當看到大宇要做了個恐怖遊戲的時候,其實是有點恍惚的。一是帶著一絲敬畏,感慨竟然有國內廠商敢正兒八經地做恐怖遊戲,二是想著原來這麼閒捏,雙劍咋沒整好點。
近年來國產的恐怖遊戲不乏亮眼的作品,但多是出於小團隊之手的獨立遊戲,而選擇第一人稱視角的恐怖遊戲則是更加少。如《煙火》或《紙嫁衣》等遊戲無論最終成功與否在製作成本和抗風險能力上都會較之寬鬆許多。
有錢的事好辦,沒錢的事也好辦,但夾在中間的事就沒那麼好說了。恐怖遊戲本身就有玩家群體少、傳播度差、通關率低等天生劣勢,第一人稱視角更是需要相對高的資源和時間成本來讓遊戲達到“正常”水平,對動作、演出、場景等方面都有要求。用合適的成本讓表現力達到一定預期,是一個很難把控的項目。
如之前較火的同類型遊戲《港詭實錄》或是《紙人》,雖然藉著直播在網絡上掀起一定熱潮,小小地火了一把,但只要玩過或是看過的玩家大概都能輕易感受到遊戲中極其明顯的缺點帶來的廉價感——或是建模、動作甚至流程與劇情,它們直白地告訴玩家這個遊戲遠遠算不上優秀,也直接了當地表現出了第一人稱遊戲並不是很好做。
所以《女鬼橋》的情況也就大差不差了。它有著較其他大量第一視角恐怖遊戲比優秀很多的畫面、動作、演出和種種,在體驗上令人舒適,但它又無法做到和《逃生》一樣的程度,有著或多或少缺少打磨的地方,是一款比上不足,比下有餘的遊戲。
《女鬼橋:開魂路》是一款第一人稱流程向恐怖遊戲,為電影《女鬼橋》的衍生作品,主要講述校園怪談。遊戲氛圍感很好,有躲藏與追逐流程,某些場景略有難度,很少出現毫無預警與緣由的驚嚇,體驗不錯。通關時間在5小時左右,Steam平臺售價49元。
主界面就會蹦好兄弟了
畫面、機制與流程
一進遊戲,便能感受出很濃的後處理味兒。畫面整體的第一感覺便是有點糊,或者說……朦朧,昏暗的光線、各種模糊處理、大量使用的濾鏡和畫面扭曲讓除字體外的內容都不那麼清晰,以此避開不是很精細的人物場景建模和貼圖等等。雖然畫面質量算不上很好,但以主動犧牲清晰度的方法來降低成本,將畫面效果控制在了一個不錯的水平,氛圍感十足,算是不錯的藏拙。
遊戲除女鬼外共有6名登場角色,且皆可操控,雖然模型並不精細,但這些主要角色在過場時的動作卻意外地流暢,同時人物的表情也有很好的把握,貼合角色設定和情節需求,對演出效果有很大的提升,不會令你出戏。或許是使用了動作捕捉但,論結果而言這確實是獨立製作組很難做到的事。
在玩法上,這是一款純躲藏的《逃生》類遊戲。在遇見鬼時能做的只有跑,鬼怪的移動速度比角色快,所以需要避免被發現,慢走蹲下和掩體能讓你和女鬼躲貓貓,被發現後,在鬼怪看不見的角度躲進廁所也能救你一命。
除最後一個大場景,遊戲其餘時間的追逐場景都比較單純,尋找道路逃離區域便能活下來,沒有操作或思考上的要求,即使一時沒有通過,在幾次失敗後也能輕易找到對應的邏輯,並無太大難度。
在追逐場景中,場景和bgm的變化以及視角的強濾鏡都會告訴你“該跑了”,在追逐場景地面會被極其明顯的霧氣覆蓋,所以完全不用擔心因為反應不過來而被抓住,女鬼甚至也會擺個登場pose,讓你不那麼尷尬。
而在某些追逐中會用上校園中設置的不少如迷宮般的場景,雖然路線有點複雜,但在使用之前都會設置一段路過或者其他角色的視角讓你提前熟悉場地,規劃好逃跑路線,有足夠的預警時間,很大程度避免了“初見殺”的存在,讓人感到很舒服。但在逃跑時只有一條能夠使用,不存在多條道路和多種選擇,稍微有點遺憾。
同時在無法躲藏的追逐中怪物並不會將你逼得太緊,而是作為一個《神廟逃亡》中的巨石令你保持前進,遊戲的各種設計都沒有噁心人的想法,而是盡力讓你獲得更好的體驗。
以場景或角色視角的切換為點,遊戲將流程分為了若干段,這若干段則基本保證了“渲染氣氛——探索/解密——撞鬼”的基礎環節循環,整體張弛有度。雖然恐怖遊戲難免令人緊張,但這遊戲卻意外地能讓人一口氣體驗完這5個小時,情緒曲線控制的比較到位。
除了用視角切換來緩和氣氛,讓同伴隨行、插科打諢、各種彩蛋和無聊的收集品都被用來調整你的心情,讓你不會那麼緊張。
在探索之餘,遊戲也存在一些解密流程,佔比並不多,且沒有關鍵性,無法視作遊戲的主要內容。雖然難度不高,但結合遊戲內某個角色在劇情中的行為,不同的謎題邏輯在遊戲中也算是能自洽,在較短的流程中豐富了體驗。
故事的場地設置在東湖大學,而在遊戲中也確實佈置了一整套校園建築,如行政大樓、資訊大樓、警衛室、學生宿舍以及女鬼橋所在的景觀區等等,並用通道相連,組成了一張較為合理的校園地圖,讓探索氛圍更加滲人了。
雖然在大場景切換以及進出建築時需要進行讀盤讓流程不是很連貫,但遊戲也在載入界面設置了遊戲劇情的關鍵信息,讓玩家能獲得更多的信息,方便代入劇情。
遊戲臨近尾聲,女主會獲得一張紙條,上面圈出兩個需要去尋物的地點,令這個地圖發揮出了最大的價值,你可以在校園各處行走,此時你已經對這個校園瞭如執掌,能輕易找到這些地點。
但在其他時候,遊戲會以“還有事沒做”為理由限制你的行動,所以雖然地圖做的很連貫,但依舊是強流程遊戲。
以及必須要吐槽的是,作為一個大學校園,遊戲中的建築感覺只能滿足不到300人生活學習,過於小氣了,實在是有點出戲。
在最後一個場景,需要和女鬼進行一個躲藏連戰,連續完成一系列目標才能通關。此處存檔點相隔較遠,算是遊戲為數不多的難點。在這裡除了通過聲音定位女鬼外,女鬼附近的地面也會變成一灘黑水,極其明顯,可以藉此判斷周圍是否安全。
製作者的仁慈
人物、情節與劇情
稍微有一點老套,故事開始於靈異社團的試膽挑戰,六個同好為了辦好校園活動而提前進行彩排,結果真的遇上了女鬼。
故事是循序漸進的,在一開始的部分時間,並沒有女鬼現身,更多的是社員之間的惡作劇與各種幻覺誤視,雖有追逐,但放在有精神問題的女主身上似乎也能解釋得通,各種怪談和靈異事件渲染著氣氛,讓玩家視角還處於一個人嚇人的劇本之中。
在劇情深入後,鬼的登場次數慢慢增加,不同視角的同伴都屢次遭遇靈異事件,女鬼接管比賽,玩家便能意識到,這遊戲到底還是鬼嚇人,是真有鬼啊。遊戲便能開始用各種不合理的方式開始增加驚嚇情節,此時眾人輪番被鬼嚇住,但仍有著“是哪個xbzz在整蠱我的”想法,角色還能時不時用閩南語打哈哈,一口臺普也時不時令氣氛忍俊。
而在角色開始受傷以及出現第一個死者之後,這些角色很快就接受了“有鬼”這個設定,並立刻開始尋找和執行超度女鬼的方法,該說他們是客觀唯心主義還是強行動力者呢?在這個階段的人物動機是稍微有點問題的。
雖然所有的角色對鬼都表現出本能的恐懼,但他們從“從未見過鬼的靈異事件愛好者”到“接受鬼的存在並決定超度鬼”之間缺少一個“無法理解這些超常現象”的迷茫階段,所有角色都表現出出乎常人的冷靜,快速搞清現狀然後執行著自己在劇本中的關鍵任務,甚至缺少了恐怖片中經典的犯蠢和作。
看似女鬼處處嚇你,但卻遵守著跑到宿舍我就不追你了的奇怪設定,倒是透露出一點人嚇鬼的味道。
或許是因為5個小時的流程分配到6個角色身上造成的鋪墊時長過場導致減少了過渡的情節,但必須得說遊戲選擇在不同角色間切換視角是個很不錯的手段。
通過不同時間段的角色經歷的事件來擴大玩家獲得的劇情信息,方便玩家瞭解事件的全貌,同時不至於讓劇情節奏過於奇怪。
說到劇情,雖然遊戲是以電影《女鬼橋》為藍本改編的,但據說是與電影劇情不相同。我是沒有看過原版電影的,對遊戲體驗也沒有影響。
在只剩兩人存活時,遊戲會將大量線索拋出,可以知曉女鬼的身世以及一些人物的行為動機。雖然遊戲的情節邏輯和劇情發展都比較直白,但各種線索也透露出遊戲中的一些事件有著更深層次的細節,具有稍加回味的價值。
故事的最後,女鬼被消滅了,各位角色也迎來了最終的解脫,雖然對劇情依舊有些雲裡霧裡,但在體驗完整個遊戲後,它確實給我帶來了電影一般的體驗。
在遊玩《逃生2》時我分了若干次才打通,原因不是因為害怕害怕,而是遊戲給人的壓迫感太強烈了,不讓你有片刻停歇,玩起來很累。但《女鬼橋》卻能更適合更多的人,並不緊迫的節奏和臺普讓我感到十分舒適,即使流程再延長2個小時,我想我也能一口氣玩下來。
如大宇規模的廠商下場做第一視角恐怖遊戲,不用怎麼想就是一件很性情的決定。首先廠商身份便決定了遊戲不能有太低的質量。獨立遊戲難免有些自帶的光環,能讓玩家對某些缺點有一定的包容,但大廠沒法讓這樣的事情發生,比起盈利,更多的會對口碑造成影響,所有的木板都必須齊平。而項目失敗帶來的風險,也可能不單是虧錢這麼簡單。
在收集完所有收集品後,遊戲內會解鎖一段隱藏內容,是一個心臟跳動的死胎。這代表著若是銷量良好,製作組有著製作續作的打算。
滲人的續作
發售接近兩禮拜,《女鬼橋》雖不至於毫無漣漪,但也沒法做到出圈熱賣,一個質量尚可的恐怖遊戲,需要賣多久才能開始盈利呢?很難判斷。
恐怖遊戲並不是很難做,但對一個公司來說,這個狹窄賽道面臨的的風險與收益是很難成正比的。在這個前提下,拋開遊戲質量,也必須對大宇抱以鼓勵。
無論對個人還是集體,跳出舒適區都是一件十分需要勇氣的事。我很想玩到讓我舒服的仙劍8,同時我也樂意試試其他遊戲。
感謝遊信平臺提供的遊戲激活碼