《NIKKE 勝利女神:妮姬》文案拆解案


3樓貓 發佈時間:2023-11-30 18:32:33 作者:防門摸狗 Language

聲明:此拆解案只作為防門摸狗在機核平臺專屬發佈。不具有商業用途,未經授權禁止以任何形式傳播、轉載、複製到任何平臺,有特殊防偽。 歡迎大家指正內容,理性討論。
主要是作為文策沒工作,估計這玩意也沒什麼大的競爭力,能幫到大夥整理思路就好了。有看得上的缺文案工作的老闆記得聯繫!作品點擊小頭像就可以看。
*嚴重劇透預警*

一、劇情框架拆解與設計思路探討

1.1劇情框架

1.1.1背景簡介

“兵器美少女們的末世背身射擊RPG”
劇情簡述:遙遠的末日後未來,地球突然遭到了未知生物“萊徹”來襲,它們近乎摧毀了地上的一切,迫使人類逃到地下,建立了大型地下防禦設施“方舟”。為了擊敗敵人“萊徹”,方舟中央政府將少女改造成名為“妮姬”的機械化部隊,投入地表戰鬥。而故事是從剛剛畢業於軍事學院,立馬投入九死一生的新手戰場指揮官展開。
指揮官將與妮姬們一起擊敗“萊徹”,奪回地面,你們將是人類最後的希望。
劇情關鍵詞:末日廢土、美少女、後啟示錄、架空、地下城、科幻戰鬥、機械改造人
這張圖其實蠻典型的

這張圖其實蠻典型的

1.1.2世界觀簡表

注:截止24章劇情; (機核好像發不了word表格,只能文本展示)
時間
未來末日,架空背景
地點
1.戰鬥主線舞臺:地面。
——被“萊徹”破壞後,充滿荒蕪的廢墟地表。
2.日常互動與生活:方舟內、主角所在前線基地。
——方舟是較為科幻的地下堡壘,具有現代都市特徵。
——前線基地是主角部隊所駐紮的地方。
人物
1.指揮官:玩家所扮演的角色,剛畢業的新任戰場指揮官。
2.反擊小隊:指揮官所領導的部隊,駐紮在前哨基地。
3.萊徹:機械生物,敵人。
世界的狀態
1.對外:地面上,人類與機械生物“萊徹”互相敵對。
——人類想要奪回地面,派遣妮姬與指揮官同萊徹戰鬥,敵人萊徹想要徹底毀掉人類。
2.對內:方舟內,人類將妮姬視作“工具”使用,矛盾激化。
3.外緣區非法地帶:方舟內的普通人類,與方舟外殘存的人類之間有長期的對立關係。
社會系統 中央政府人造AI“阿尼克”統治下,由三大公司:極樂淨土、米西利斯、泰斯拉壟斷下的社會。(原型韓國)
1.米西利斯:負責製造與生產妮姬。
——遊戲中妨礙主角行動的反派“舒恩”所在的集團。
2.極樂淨土:裝備製造。
——尼恩與拉毗所在的公司,負責鐵路運輸、執行特殊任務的公司。
3.泰斯拉:娛樂業。
——阿妮斯所在的公司,負責方舟娛樂業。
世界法則
社會理念
1.敵人萊徹是一種強大的機械生物,數量眾多,實力極強,統治著地面。
2.我方妮姬是目前唯一能夠反制敵人萊徹的兵器。
3.妮姬會絕對服從人類的命令,無法傷害人類,即使是她們的生命受到威脅。
——妮姬被視作工具,社會地位很低,存在歧視妮姬現象。
4.指揮官的存活率很低,玩家作為數次執行危險任務並且活下來的傳奇指揮官,受到尊敬。
階級
方舟AI>人類>妮姬
危機&衝突
1.人類與妮姬的歧視:存在著歧視與不公平待遇。
——在拉毗與阿妮斯的個人劇情中有詳細描述,並且在24章克拉烏的背叛中得以體現。
2.方舟與萊徹的敵對,本作核心對抗。
——萊徹憑藉數量與實力迅速將人類逼到地下,人類與萊徹勢不兩立。
3.外緣區與方舟的衝突:階級的矛盾。
——方舟內部視外緣區內沒有被選中的人類與逃跑的妮姬為垃圾。
4.女神部隊(朝聖者)與方舟的衝突:方舟背叛了昔日的女神部隊。
——在半週年活動上,詳細講述了方舟如何利用女神部隊並且拋棄的故事,女神部隊對於方舟存在某種程度上的怨恨。
5.伊甸園與方舟的衝突:伊甸園內有被方舟拋棄的妮姬和人類,對方舟存在憎恨。
——在伊甸園,人類與妮姬的地位是平等的。

1.1.3世界觀作用拆解

1.1.3.1基於獨特角色視覺效果的世界觀構築

作為一款2D畫面ARPG遊戲,妮姬的作戰畫面屬於橫板射擊遊戲範圍。但在實際遊玩中,角色是背身面對玩家作戰,而非普通的傳統意義上的卷軸式。相比於其它市面上的二次元2D遊戲,妮姬在作戰時多出一套作戰立繪設計。如下圖所示。
同一角色立繪大致分為以下幾種:技能動畫、作戰立繪、SD小人、普通立繪、皮膚。
商業模式上,妮姬採用了“抽卡制”,以精美女角色立繪為付費點。而除了精美的立繪外,更重要的是玩家在主線作戰中,作戰立繪的色情元素對於玩家的吸引程度。由於其它元素與市面上二次元遊戲相似,在這裡只對作戰立繪做出拆解。

射擊

AVG

裝彈

射擊

AVG

裝彈

射擊

1 / 3
圖片來源勝利女神nikke中文網
作戰立繪構築思路:與市面上其它遊戲的Live2D互動不同,妮姬在作戰立繪上刻意搖晃臀部與胸部,通過色情元素吸引男性玩家付費。如果要做刻意搖晃某個部位的媚宅遊戲,且遊戲類型是二次元戰鬥遊戲,射擊與冷兵器作戰是不二之選。要體現正面與背面,大部分冷兵器作戰在邏輯上難以自圓其說,這無疑增加了製作成本和門檻,但是NIKKE通過掩體/射擊姿勢的切換,巧妙了規避這一問題,而且在鏡頭上實現了對角色體態的聚焦。
我們不難看出《妮姬》《尼爾機械紀元》以及國產遊戲《戰雙帕米什》,這三款熱門遊戲都是基於“人類已經被機械打敗了”這一底層世界觀基調。所以我們分析將會從視覺層面、劇情層面、可拓展玩法層面分析。
視覺層面:都市廢土風格的殘破美,再加上工業化時期的機械風格,已經是被市場驗證的優秀遊戲美術類型。
劇情層面:在人工智能化野蠻發展的今天,“人與機械”一直是社會熱門話題。機械智能發展所帶來的種種擔憂,在類似《西部世界》、《底特律:變人》、《尼爾機械紀元》、《攻殼機動隊》中已經得到觀眾的認可。因此在參考資料以及文案落地上,有成功作品背書下,暴雷點實際上會相比純架空作品風險小上不少。在代入感描寫上也更方便去寫作。
可拓展玩法層面:末日廢土不僅是人與機械的戰鬥,得益於架空世界,可以拓展模擬經營、世界Boss、區域爭奪等經典玩法。
妮姬絕大部分地面美術風格圖

妮姬絕大部分地面美術風格圖

1.1.3.3基於廢土末日基調下的主線玩法包裝
  • 妮姬的主線關卡模式中,分為:殲滅戰、阻擊戰、據點防守戰、EX戰。
  • 殲滅戰:涵蓋大部分主線的戰鬥,只需要殺死所有出現的敵人。
  • 阻擊戰:你必須快速殺死敵人,阻止它們突破底圖右端的線。
  • 據點防守戰:在1分鐘時間內,殺死湧向基地的敵人。
  • EX戰:Boss戰。

1.2世界觀設計思路探討

上文提到過,妮姬、《尼爾:機械紀元》、《戰雙帕米什》這三款遊戲有著某些相似之處,總結下來,如果要做手遊,此類遊戲在世界觀上都有著以下的特徵。
  • 二元化對抗與自身引發內部矛盾:明面上的敵人只有一個,即某種受到感染的機械體敵人。如果存在人類,最後的避難所內人類難免會勾心鬥角,而這時候主角往往處於風暴的最中心。
  • 指揮官體系:玩家作為指揮官上戰場,一般不直接參與戰鬥。
  • 最後的方舟:地表廢土末日風格,最後倖存的人類會躲到某個避難所內。
  • 高概念、可拓展性主線:此類故事,通常是高概念故事。即公路片類型單元劇的“閉環”敘事,講究敘事宏偉與目的明確,類似勇者鬥惡龍。只要“惡龍”足夠的強大狡猾,那我們碰到的永遠是手底下的大將,而真正的幕後黑手可以一直延續惡行。玩家體驗的每個故事都是我作為“最後的英雄”出征,有榮譽感。以勝利女神妮姬中的指揮官舉例子,在序章有提到新手指揮官的存活率極低,但玩家在後續的故事中,一次次的創造奇蹟,成為最為出色的指揮官。
  • 低概念、突出角色的個人劇情與活動:在活動劇情與個人劇情上,講究以小點出發,從小事講述這個角色背後的故事,增強玩家的認同感和代入感。其中比較成功的是勝利女神妮姬半週年活動“Over Zone”,講述了反派桃樂絲如何從堅信人類陣線的“女神部隊”,遭到背叛,成為恨透方舟的妨礙者。
“反派”桃樂絲

“反派”桃樂絲

一、 章節拆解與解析

1.章節拆解主要是拆解每個小章節信息包、信息密度、傳達的有效信息、以及個人觀點。
2.網上有詳細大綱拆解(英文),在此不做贅述。
https://nikke-goddess-of-victory-international.fandom.com/wiki/Fall
3.截止目前2023/10/29為止,主線劇情出到二十四章,我將提取前十章故事前進行詳細拆解,對於後續章節存在任何疑問,可以在面試的時候諮詢。

序章:墜落Fall

模糊屬正常現象

模糊屬正常現象

  • 信息密度=<5:從序章部分可以看出,如果是正常AUTO播放,妮姬每一小節不會超過10分鐘,信息密度=<5。
  • 熱開場:序章部分闡述了故事三要素,時間地點人物,起因經過結果,以及說明了敵人是誰,對於序章來說章節目的已經達到。再加上序章部分的華麗Live2D演出效果配合音樂音效,是一個良好的序章模板。

第一章:侵蝕Corruption

拆解“信息包”,即有效劇情,沒有遊玩可能會存在理解困難

拆解“信息包”,即有效劇情,沒有遊玩可能會存在理解困難

  • 經典“爽文”模板開頭:第一章使用了爽文模板開頭,即:臨危受命的某個危險任務→臨時組建的小隊→立大功→被懷疑→繼續證明自己。相比於傳統手游來說,這種開頭的優點是能快速將玩家帶入指揮官的感受。
  • “序破急”框架:《妮姬》幾乎所有的劇情都遵守章節序破急原則,在不觀看前面章節的情況下,不會影響太多的遊戲體驗。
  • 反常規橋段設計:開頭大膽的使用了反常規橋段,即玩家以為的“御三家”會叛變一個,最後由玩家親自槍斃。在劇情中是較為激進的開頭橋段,但是也點明瞭主題:人類與萊徹的戰爭是殘酷的。而親手擊斃隊友的“犧牲”劇情能極大幅度炒熱話題,且加強代入感。

第二章:認知Identification

  • 剋制的世界觀設計:《妮姬》在日常對話上,用較為剋制的世界觀構造,只做對當前章節或者是後續章節做最低限度的說明解釋,且邏輯自洽。
  • 最危險的任務:第二章也是一個小事件逐漸展開大的世界觀,調查發電廠本身的事件縱觀來看是一個小事件,但發配給男主的是目前最危險的任務。男主雖然沒有完成任務,功績卻在同期人中也是佼佼者的存在,也是傳奇的開始。
  • “彈簧”式爽文模板:妮姬在前期的劇情安排上,偏向於“欲揚先抑”前期先壓抑,後期再讓玩家爽的模板套路。
  • 妨礙者舒恩:舒恩這個角色會貫穿整個二十四章,作為主角的勁敵之一,也是給與玩家爽點的“敵人”。舒恩“雌小鬼”的設計就像是壓著主角的彈簧,到最後提供最大的爽點。而在照顧玩家上面,即使是主角吃癟,也擺了敵人一道。
  • 敘事節奏:在敘事節奏上面,因為需要在中途插入戰鬥,在章節小節上通常是:
開端→日常→主線→插入戰鬥→日常or主線→戰鬥→……→結尾,埋下鉤子
這樣的敘事節奏與《碧藍檔案》類似,好處是可以讓玩家經歷驚險刺激的上一小節,或者是在戰鬥過後,能緩一口氣,給與玩家喘氣的空間。而在部分國產手遊純主線互動中,如果一昧的強調將劇情“升溫”而不“降溫”,這種彈性的敘事更適合現在手遊。

第三章:感知Enlightenment

  • 大事件:第三章是承接第四章的一個間章,這點可以從信息密度可以看出來。第三章的信息密度明顯低於第二章。這也是妮姬往後劇情的構築的基本思路,兩-三個版本章節為一個大事件。並且會在大事件結束後埋下“鉤子”,直指下一大事件開頭。
  • 即:一個大事件=間章+主要章節=雙章節
  • 優點:對比於同題材版本單元回《戰雙帕彌什》,或者是幾乎沒有間章的純主線《1999》。這樣做的好處是可以埋下足夠多的伏筆,而不至於讓玩家再劇本上產生過多的“疲勞感”與“倦怠感”。
  • 服務於男性玩家的人設:米哈拉與尤尼是SM兩姐妹。雖然在媚宅遊戲人設上不鼓勵有潛在貼貼的“女同性戀”。但結合後續尤尼的暴走與米哈拉的洗腦失憶,這裡展現的姐妹情還算合理。
  • 注意,這個設定屬於限制級,在國內無法上線。

第四章:獻花Bouquet

  • “非謎語人劇本”的埋伏筆方法:劇情來到這裡,實際上已經埋下了很多伏筆。
  • 萊徹為什麼會說話、拉毗特種部隊的恩怨、舒恩的報復、上層的賞識、朝聖者的身份,而這些都不是以“謎語人”劇本展示,反倒是以一種通俗易懂的方式展現。
  • 通俗文本的好處是可以讓玩家的理解成本降低。
  • 謎語人文本的好處是較高的理解成本可以激發玩家對於劇情的討論。
  • 爽點:“不公平的對待”。明明是別人委派自己的任務,還需要自己背鍋,但是在後面連續給與了玩家兩個爽點——拉毗沒有被毀掉記憶、雌小鬼舒恩被拉毗借用“被清除記憶,不認識”為由打了。在妮姬的劇情整體編排上,先給與一些小的壓抑,再釋放的手法較多。
  • 塑造一個強大的敵人:結合前面章節對於敵人“萊徹”的描述,本身強於妮姬的萊徹軍團居然有能說話,具有意識的特殊個體。結合《尼爾機械紀元》和《86不存在的戰域》這兩款爆火作品中,可以看出此類設計算是比較常見。強大且擁有魅力的敵人是遊戲劇情的常見賣點,但妮姬在這個敵人身上並沒有投入較多的筆墨,因為接下來會有敵人“神罰”入場。
  • 標籤化角色的新應用——用“對比”塑造角色:現在的手遊常用標籤化塑造角色,標籤化可以說是較為成熟的商業模式。“快餐文學”盛行的當下,用富文本(類似Galgame)去塑造一個立體角色違背了商業市場規律。“傲嬌”、“自閉”、“膽小”等突出的標籤化,是讓玩家快速一眼能夠知道這個角色是誰的方法。但在標籤化塑造氾濫的手遊市場,“對比塑造”是一種新穎的手法。
  • 對比塑造:指的是性格的對立的兩人在同一隊或者是對立面,往往能擦出不錯的火花。例如最經典的“沒頭腦和不高興”設定。而這種設定的優點是能夠極大的增強劇本的趣味性、角色的生動性。

第五章:幻象Wonderland

第五章採用遊戲本身設置的章節拆解

第五章採用遊戲本身設置的章節拆解

事實上如果再次做簡化,可以將故事分為:
  • 打雪仗日常→妮姬替代品→雪崩→獲救→新隊友加入,愛麗絲扮演遊戲→修整→說明身份(無極限小隊)→日常→小隊迴歸→日常→突擊行動。這幾個有效信息節點。第五章是對第六章故事的鋪墊。
  • 童話故事的引用:在許多手遊裡,都有“愛麗絲夢遊仙境”類似的童話故事為藍本魔改故事。基於神話故事或者童話故事創作是較為常見的手法,有神話故事作為保底,讓故事更有說服力和代入感,但不宜過多。
  • 主線小目標:在這一章其實較為明確的展示了其中一條主線目標——找到瑪麗安侵蝕之謎。在手遊劇本中,多主線目標寫作比較容易讓故事散掉,妮姬裡處理的手法是圍繞“瑪麗安之謎”,衍生出找會說話的萊徹、雪地尋找朝聖者等小目標。即上文提到的大事件。

第六章:朝拜Pilgrim

  • 伏筆回收:階段性大Boss出現,在這個承接性的章節出現了很多伏筆,都在後來進行了回收。因此在文案寫作時,其實是要對未來劇情要有一定的展望,不然會出現伏筆無法回收的窘急,嚴重時可能會導致吃書或者常用的“大轉移”套路。
  • “沉睡的公主演出”:這段演出電影感很強。作為“沉睡的公主”是失去腦袋的妮姬,而無極限部隊一直以來的任務就是回收她們。在劇本里,也可以運用電影中的一些橋段進行改編寫作。
  • “主角被抓”:如果在手遊裡,主角被抓後,通常而言會有一段智斗的環節。而這個環節可以製造爽點,比如主角反倒是套出了一直以來想要知道的秘密等。中陷阱也是一個常用的橋段,但在妮姬這裡沒有鋪墊,稍顯突兀。

第七章:重逢Reunited

  • 立體化角色塑造:在這一章中,朝聖者白雪的塑造可以說是完全立了起來,充滿神秘感,但始終為了人類而流浪的前妮姬,堅守自己的信用。而一些生活化的塑造則是讓她立起來的關鍵,如白雪很體貼地將外套遞了過來,包括求援,還有給與一顆神秘子彈,這些日常化的小橋段正是手遊中塑造立體人物的方法。
  • 反轉元素:神罰=變異後瑪麗安的設定是這個章節的重頭戲,妮姬在這方面的處理上偏向於童話故事手法。即前面埋下了“纏繃帶”伏筆後,主角的呼喚直接將瑪麗安喚醒,並且與主角相認。

第八章: 矛盾Conflict

  • 內訌橋段:在塑造立體人物中,小隊內部內訌也是一個常用手段。內訌還有和解的劇情能最大程度體現團隊內的人物塑造。在妮姬中,生性多疑的阿妮斯與不喜歡懷疑他人的尼恩是對比塑造,有衝突與摩擦。而與艾可希雅的智鬥也是本章的亮點塑造。

第九章: 秘密Secret

  • 一波三折的導火索劇情:在這一個章節中,主角團通過重重困難獲得瞭解除劑NIMPH的資料,但換來的卻是艾可希雅的死。而舒恩的出現是一個導火索,讓主角能夠跟真正能夠幫助自己的人合作,是一個需要聯繫上下文,講究邏輯敘事的章節。

第十章: 同伴Comrade

  • 通過NPC視角的御三家塑造:這一章是承上啟下的章節,下一章將詳細描述墨提斯部隊的情況,以及後續與神罰的交鋒。銀華與拉毗的關係遞進是本章的看點。從雙方一開始的互相爭鋒,拉毗的遮遮掩掩,再到後來二人的對談,將拉毗這個御三家角色抬高了一個高度——她是不想讓自己變得冷漠,變得無情而離隊,她想要追尋自己的答案。

三、 人物人設拆解

女主角拉毗

女主角阿妮斯

外部敵人神罰(瑪麗安)

四、日常與活動拆解

活動部分,我們選取人氣比較高的半週年活動“Over Zone”與近期活動“School of lock”舉例子。

活動:《School of lock》

主題真相與成長
地點:地面、學校
人物:指揮官、老師瑪律恰娜、學生們
簡介:指揮官收到了學校老師的邀請,來到妮姬學校擔任臨時考官。在與妮姬學生互動的過程中,幫助學生完成考試,逐漸揭開事情背後詭譎的真相。
風險等級國內限制級,原型是韓國高中,可能有存在抹黑學校風險
總時長:34分鐘,無語音。
故事節點
學生們一起拍畢業照;指揮官收到委託去學校擔任臨時考官;與御三家討論邀請函;學校內怪異的考前迷信行為;老師介紹考試內容;學生考前緊張的二三事(日常);第一場考試:筆試;地面作戰改為訓練室作戰;老師向指揮官說明地面考試的風險;考前有學生臨時缺考;說明“報廢”的真正真相;指揮官相信自己的學生;一起考試,信任彼此的學生們;考試通過;老師希望如果有一天能推翻這一不公平的情況,希望老師作為公證人;學生們的畢業典禮;老師親手寫上沒有通過學生的名字。
結構:經典的“序破急”三幕式結構。
優點
令人眼前一亮的懸疑驚悚類活動主題,能用比較簡短的篇幅完整講述一起發生在學校內的怪談,簡單的故事內核能比較快的引起玩家的共情。
鉤子與懸念設置合理,邏輯自洽。
缺點
過少的鋪墊會導致驚喜感、新人物過多會導致玩家無法快速帶入角色,記憶點不足。
故事中緊張感不足,懸疑類活動日常部分過多會使玩家注意力渙散,且不明確目的。
故事小結(英文)
https://nikke-goddess-of-victory-international.fandom.com/wiki/School_of_Lock

活動:《Over Zone》

主題背叛與救贖
地點:地面
時間:前傳,在妮姬故事的數十年之前
人物:女神部隊、制式妮姬
簡介:Over Zone是《妮姬》的前傳故事,在正傳的數十年之前。在萊徹第一次入侵之後,人類已經失去了與萊徹抗衡的能力,轉而躲入最後的方舟之中。女神小隊是方舟關閉前最後一支守護人類的地面部隊,她們拼死守護的換來的的結局是遭到方舟的背叛,最後她們變成無家可歸的流浪者,分道揚鑣的故事。
風險等級:全年齡。
總時長:134分鐘劇場版長度,電影長度,無語音。
故事小結(英文):
https://nikke-goddess-of-victory-international.fandom.com/wiki/Over_Zone
結構:參考電影的四幕式結構,起承轉合。
優點
作為少有的講述“反派”的遊戲劇情,通過對桃樂絲這個角色心路歷程的展示:充滿希望→失去希望→再次拾取微弱的希望→徹底毀掉→陷入瘋狂,將桃樂絲整個人物立了起來。而這種手法在《駱駝祥子》中也有類似的身影。
作為半週年的壓軸活動劇情,講述了在主線中妨礙主角的桃樂絲的心路歷程,通過電影化的敘事結構,跌宕起伏的劇情吸引玩家觀看。極其優秀的配樂與配音。
缺點
全程壓抑,過於的壓抑會使得玩家接受程度下降。
在中間,幾個夥伴轉折部分略顯生硬,也沒有說明其墮落的原因,僅僅依靠嘴炮的輸出,沒有故事本身作為基底,會使得呈現Galgame式的難題——沒有畫面的支撐,顯得整體觀感疲軟。
故事節點

五、不足與展望

妮姬雖然是一款劇情優秀的遊戲,但遊戲本身的設計上優化的點也有很多,論點比較偏向於個人的理解以及思考。

5.1御三家設定衝突

御三家中阿妮斯和尼恩在設定上存在衝突。在角色定位中,阿妮斯與尼恩雖然是一唱一和的“相聲型”選手,但是二者的性格差距沒有拉開,導致在觀感上身材更為飽滿、主動、好玩的阿妮斯人氣遠遠高於眼鏡娘尼恩。
這點在《公主連接》中的“好朋友部”——優妮、千愛瑠、克羅依的構築思路就相對出色:三個人,每個人有各自的性格,且每個人之間都有衝突。而在勝利女神妮姬中,與拉毗的衝突很少,更多的時候拉毗與其它兩位女主沒什麼互動。

5.2男性角色出現在媚宅遊戲存在風險

NIKKE遊戲的定位是服務於男玩家,但是在一個媚宅遊戲裡,如果出現其它男性角色,很容易被扣NTR,或者是搶了男主風頭這種輿論。《解神者》、《千年之旅》、《少女前線2》等都是前車之鑑。
我們不妨學習《碧藍檔案》,讓男性角色“擬人化”,二次元非3D探索向手遊“擬人化”的好處是可以將諸如此言論扼殺在搖籃裡,警惕“既要又要”。
在妮姬中,雖然副司令的塑造不會讓玩家反感,但是在伊甸園的指揮官約翰在中文網是存在某些輿論風波。

5.3活動的持續吸引力不夠

如上文分析過的《Over Zone》與《School of Lock》中,我們可以看出兩者無論在劇情的懸念設計,或者是整體概念上差距蠻大。在無論市面上哪款手遊中,我們可以看出來某些活動對於玩家的吸引力很低,甚至是玩家“毫無點進去”的慾望,而這個想法的源頭我認為來自於以下幾點:
1.活動本身很水,只是為了烘托下個大版本或者是過渡活動。
2.活動本身故事劇情不夠吸引人,如xxx次郊遊,發現xxx秘密,童話城堡大冒險諸如類似。因為活動本身更多是是為了豐富卡池角色,而卡池角色本身不夠“吸引人”的前提下,自然就需要它法。
我們這裡拿《公主連接》中《森林裡的膽小鬼與神聖學院的問題兒童》舉例子。在此文段內,我們可以看出“好朋友部”本身是一個相當吸引人的設定,那如果搭上膽小鬼碧這個人氣很低的角色,就算原本“膽小鬼”這個不太好的角色設計也會觸發不一樣的火花。
“互相搭配”、“加強衝突”、“戲劇化”是活動構築的核心所在。
資料參考
妮姬中文WIKI :
https://nikke.gamekee.com/妮姬中文WIKI
妮姬國際服WIKI:
https://nikke-goddess-of-victory-international.fandom.com/wiki/Home
謝謝觀看

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