《鳴潮》,士別三日


3樓貓 發佈時間:2024-02-19 16:32:28 作者:魚與沙丘 Language

萬事俱備,只欠東風——這是去年4月《鳴潮》進行“共鳴測試”時給人的初印象。

當時的《鳴潮》尚未獲得版號,但這個測試版本卻一點也沒藏著掖著,大方展示了相當完整的開放世界、劇情、角色和動作系統,僅主線內容可體驗時長就超過十個小時,多少也體現了開發該作的庫洛在當時的自信。

這種信心來得並非沒有道理。

此時距離《鳴潮》項目公開還不到一年,作為一個主打開放世界且具備一定自我風格的動作遊戲,能這麼快端出一個高完成度的測試版本,幾乎稱得上是“秀肌肉”,側面印證了庫洛雖然算不上大廠,但確實有著國內一線水準的3D動作遊戲開發能力。

也是因此,《鳴潮》的這輪小範圍測試在國內外受到諸多關注和討論,但漸漸地,這些討論脫離了《鳴潮》原本最受矚目的玩法內容和技術討論,開始聚焦於遊戲的劇情。

在《鳴潮》的故事中,代表玩家角色的“漂泊者”作為突然出現的外鄉人,起初並不是受到所有遊戲角色待見,時常遭遇冷言冷語,在戰鬥中的功勞有時也在劇情對話中被忽視。

這樣的劇情原本是基於遊戲自身的世界觀——《鳴潮》有著濃重的後啟示錄廢土氛圍,遊戲中的角色面對各種生存威脅,理論上自然也很難輕易去信任一個身份不明的外來者。

但玩家並不認同這樣給主角“上壓力”的做法,一方面這讓幾名角色顯得過於刻薄和排外,另一方面則是測試版本作為前期劇情,沒能提供一個“主角終得大家認可”的正反饋情緒爆點,使得玩家們覺得自己白忙了一通。

相比於動作系統、開放世界這些在測試階段較受好評的部分,劇情內容無疑更容易得到關注和傳播,進而化作對《鳴潮》的冷嘲熱諷——壓力落回到了庫洛自己身上。

當時還很少有人覺得庫洛給出這些允諾真能都實現當時還很少有人覺得庫洛給出這些允諾真能都實現


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對於開發組者而言,這樣的輿論風波代表著更多現實問題:劇情不受玩家認可,那改不改?改多少?怎麼改?

改幾句臺詞是改,增減幾幕劇情是改,推翻重寫也是改,但所需耗費的成本天差地別,也沒人知道究竟做到什麼程度能夠喚回玩家們的信任。

在共鳴測試結束後的十個月裡,除了幾支角色PV之外,《鳴潮》的B站官方賬號再沒有發佈太多和遊戲開發進度以及實機相關的內容,直到今年1月,遊戲獲得版號的三個月後,官方才宣佈將開啟新一輪的刪檔付費測試,並放出了遊戲最新的實機PV。

在PV的開頭,昏迷的漂泊者從看板娘秧秧的膝枕上醒來,她和身邊的另一名角色熾霞都露出了關切的神情……

在此前的測試版開場有一段相似的劇情,只不過當時昏迷的是秧秧,焦急的熾霞則將槍口對準了漂泊者,這也是當時飽受爭議的劇情橋段之一。

這便是庫洛對於此前風波給出的回答——《鳴潮》推翻重寫了90%的劇本和臺詞,增減及調整了多名角色的設定和劇情,並從底層調整了遊戲的世界觀,這也意味著重做大量的任務線和劇情演出,再次配音,包括許多地圖場景都發生了變動。

今年一月時,我曾前往位於廣州的庫洛總部,和開發組對談交流了關於《鳴潮》改進方向的思考,也提前試玩了本次幾乎稱得上“全新”的測試版本。

如今的《鳴潮》各方面都不再像先前那樣強調“廢土”的科幻背景,整體的畫面色彩明媚了許多,光照效果更加柔和。場景裡則淡化了原本隨處可見的“現代文明殘垣斷壁”,融入更純粹的幻想風格。

也有了更多不同主題的場景奇觀也有了更多不同主題的場景奇觀

在這樣的背景下,遊戲裡的角色面對的生存危機也不再那麼緊迫,民風自然也更加淳樸。

從遊戲內來說,這當然是必要的轉變,從中也不難感受到設計者費的心思。如果只是生硬地改動原本角色們對待玩家的態度,多少顯得有些“頭痛醫頭”,像這樣重新架構整個世界觀,去解決漂泊者原本所面對的信任難題,一切才更符合邏輯。

但從現實角度來看,能把改動做到這樣近乎“壯士斷腕”的地步,還是難免讓人感到驚訝,在行業裡也幾乎沒有先例。

由此造成的沉沒成本之高不難想象,而考慮到製作工期,“推翻重做”的決策也幾乎容不得猶豫,得是在上次測試結束後便迅速鋪開。

對於玩家而言,開發者能像這樣“聽勸”當然是件好事,如今已經很少有人再像之前一樣,在《鳴潮》賬號的評論區孜孜不倦地刷劇情梗,取而代之的則是對於新版本內容的熱鬧討論。

 如今遊戲在玩家眼裡最主要的“問題”已經是“玩不到” 如今遊戲在玩家眼裡最主要的“問題”已經是“玩不到”

但“聽勸”只是一個表面。不論是開發還是運營,任何做法都不可能同時討好所有人,如果始終只是跟著輿情去“滅火”,玩家不喜歡“南”就往“北”走,結果往往也是迷失在各種聲音之中。

事實上,儘管劇情和美術場景的改動是最顯眼的部分,但包括這些內容在內,《鳴潮》在新測試中所呈現的改動都明顯有著一個確定的方向——更加開放,也更加自由。


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在去年的共鳴測試中,《鳴潮》的主線引導還呈現不少的“章節體”結構。

玩家理論上可以在序章結束後就自由前往整個開放世界的任何角落,許多地方也設置了不限等級的場景謎題,讓玩家能提前獲取一些資源;但若要進入一些限定場景(實際上就是各章節最終Boss的所在地),則仍需要去推進主線故事。

這本身屬於常規做法,但多少在玩家的“探索”和“敘事”體驗之間造成了一些割裂,可能跑著跑著突然意識到:“我劇情還沒推到這兒,白來了“。

如今在整個任務動線和世界地形都發生了變動之後,這些原本的“Boss房”也不再和主線劇情綁定,真正成為了開放世界的一部分,玩家可以跟隨主線劇情之外的“危行任務”來進行挑戰。成功擊敗這些Boss後,整個區域的場景氛圍也將發生鮮明的變化。

戰勝“危行任務”Boss後的一些場景變化戰勝“危行任務”Boss後的一些場景變化

這也是《鳴潮》“劇情重啟”幅度的一個側寫:不止是換了套劇本,更重要的是敘事結構從原本的線性變得更接近網狀;登場角色的塑造也更專注其自身,而不是用於推動故事進程;更多地區也有了自己的獨立故事線。這讓玩家的自由探索變得更有意義,能夠從中構建屬於自己的冒險故事。

作為遊戲的主要特色之一,同樣經過大幅優化的“聲骸”系統,也從另一方面提升了對於玩家自由探索行為的激勵。

《鳴潮》裡大部分的怪物,在被擊敗後都會留下“殘響”,玩家可以將其收為己用,不僅能帶來一定的數值提升,還可以在戰鬥中直接使用對應的聲骸技能,提供包括閃避、招架在內的各種對策效果。

聲骸技能可以無縫插入到角色的輸出循環中聲骸技能可以無縫插入到角色的輸出循環中

在之前的測試中,玩家僅可在開放世界中尋找對應的怪物來獲取聲骸,但現在只要收集過一次,就可以在特定副本中來刷取,讓玩家更願意冒險去挑戰一些怪物;另一方面,又加入了低概率出現的“炫彩品種“——異象聲骸,保留了野外探索遭遇怪物時的意外性。

玩家也可以在對應頁面中如欣賞手辦一般觀賞自己收服的聲骸玩家也可以在對應頁面中如欣賞手辦一般觀賞自己收服的聲骸

野外事件除了更豐富的場景謎題,也加重了戰鬥挑戰的比例,包括給特殊設計的關卡(例如2D的橫版過關)、設置更有挑戰性的Boss,以及肉鴿玩法,並提供對應的獎勵。

還有經調整後更接近手繪質感的美術風格、新添加的天氣系統、更多的野外生態……都讓同一片場景在多次探索下也能展現出截然不同的氛圍。

有時天氣也是演出的一部分有時天氣也是演出的一部分

這些都讓《鳴潮》的開放世界在玩法層面更加自洽,簡單來說就是提供對玩家體驗而言更有實際意義的“自由探索”,不只是為“開放”而“開放”。


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小道士鑑心是《鳴潮》本輪測試中新加入的角色之一,平常的她在今州城的茶館打工,在戰鬥中則使用形似太極的拳法,有著特殊的“防守反擊”機制;獸耳少年凌陽則是另一個新公開的角色,代表元素是洪拳和舞獅,有著與角色形象相符的高超機動性。

凌陽(左)、秧秧(中)、鑑心(右)凌陽(左)、秧秧(中)、鑑心(右)

相比此前公開的諸多角色,鑑心和凌陽都彰顯了更鮮明的本土特色,很容易讓人聯想到庫洛的所在地廣州,以及當地深入人心的早茶與醒獅文化。

這也是《鳴潮》這輪測試整體上帶給玩家的感受——一個包含了開發者更多自我展現的遊戲。

在先前的測試中,庫洛明顯嘗試著《鳴潮》塑造一種更讓人一目瞭然的“個性”,這在淺層面表現為濃重的“末世氛圍”、頗有些冷冰冰的角色,乃至深沉壓抑的劇情。這種另闢蹊徑的做法在起初確實讓項目顯現出了十足的差異性,但也為之後的爭議埋下了伏筆。

從創作者的角度來說,這無疑是一件令人沮喪的事——你原本預想中的一部分產品特色卻遭遇了受眾的否定,那接下來該怎麼做,是堅信“玩家們還沒體會到其中妙處”然後一意孤行,還是再去找一個新的時髦概念拼湊上去,看看用戶們買不買賬?

好在《鳴潮》的開發者們似乎想明白了一件事,那就是作品的“個性”並不全靠外部表現來塑造,更多是由創作者自身帶來的,即便它在第一眼不是那麼明顯。

用更俗套的話來說,也就是“重視身邊的東西”“發揮自己的長處”,而庫洛的長處就是獨樹一幟的動作系統。

從單個角色個性化的連招體系,到小隊間名為“延奏技能-變奏技能”的退場技和入場技,以切換角色為核心的戰鬥循環——《鳴潮》的動作系統無論是視覺效果、操作手感還是策略深度,本來就足以支撐其成為一個有特點的“開放世界動作遊戲”。

打出流暢的銜接和華麗的連段,本就是一種十足的遊戲樂趣打出流暢的銜接和華麗的連段,本就是一種十足的遊戲樂趣

這些內容在兩次測試間也明顯經歷了更多的打磨和優化,往著精益求精的方向探尋。

如今的《鳴潮》在各方面都更能呈現自身的動作特色,這包括角色們的身材比例變得更加成人化,更強調曲線和肌肉,配合服裝布料的寫實物理效果,能在戰鬥中展現出更優雅華麗的身段。

服裝布料能在戰鬥中更自然地跟隨人物擺動

服裝布料能在戰鬥中更自然地跟隨人物擺動

也包括進一步優化了大世界探索的流暢性,玩家角色不止是奔跑時不會消耗體力、能夠在垂直的牆面上蹬牆跑酷,鉤鎖移動、翻越障礙物等細節體驗也做了更多優化。

比如解決了常見的“翻牆卡屋簷”問題比如解決了常見的“翻牆卡屋簷”問題

如今的《鳴潮》,僅憑動作場景就能展現出很高的辨識度。

從表面上來看,《鳴潮》在兩輪測試間做出了諸多取捨,但就結果而言,這更像是一個向內探尋自我、尋求蛻變的過程。


結語

明天就是《鳴潮》正式開啟新一輪測試的日子了,官方賬號也在今天公開了新的開場動畫,一天內的播放數已經接近200萬。

從那些熱情的彈幕和留言,以及在一些獲得測試資格的玩家們已經準備好的直播間裡,很容易感受到一種“過節”的喜慶氛圍。

玩家群體對於《鳴潮》的態度變化,一方面折射了行業中“開放世界”這一類型的發展縮影。

曾經《鳴潮》是在玩家們極高的心理預期下率先亮相,經受了當時幾乎最嚴苛的審視和評價,許多人的態度是“你做不好有的是人做(開放世界)”。

但事實顯然並非如此。所以相隔近一年,大家心態放平不少,能以更中肯的眼光來看待這個遊戲——能在原有的行業基礎上有所迭代,有自己的特色,那當然就是好的。

也是在這樣的背景下,庫洛才能放下一些包袱,把《鳴潮》做成更適合自己的樣子。

另一方面,自然是庫洛用自己的實際行動才挽回了信任。

用一些玩家的話來講:“庫洛專打逆風局”,面對輿論風波通常能用實打實的內容更新來彌補和改進。如今《鳴潮》能在很大程度上逆轉風評,說到底也是如此。

這種做法被視為有態度有誠意,但事實上離不開幕後成熟高效的開發管線支撐,才能有臺前表現的顯著提升。

面對問題的誠意,以及解決問題的能力,就像硬幣的兩面,共存共生。




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