別是技能以及裝備,真是咋看咋像晚刀塔2一步出世的雙胞胎
不過待到真正弄到資格後,我才逐漸發覺有何不同,在此感謝邀請我測試的朋友,沒有你的幫助我恐怕要晚上許久才能琢磨出這期視頻
初上手:
初上手dl這款遊戲,真是怎麼看怎麼覺得僵硬,因為大量融入了moba元素,所以角色初始僅有一個技能,為換取對線不至於陷入劣勢則必須優先點在關鍵傷害技能或被動之上,且極為有限的彈夾容量,極長的換彈時間,補兵別想著消耗,消耗就別想補兵,讓人強忍住渴望激戰的心緒,也讓dl更向傳統moba靠攏,而非ow那樣融入技能元素的射擊遊戲,而較大的地圖設計,使得上線必須乘坐專門的纜繩進行轉移,加上前期有限的機動,基本是定住了一人到兩人一線的方向,擺明了就是要人不破一塔誓不回還,就這樣,戰場成了敵來我往的拉鋸之勢,令我痛苦非常
想來自2016年前後,如神之浩劫、無盡戰區、嗜血邊緣等遊戲如今的境地,恐怕這回即使是V社也不能免俗,正當我疑惑為何q鍵的近戰如此漫長毫無應有的爽快感,隨後滑鏟時開火的設計卻讓我感到豁然開朗的同時,意識到幾個小時前自己的認知是有多麼的草率
深度:
來聊聊我後續的發現吧,在deadlock中,3d moba遊戲常見的動作要素被重新表達,相比於前輩們的那些東一榔頭西一棒槌,deadlock顯然做的更為徹底,通過消耗體力條,使得衝刺(shift)與二段跳變得唾手可得,而滑鏟則安排在了ctrl下,常規時通過上下高坡,即可直接觸發這個動作
而真正讓我察覺dl未來戰鬥深度的則是,雖然沒有傷害,但滑鏟時的攻擊居然是不消耗子彈的,乍一看這似乎是個日常對局中根本用不到的雞肋設計,可經過測試,滑鏟不僅能在坡上觸發,更是能在任何移速超過10米每秒時使用,而剛才提到的衝刺,則更是可以短時間內將移速提升至15米每秒,達到穩定觸發滑鏟的可能,這使得任何人,特別是那些彈藥本就捉襟見肘的低彈匣角色,有了“偷”出子彈來,獲得了與高射速高彈夾敵人的戰鬥中獲勝的可能
在其他方面,對線也蘊含著門道,之前需要大量消耗彈藥的小兵其實並非那麼重要,因為即使在小兵死亡的彌留之際,也可以使用一發子彈得到對應的擊殺,通過射擊或技能擊殺的小兵或敵人會飄出靈魂,這些靈魂屬於擊殺者,也是購買裝備時使用的貨幣,在漂浮的一秒後才會到賬,而如果此時靈魂被敵方射擊擊破,那麼不好意思,這比轉賬就要落到別人的賬戶裡了,如果你不想被人掠走這筆橫財,那麼就需要在缺少回覆手段的情況下冒著被消耗的風險使用近戰鍵(Q)擊殺以使得這筆錢快速到賬
而在dl中,近戰雖然有著一定的前後搖間隔,但性質卻並非如其他moba類遊戲那樣僅限於一些補充傷害的場景,通過一些裝備設計,V社鼓勵著一些角色在前期更加勇敢的通過近戰進行換血以度過難熬的對線期,這種近身纏鬥的設計雖算不上罕有,但卻讓那些前期彈藥缺乏的角色有了更廣闊的決策空間,所以如果實在不喜歡消耗的話,就買上對應的裝備,上去對敵人報以一通老拳吧,不過如果是你被近身也不必束手無策,通過使用F鍵格擋,那些亂按一通的敵人反而會受到極長的眩暈懲罰,這樣互有往來的設計思路,使得拉不開身位的脆弱角色也不至於被打個措手不及
同時除了線上外,路邊還有著設計思路類似於刀塔2大展宏圖版本的野區,雖然野怪尚未完成,但豐富的野區資源結合六人四線,以及路邊箱子中爆出的隨機短時buff,未來相關比賽中或許可以看到由搖擺位主導的小型精彩團戰
以上這一系列的經典元素的再組合,使得V社營造出了一個神似刀塔2靈魂的動作射擊遊戲,激烈、緊湊但也有著漫長以及一些痛苦...
問題:
現在的dl還處於在能夠遊玩的基礎上完善了一定美術的階段,雖然經過我的這麼一番吹噓,可能已經勾起了各位的無限好奇,但目前的體驗還著實不敢恭維,因射擊元素的引入及小兵傷害、仇恨機制的不完善以及上述的正反補機制,這款遊戲的對線期尚還非常折磨,血量被高彈夾角色無限白嫖不說,視野僅在小地圖上共享更是令人防不勝防,角色設計偏向刀塔2式的強機制方向,配上為加快遊戲節奏而設計的直接數值增強裝備,也更容易讓人在逆風局感到極其壓抑,同時直觀的屬性加成未來需要怎麼樣平衡怎麼樣加入策略使得玩家不覺得公式化也是一個問題
而後地圖雖大,似乎只要沒有真的打上“高地(遊戲中稱為贊助者)”就還能有機會出去運營運營,但沒有自動增長的經濟和只掉落隨時間減少貨幣的野怪,對於劣勢一方更多是杯水車薪罷了,就好像V社似乎並不想讓人在這個大戰場裡迂迴,直至雙方都達到完全體再在高地展開一場激烈的團戰,反倒更鼓勵優勢方利用已有的經濟、等級、技能構建裝備優勢,從多個方向突破,甚至直接頂住防禦塔的炮火以碾壓之勢快速的結束對局,以保證整體的對局節奏,而這樣的設計未來又該如何平衡玩家的挫敗感呢?我暫時還想不到答案,但如果他們就是這麼想的話,那的確就已經達到,希望後續玩家們的反饋能夠趁著一切尚在早期補救回來
結語:
總之,當下的deadlock或是未來的其他什麼譯名,令我感到的驚喜與期待彷彿又回到了一八年我體驗測試版的刀塔霸業時那樣:雖是沿襲自 已有的類型題材,卻有著有別於同類型的思考,但同時這也讓人感到一些擔憂,因為它的諸多設計試圖營造簡單卻又在不經意間流露出本不應屬於它的複雜
我不知道,近年來已經逐漸轉型平臺與硬件方向且也在多款在線多人項目管理、運營工作上失利的V社,是否還有能力向我們證明它的寶刀未老,是否能夠在這個新的世代向新一代的玩家們展現它新的輝煌,且讓我,或者說我們,再相信它一次...