請遊客不要拔霸王龍的毛。
最好玩的博物館是哪類?不同的成年人會給出不同的答案,但如果是問小孩子,最容易得到回答大概就是能見到各種恐龍骨架的自然博物館。
對於小孩子來說,“恐龍狂熱”是一個非常常見的階段,這種已經滅絕的巨大生物給予了孩童時期的我們充分的神秘感和想象空間,而有著恐龍骨架復原和電動恐龍模型的各種博物館也成了不少孩子眼中的樂園。
長大之後才逐漸知道,博物館裡的各種恐龍骨架,大多數並非實物,而骨架造型的還原也受著人們當年認知的限制,一些甚至是錯誤還原。比如20世紀前半的人們相信霸王龍的體態是腦袋高聳、尾巴垂在地面上,用類似袋鼠的姿態直立行走,日本經典怪獸“哥斯拉”某種意義上也受到了這種形象的影響。最早期的禽龍還原不光像一隻大號的鬣蜥,更是憑空增加了一個尖角——後來人們才發現那是它的一根爪子。
而在我們最近參與試玩的雙點系列新作《雙點博物館》中,玩家就有機會親自上手,給恐龍來一次教科書級別的“搞怪復原”。
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相比之前的《雙點醫院》《雙點大學》,這次的《雙點博物館》最大的特色可能在於考古帶來的隨機性——不管是封在琥珀中的昆蟲、恐龍的骨架或是被凍在冰塊中的原始人標本,都不是隨隨便便擺在貨架上供人挑選的。玩家必須派出考古專家,乘坐直升機去世界各地進行“遠征探索”,至於這些專家能拿回什麼展品,多少有些看臉,這也讓每次遊戲都有了不太一樣的體驗。
尤其是恐龍骨架這種“大件兒”,被分成了多個不同的部位,每次探索一般只能獲得一個部位,還說不好是哪種恐龍的。遊戲中的恐龍骨架又允許玩家自由組合,因為放上去的部件越多、展品越吸引人,為了保證博物館的熱度,玩家在前期不得不做出一些妥協,把手中看似毫不相關的化石組合在一起,擺出一頭讓古生物愛好者“眼前一黑”的史前怪獸來吸引人氣。
作為以誇張幽默著稱的雙點系列,《雙點博物館》還提供了很多完全不著調的部件,比如羊角錘狀的尾巴,頭戴王冠的頭骨,讓玩家可以充分發揮想象力,組合出各種奇形怪狀的骨架。類似的還有能發掘出石質唱片機和電視,讓人不禁想起了《摩登原始人》。
和此前的系列作品一樣,《雙點博物館》裡不止有天馬行空的展品和道具,還包括各種由此引發的各種搞怪事件,比如被凍在冰塊中冰封的原始人標本,就需要用特定的製冷裝置來保管,如果溫度過高,冰塊就會逐漸解凍、讓裡面的原始人一躍而出,把遊客嚇得四處逃竄。當然,這種混亂的場面,可能正是一些玩家想要看到的。
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雙點系列之所以受人歡迎,除了遊戲中無處不在的幽默感之外,也少不了模擬經營部分所提供的耐玩性。
這一次同樣如此。除了各種搞怪玩法,玩家想要讓博物館盈利,獲得關卡高評價,也得認真打理好博物館。《雙點博物館》保留了前幾部作品的經營深度,玩家要僱傭不同的僱員併為他們分配崗位,還要自己規劃博物館中的每一個區域,合理安排遊客購票、參觀和購買紀念品的動線。那些文物和化石也不能隨手一擺了事,符合時代風格的裝飾能增加他們的熱度和人氣,給展品配上展板則可以滿足那些想要寓教於樂、學到點新知識的遊客。
遊戲中的各路遊客保留了雙點系列NPC的亮點,他們動作誇張、表情生動,玩家可以直觀地根據遊客地表情和動作判斷自己的博物館是否還有改進空間。如果看到小孩子興奮地模仿恐龍的動作,路人們在各個展品前興奮拍照,那自然說明博物館的生意蒸蒸日上。倘若看到遊客們哈欠連天,滿臉倦意,就要好好掂量掂量到底是展品過於無趣,還是長椅和飲料販賣機放少了。
孩子們作為博物館的常見遊客,不光會在各個展區流連忘返,或是在紀念品商店走不動道,一個不留神,他們也可能會變成讓人哭笑不得的惹禍精。在遊戲中,一些興奮的遊客會忍不住上手觸碰、把玩展品,甚至乾脆騎到恐龍骨架上玩起了大冒險,讓這些寶貴的藏品耐久度快速下降,這時玩家不僅要讓考古專家及時修復文物,還要讓安保人員對這些遊客的行為進行制止。
熊孩子並不是玩家會在關卡中遇到唯一考驗:遠征探險的專家帶回的汙漬、從展區出逃的展品、想要趁著混亂順手牽羊的竊賊等等,想要拿下一個個關卡的最高評價,依舊需要玩家掌握豐富的經驗並及時做出應對,也是模擬經營類遊戲的醍醐味所在。
結語
在親眼看到遊戲實機之前,我並沒有把“雙點”系列和博物館聯繫到一起過。畢竟在我的印象中,博物館雖然有趣,但整體仍是一個偏向安靜而嚴肅得地方,和雙點系列那混亂、荒誕而幽默的主題著實有些靠不上,也曾擔心過博物館經營會不會顯得有些單調而無趣。
但在親自上手遊玩之後,我不得不說Two Point Studio果真有點東西,他們一方面還原了博物館經營中會遇到的大小問題,另一方面也讓這個過程熱鬧非凡,尤其是拼裝恐龍骨架時的各種腦洞大開,讓我想起兒時自己原創恐龍的樂趣。
目前,《雙點博物館》仍在開發階段,我們也會繼續關注遊戲的進展並和大家分享。