正式版本的諸多毛病仍然無法掩蓋《嚴陣以待》作為最優秀反恐模擬器之一的光輝。
正式版本的推出算是給《嚴陣以待》下了一劑猛藥,價格大幅上漲了,在線人數卻仍然直線飆升。想起第一次接觸它,大概還是在某站上看到的“退伍兵玩嚴陣以待”吧。
“老六”罪犯讓我心寒
遊戲的主要任務分為兩項:營救人質和化亂為治(清除所有敵人),某些任務會安排找到特定的某個人或者某樣物品,這些內容全部都可以在指揮平板上的簡報上看到。在平板的作戰地區模擬地圖上,我們甚至還能進行各種諸如嫌疑人、人質的位置等標記,繪製作戰路線,這著實讓我的戰前體驗感拉滿了。
然而現實還是給了我一擊重拳,在《嚴陣以待》裡我幾乎已經體驗到了在這款遊戲裡我能遇到的所有死法(包括被反彈的子彈擊中)。在與敵人一次次對槍失敗後,我領悟到了硬核CQB(室內近距離作戰)帶來的強力壓迫感。除了閃避、尋找掩體,這些罪犯有時候居然還會繞後偷襲、裝死,甚至還有些罪犯學會了詐降,倘若你放鬆了警惕不用繩子將他們捆起來,這些狡猾的罪犯隨時可能從褲兜裡掏出小手槍偷襲,我不得不直呼老六。
在最初我通常會直接推門或是大力踹門,然而在幾次開門即死後,我終於注意到了絆雷,它可能出現在門前(甚至門後)。這讓我在之後的每次探索中都會用窺視鏡觀察門後情況,小心翼翼打開一個門縫檢查是否存在那致命的一條線。
窺視鏡視角
AI隊友猛猛衝,我在後面喊加油
在單人模式中,玩家作為指揮官完全可以“運籌帷幄,決勝千里”。單是命令隊友破門就分為了閃光彈、刺刀、清場這三種,與敵人相比,隊友就顯得比較呆,可以說人均傻大個。如果你不為隊友檢查門後是否有絆雷,他們大概率會直接突破,然後四個AI隊友血濺五步。好在哲學隊友確實槍法奇準,而且血量似乎還比我這個指揮官厚。在你的槍法、反應力還跟不上這款比較硬核遊戲的節奏時,選擇讓隊友衝鋒,自己則在安全的後方放冷槍會是不錯的選擇。
拉滿的沉浸感和真實感
《嚴陣以待》是那種真的會讓你汗流浹背的遊戲,各種設計都偏於將遊戲變得更真實,這讓玩家很大程度上身臨其境。最初我向朋友抱怨這遊戲的語音功能只有點按,他告訴我這是在模仿對講機,之後我便開始注意這款遊戲的擬真內容。玩家只有在長按R鍵後才能查看子彈容量,並且只能大致看到一個剩餘子彈數的百分比;槍械持續射擊後,槍口會冒煙甚至卡殼;當子彈擦肩而過時,屏幕會變模糊,這模仿了人的耳鳴和震盪效果,中彈了又好像沒中,簡稱“如中”……
在遊戲開始之前,玩家可以調配各種火力配置。例如防彈衣分為了三種,凱夫拉雖機動性好但防護效果不強,鋼板能持續削弱子彈攻擊,陶瓷板在破裂前有著最好的防護效果。在防彈衣覆蓋範圍上玩家能選擇前、前/後、全身,如果你喜歡“裸奔”,那也隨意。由於口袋的限制,裝備多少彈夾、手雷、炸藥就需要來合理進行搭配,這讓《嚴陣以待》顯得相當真實。
我和我的憨批朋友
個人體驗是《嚴陣以待》聯機不需要加速器,且聯機效果比較優秀。在單人模式下玩家會帶上四個幾乎金剛不壞的AI隊友,而聯機模式則不會再添加AI,這就代表如果你只有一個朋友與你聯機,你的隊伍將只會有你和朋友兩個人。我大部分時候都是與兩個朋友組成三人小隊,由於這不會像單人模式那樣玩家自己陣亡則遊戲失敗,三人的聯機確實容錯率更高。我和幾個朋友都是新手,遊玩過程中也主要以歡樂為主,甚至出現過由於精神過於緊繃,走火殺死隊友的情況。
“剛剛不知道誰殺的我。”“我看錯人了,我殺的……”
正式版本詬病不小
本次正式版本遭受的詬病主要集中在了中文漢化上,但對我來說漢化不完全、語音字幕漢化混亂等問題實際上不怎麼影響遊戲體驗。任務列表、所需要完成的任務能夠有效漢化確實已經夠了。小毛病還是在於AI有時會對著牆打牆後的敵人,捆綁罪犯時頻繁出現的穿牆卡模等問題也讓《嚴陣以待》沒那麼精緻。
最初我覺得新增加的警員配置和情緒系統可有可無,這些警員動不動就焦慮,要休息甚至辭職,如果任務比較兇險他們也可能犧牲,雖然警員總有人頂替,我也並不在意,但直到後來我看到一位網友的評論。
他的名字叫馬丁內斯,他是唯一一位到了遊戲中期仍沒有辭職或死亡的初始警員,在最後一關,由於我錯誤的指揮,馬丁內斯死了。我知道這只是一個ai隊友,我玩過那麼多遊戲,從來沒有把遊戲裡npc當一回事,但他的死亡讓我很難過自責。他的名字叫馬丁內斯RIP bro。
這大概是《嚴陣以待》的一點意義所在。