文:乾貨遊戲技術組—林靜言
對於一個從未玩過高達破壞者系列的又恰巧喜歡高達的新人來說,高破4(即本作)無疑是相當有吸引力的,系列中收納最多的參戰機體,同時多個部件可以自由搭建,以及豐富的拼膠場景和可調整選項,可以在遊戲中做一個賽博膠佬;豐富的刷刷刷使得玩家能夠長時間遊玩,或者實現各種奇葩配件的混搭,高達的身子,扎古的頭……光是想象,遊戲就已經足夠吸引高達粉絲去買了,但真當筆者上手這款遊戲時,遊戲的表現和筆者的想象倒是有些不同。
高達!出擊
作為即時戰鬥遊戲,玩家要做的就是自己拼好的高達,去參加各種各樣的戰鬥。遊戲的遊玩模式可大致分為走主線的劇情模式,刷很多敵人的冒險模式,面對無盡波次的生存,還有挑戰其他機體的競技場。這些內容都以關卡制的形式呈現。如果你是裝甲核心系列的粉絲,高破4的這一套並不會陌生。事實上,在無縫開放世界或者線性播片遊戲的接連轟炸下,有時反而更願意去玩關卡制的遊戲,這一點不分好壞,但高破4很幸運地在筆者保持著剛踏入高達這個ip時出現了。
雖然說是關卡,但遊戲內大多是提供一個開闊的場地給玩家和敵人交戰,在一波敵人打完後,玩家也會立馬傳送到下一個場地,基本不存在不同的場景有特殊的機制或者地編的情況,對於喜愛戰鬥爽的玩家來說,沒有繁文縟節無疑提高了闖關的念頭。不過作為主線戰役,假如能增添一些貼合劇情、又有意思的地圖給玩家探索或者特別的機制讓玩家利用,遊戲主線會更加有趣。單純的戰鬥,缺少精彩的劇情演出,玩家還是容易感覺到無趣,或者是一種重複勞作的上班感。
不過關卡制的好處在於,當某關卡有特定產出的部件時,玩家可以重複接取任務來進行戰鬥,而不用擔心錯過了就只能等二週目重開了。想要玩家重複刷關,那麼必然也有著一套刷刷刷系統。是的,高破4也有。
在遊戲中,玩家可以使用各種各樣的配件來組裝成自己喜愛或者整活的機體,而這些配件基本上都帶有各式各樣的豐富詞條和基礎屬性,在前期,玩家使用等級高面板高的部件來開荒會更加舒適,詞條倒也顯得不那麼重要,但如果想組裝自己的又強又帥氣的高達(或者其他,比如扎古),那麼針對玩家特定的打法而有意識地刷取部件的詞條也是後面配裝的一環。建議玩家定期清理自己多餘的不需要的部件,因為遊戲到後期,海量的配件以及需要改進的倉庫管理邏輯都會讓玩家頭疼不已。
然而一本道的關卡加之簡單的敵人配置,在重複的刷刷刷下,如果不是懷著對於高達這個ip,路人大概是很難堅持到最後,因為某種程度上,高破4的刷詞條,無論是戰鬥還是關卡,都不太能持續給予玩家新鮮感。
是的,突出戰鬥爽、缺乏變化的關卡倒也不算大問題,但具體到分類可以劃分到即時戰鬥這一類並且已經發展了四代的動作對戰遊戲而言,高破4的打擊感依舊呈現出一言難盡的狀態,也不知是不是因為該作本身就是組裝玩具然後戰鬥的定位,遊戲中敵我的戰鬥反饋,都偏向於不明顯的玩具塑料對撞的風格,玩家開的不是真高達,而是拼出來的玩具。玩的時候我經常會這麼想,而對於不能開真高達而是高達玩具的我來說,多多少少還是有些失落。倘若遊戲的打擊感能更進一步,玩家是不是會更願意玩下去。
就動作系統來說,高破4的內容量並不算單調,玩家可以自定義所裝配的兩把近戰武器和兩把遠程武器,總共四把。近戰和遠程都各自有著好幾種武器類型,譬如近戰就是軍刀、斧、長矛等有著不同攻擊模組的武器,而遠程則是機槍,狙擊,浮游炮等不同的槍械。而在四個武器欄的前提下,遊戲能湊出的武器組合也著實不少。如果你玩過無雙系列,對於其不同的輕攻擊段數後接重攻擊能派生出不同的招式應該留有印象,也就是“c技”,高破4的招式派生就與其相似,左手武器和右手武器能打出不同的派生,特定的武器組合,比如兩把軍刀也會有不同的效果。
可惜的是敵人設計並不出彩,絕大多數精英敵人都喜歡格擋,而遊戲中又恰好有著和連擊數有關的評分系統,當玩家連綿不絕的攻擊被防禦悉數擋下而導致玩家連擊斷掉,還是相當容易高血壓的。而作為本作特色之一的大型boss戰,漫長的血條、並不算好的鎖定視角和對於已經破壞的部位無法再造成傷害這幾點綜合起來,導致玩家的戰鬥體驗也並不能說好。
拼膠,但是電子版
如果戰鬥玩累了,那不妨來試試拼膠。當然,拼膠的部件並不和玩家的配件互相獨立,也就是說,玩家如果想diy某個機體,那麼事前得先擁有這套機體。也就是說,玩家還是得去刷部件(擺場景時使用的模型是獨立的)。
除去這一點,高破4的拼膠系統還是豐富的。玩家可以大致從頭、手臂、軀幹、腳、揹包等幾個方面進行自定義,終歸是電子遊戲,想要賽博拼膠的細節具體到細小的玩具配件倒也不太現實,只能大體上從幾個大類進行拼裝。不過勝在遊戲擁有海量的參戰機體(官方宣傳數量是系列之最),uc紀元和非uc紀元的機體都有收錄。把能天使和巴巴託斯混裝會是什麼樣子呢?高破4能夠實現這些奇思妙想。
高破4的diy有一點好在於,不需要考慮承重或者容量等問題,不會出現辛辛苦苦拼好卻發現無法開動的情況,更加地自由,雖然裝甲核心的diy也有趣,但高破4可是可以拼高達的呀。不過遊戲內前期只有sd和hg的部件,mg只能在遊戲後期獲取。但光是sd和hg的數量就足夠體驗很久了。
玩家不光可以拼部件,部件的顏色、材質、磨損程度都可以進行一定程度的diy,不至於出現配件的顏色不同導致整個機體不協調的尷尬處境,而如果想偷懶,遊戲也內置了一套官方配色給玩家選擇。辛辛苦苦打造出一套“我流”高達,也不用擔心消失,可以保存到配置欄中,無論是調用還是拍照也都足夠方便。
是的,拼完膠,自然就想擺膠,遊戲內置豐富的場景,上有太空廢墟,下有密林激戰,無論是致力於還原名場面,還是將自己捏的奇怪機體擺出搞笑的動作,都不難實現。場景之外,擺拍還提供了諸多其他選項,譬如模型使用的動作,可以通過抓取動作幀來選擇自己想要的姿勢。再比如添加場景特效,畫面濾鏡等等。光是擺拍,就要擺上個半個小時起步。
為什麼沒有提到高破4的劇本?因為高破4的劇本確實算不上很精彩的程度,加之平平無奇的戰役關卡設計和不怎麼精彩的演出,實際上甚至有些拖累遊戲,而出於不劇透的目的,我並不太能用文字傳達出什麼有效信息。敵我反派的立場過於微妙,以至於玩家內心始終是無法一直站在主角團堅信主角團的,反而想要去相信或者認同反派。主角團不受大家的喜愛,某種程度上還是會影響玩家對於遊戲的觀感。
結語
《高達破壞者4》作為該系列的最新作,有著足夠明顯的優點,比如數量眾多的參展機體,豐富的自定義系統,獨屬於高達粉絲的ip情懷。儘管打擊感存在欠缺,boss戰設計並不理想等等問題影響到筆者遊玩時的心境,但整體而言,從一個高達新入坑的新人來說,本作無疑是增加我對其他高達作品系列的興趣,並且感受到了賽博電子拼膠的魅力。換而言之,對於路人來說,可能它並沒有裝甲核心6來得有吸引力,更多的定位還是面向粉絲的情懷之作。那麼,在將來,我們能玩到更好的高破5嗎?我期待著,又害怕失望。但無論如何,高破4就在這。