前陣子公佈的吃豆人主題遊戲《暗鬥迷宮》讓玩家眼前一亮,本作不僅將類型改為 2D類銀河城動作遊戲,黑暗的視覺風格更是與以往作品有著明顯的區別。機核網受邀參與了《暗鬥迷宮》的線上採訪,與多家媒體先後向製作人相澤誠吾先生問了一些我們看完預告片後關心的問題。
相澤誠吾
Q:吃豆人向來是可愛的休閒畫風,為何這次選用奇幻的黑暗風格?《暗鬥迷宮》與以往作品有何關聯?沒看過《秘密關卡》的玩家是否可以理解劇情?
相澤:風格的轉換對於我們團隊而言也是很大的挑戰。《吃豆人》作為一款閤家歡遊戲為人所知,但隨著時間的推移,如今有許多年輕玩家不瞭解吃豆人,也沒玩過相關作品。我們想讓當下年輕世代也關注到這個IP,所以才做了這樣大膽的決定。如果各位在看《暗鬥迷宮》預告或《秘密關卡》時被這種風格嚇到,覺得詫異,那我們的目的也就達成了。
本作主打為玩家提供新鮮的體驗,所以沒看過 《吃豆人:圓圈》 的玩家肯定也能享受這個故事。如果玩過《暗鬥迷宮》後再去看《秘密關卡》,或許還會有別樣的體驗。
Q:《暗鬥迷宮》遊戲與《秘密關卡》動畫是誰先提出的這個概念?
相澤:其實《暗鬥迷宮》大致已經開發4年了。我們是在開發過程中收到了亞馬遜想製作吃豆人相關動畫的邀請。所以是先有的遊戲,然後我們反過來向他們推銷了這個概念,後來才有了大家看到的 《吃豆人:圓圈》 。而那部影片講述的故事其實發生在《暗鬥迷宮》開場之前,二者是這樣的關係。
Q: 《吃豆人:圓圈》 有許多血腥暴力的場面,這是否代表《暗鬥迷宮》也會有這種表現力?請問遊戲預估年齡評級是多少?
相澤:評級的話,我們預計在15歲左右。不過《暗鬥迷宮》畢竟是個2D橫版動作遊戲,暴力的展現肯定不會像3D動畫描繪得那麼細緻。
Q:遊戲中是否存在劇集的致敬?
相澤:我們確實準備了相關內容,玩家在遊玩時如果仔細留意場景,或許就會發現一些內容。如果恰巧你看過《秘密關卡》的《吃豆人:圓圈》,或許你會覺察他們之間的聯繫,這也是我們為玩家準備的小驚喜。
Q:請問遊戲中主角身邊的“Pac”具體有什麼作用?
相澤:大家在預告片中應該能感受到,Pac有著自己的目的。它不能靠自己達成目的,所以才召喚一個劍士,但它有對劍士有所隱瞞。而在戰鬥情景中,有時就需要Pac與劍士合體,成為“吃豆人”進行戰鬥。Boss戰結束後,Pac還可以吞噬敵人,將Boss的能力化為己用,用在後續的戰鬥和地圖探索之中。
Q:感覺《暗鬥迷宮》和《死亡細胞》看起來很像,請問死亡後也會在起點重生嗎?
相澤:《死亡細胞》是Rogue-like遊戲,而《暗鬥迷宮》是個主打探索的2D遊戲。主要樂趣也集中在探索、拿寶、打Boss,所以我認為二者並不一樣。至於重生方式,《暗鬥迷宮》設置了檢查點,角色死亡後會在最近的檢查點復活。
Q:《吃豆人》經典角色“鬼魂”(小精靈)會在本作中登場嗎?會有什麼獨特的作用嗎?
相澤:有關這個問題,還請期待之後官方公佈的消息。
Q:《暗鬥迷宮》的難度大概如何?
相澤:因為本作採用類銀河城的玩法,所以我們把遊戲難度設計得稍高一些,這樣玩家在戰鬥、跳躍、Boss戰時才會有冒險感。而隨著探索的推進,主角解鎖了更多能力,玩家玩起來也會更加得心應手。
Q:《暗鬥迷宮》有何成長要素?
相澤:之前我有提到遊戲中的Pac可以捕食Boss,將其吞噬後,玩家就能獲得對應的能力,比如解鎖空中衝刺,這算是成長要素的一部分。今後我們會放出更多相關內容。
Q:本作的流程大概多久?
相澤:通關主線流程的話大概會耗費30小時。
Q:全收集的話大概多久?會有多周目要素或可重複遊玩內容嗎?
相澤:40小時左右吧。與多周目有關的內容還請期待官方後續公佈的內容。
Q:《暗鬥迷宮》有多人模式嗎?
相澤:沒有多人合作或共斗的內容。
Q:《暗鬥迷宮》是否會作為獨立IP繼續發展?官方今後是否會推出更多解構“吃豆人”主題的遊戲?
相澤:如果《暗鬥迷宮》銷量理想,我們就打算將其作為一個旁支系列繼續延續下去,當然這也是我本人的願景。
Q:您有什麼相對廣大玩家說的嗎?
相澤:《吃豆人》誕生至今已有45週年,在此之際,我們也想給玩家呈現一款新穎的吃豆人遊戲。也希望本作能成為那些還沒接觸過《吃豆人》的玩家嘗試的契機,通過本作了解吃豆人過往的歷史,並期待後續的作品。而對於老玩家,希望在體驗《暗鬥迷宮》時能感受到我們是如何傳承系列的基因,讓系列特色得以發揚。《暗鬥迷宮》將於2025年發售,敬請期待!