感謝近日網易暴雪國服運營團隊的邀請,包括機核網在內的多家媒體有幸共同參與了開發者群訪。針對《爐石戰記》、《魔獸世界》懷舊服與《魔獸世界》正式服,這三個項目的主創在線上接受了採訪並回答了很多玩家所關心的問題,在整編彙總以後為各位放出。為語義清晰起見,行文有所改動:
《爐石戰記》
受訪者介紹
- 《爐石戰記》執行製作人 Nathan Lyons-Smith
- 《爐石戰記》遊戲總監 Tyler Bielman
很多玩家對冒險模式的評價都很高,能否透露未來是否有新的冒險模式計劃呢?
Tyler:目前還沒有可以公佈的消息,不過我們從未排除任何可能性。現在我們的重心主要放在優化玩家體驗和提升遊戲樂趣上,而標準排名模式依然是《爐石戰記》的核心。像大家看到的,酒館戰棋非常受歡迎也特別有趣,我們在這方面投入了大量精力。例如,去年(或者今年,時間過得太快有點記不清了)我們在戰棋中加入了雙人模式,為玩家提供了新的體驗,同時也融入了更多社交元素。我們對這個模式的最終效果非常滿意。
而現在,我們正在大幅改動競技場,並計劃推出“地下競技場”。因此,目前我們的重點還是在這些核心模式上,而冒險模式暫時沒有相關計劃。我們也很清楚冒險模式是很多玩家心中的經典,但目前它並不是我們的開發重點。
既然提到了競技場,能否介紹一下“普通競技場”和“地下競技場”的區別?尤其是門票和獎勵機制會有不同嗎?
Tyler:關於門票和獎勵的具體細節我們還沒有對外公佈,因為這些內容仍在研發中。不過可以確認,兩種競技場之間肯定會有所區別。我們希望為玩家提供更多選擇,比如在“地下競技場”中,玩家如果願意承擔更高的風險,可以在輸掉一局後重新選牌,延長遊戲體驗。這種模式的獎勵結構肯定會和普通競技場有所不同。此外,我們也計劃為普通競技場和地下競技場都設立排名系統,讓玩家瞭解自己的水平。推出這兩個分支對我們來說是一次激動人心的嘗試,我們也很期待看到哪種模式更受玩家歡迎。不過,現在還不是談論具體細節的時候,只能說我們遵循的原則是“更高風險,帶來更高回報”。
星際爭霸聯動是一個迷你係列,僅有49張卡牌。在選擇哪些角色作為橙卡時,有沒有遇到什麼困難?
Tyler:傳說卡牌的選擇其實相對直觀。比如提到蟲族,肯定是凱瑞甘;提到人族,自然是吉姆·雷諾。所以傳說角色的決定並不是最難的部分,真正難的是次一級的內容。我們需要平衡蟲族、人族和星靈之間的關係,還要考慮各種單位、地點以及配角,這讓我們在取捨時非常糾結。不過,我們對最終呈現的效果感到非常自豪。加入的每一張卡不僅要讓玩家感受到“星際”的氛圍,還要在機制上符合爐石的特點。雖然有很多想做但不得不捨棄的內容,但我們對這個系列充滿信心,迫不及待想讓玩家體驗到爐石版的星際爭霸了。
《爐石戰記》中既有許多原創角色,也包含了《魔獸世界》的經典人物。在設計時,如何平衡這兩者之間的關係?
Tyler:我們一直在創作爐石自己的原創角色,同時也經常回顧並拓展魔獸宇宙中的角色,這兩部分都非常重要。此次星際爭霸聯動讓我們特別興奮的是,可以觀察星際角色與魔獸角色、爐石原創角色之間的互動。例如,星際單位和魔獸角色並肩作戰是什麼感覺?或者在對抗時又會帶來怎樣的體驗?這種混搭激發了我們很多新的靈感,為酒館的故事增添了更多想象空間。不過,無論怎樣,我們始終會把魔獸宇宙作為爐石的核心,這一點從今年“迅猛龍年”的內容佈局中就能看出來,包括重返安戈洛和探索艾澤拉斯等內容。星際聯動是我們目前跨度最大的嘗試之一,我們很期待玩家的反饋,看看這種搭配會產生怎樣的火花。
在直面會上我們注意到,“凱瑞甘”和“阿塔尼斯”橫跨了4個職業,而“吉姆·雷諾”卻只覆蓋3個職業。這是否在暗示第12個職業即將上線?
Nathan:近期內不會推出第12個職業,很抱歉讓大家失望了。在公佈星際聯動後,我們也注意到玩家的猜測,比如武僧或者龍希爾喚魔師是否會上線。但目前並沒有這方面的計劃。當然,我們一直在研發和探索新內容,但暫時沒有可公佈的信息。
關於星際聯動,有消息透露“休伯利安號”將作為戰列巡洋艦登場。那麼我們能否在這個系列中看到其他經典星艦,比如“亞頓之矛”或“虛空尋覓者”呢?
Tyler:我們非常高興能把戰列巡洋艦以“休伯利安號”的形式加入到系列中。戰列巡洋艦是人族的重要標誌之一,因此我們知道它在這個迷你係列中是必不可少的。不過,由於卡牌總數限制在49張,我們不得不放棄很多很棒的設計。因此,關於“亞頓之矛”和“虛空尋覓者”,我無法確認或者否認它們是否會出現。可以說的是,我們為這個系列做了許多艱難的選擇,但我們相信玩家會喜歡最終的呈現。
最近幾年,《爐石戰記》在基礎機制上有一些大膽突破,比如提升血量上限、混合職業卡組等。這樣的改變是否是目前設計的主要方向?未來會有哪些新機制?
Tyler:理論上來說,要讓一個在線服務型遊戲持續十年,你就必須得嘗試很多不同的東西,得願意承擔些風險進行實驗,其中有些可能會打破遊戲的一些核心要素,比如一回合持續多久,或者產生能量水晶的量,或者其他的最基礎的東西。我們的設計哲學之一就是一直要努力找到最有趣的一種“玩壞”遊戲的方式,尤其是以實體桌遊無法做到的方式,這樣才能利用數字桌遊的“魔法”。這就是最初我們就有的設計哲學,也一直持續至今。所以你們可以預期在未來還是能看到我們去嘗試那種讓你們覺得“我的天這是怎麼做到的”的內容,這對我們很重要,我們只要能做到就會去做。
所以我們並不是突然去強推一個獨特的方向,而是一直在努力做到這一點。我不能太詳細地講迅猛龍年的一些具體機制,因為後續還有發佈內容,但我能說的是讓我興奮的是今年將會到來的玩法機制,這些內容會影響到你遊戲中的核心玩法。我們也在想辦法平衡遊戲外(比如構築卡組還有混合職業卡)和遊戲內的內容。所以今年也就是迅猛龍年,我們會非常專注於遊戲內的內容。說得再多我就要劇透了,真的不能說了。
關於酒館戰棋的未來更新計劃,是否可以透露一些信息?比如會否加入星際爭霸元素?
Nathan:今天(11月20日),我們發佈了一篇關於酒館戰棋更新的博客,其中提到了新賽季的獎勵路徑改動和一個全新系統——“戰棋代幣”,讓玩家可以更自由地選擇想玩的英雄。如果還沒看這篇博客,建議大家趕緊去了解更多詳情。至於星際內容是否會進入戰棋模式,目前我們還沒有相關消息可以分享。不過,我們會根據玩家的反饋和需求進行迭代,未來或許會有更多驚喜。
我們反覆聊到,星際爭霸加入爐石是非常令人興奮的。玩家能否期待暴雪其他遊戲有可能進入爐石?
Nathan: 目前我們沒有計劃讓其他IP加入爐石的酒館裡來。我們把深暗領域定為當前正在玩的系列的主題之後,在我們思考迷你係列的時候,我們就在想怎樣去做才能最棒,於是我們就跳出了條條框框進行思考:如果把暴雪那個星際IP拿來放到迷你系列裡會怎樣?通過研發和玩法測試,我們發現真的可以。所以是先有的魔獸設定,選定了深暗領域,對德萊尼進行了探索,呈現了這些角色,之後在決定新的體驗的時候,星際恰好是完美的契合。
所以目前沒有什麼計劃,我們很想看看玩家的反應。我們能看到大家很激動真的很開心,包括這次採訪中也是。所以謝謝大家,我們很期待到一月份大家都能玩到遊戲,然後然後我們再據此迭代後續內容,但目前對其他IP沒有什麼計劃。
未來是否有全新的遊戲模式,類似酒館戰棋、傭兵模式?
Tyler: 目前沒有什麼要公佈的信息,我們現在主要專注於提供最佳的標準模式體驗,繼續對戰棋投入,像雙人模式那樣,並思考下一個戰棋的大事件是什麼,在season 9大家會看到我們提到的戰棋英雄重擲代幣和其他一些變化,還有競技場的大改,增加地下競技場。這些是我們目前的重點。我覺得像酒館戰棋或傭兵模式這樣的規模的大模式更新我們也並沒有公佈,我們已經基本公佈了2025年的大事件,當然也會有些小驚喜,但明年的內容很多都已經說了。所以現在確實沒有別的信息公佈,但我們很興奮能專注於玩家最有樂趣的部分,專注於玩家告訴我們的最想要的東西,你們也可以從競技場的改動看得出我們很積極地在響應玩家的需求,我們也會繼續這麼做。
星際爭霸和爐石的聯動帶來了很多新卡牌,想知道這類設計是否會出現在酒館戰棋模式裡?(酒館戰棋中是否會出現星際爭霸系列的新卡牌?)
Nathan: 很抱歉沒辦法這麼早回答這個問題。我們應該沒有公佈有星際的角色加入酒館戰棋。你也能想象得出,我們肯定是考慮過這個,也許在未來大家能聽到相關消息。
全球目前只有大師賽是標準模式的賽事,未來是否會重啟戰場傳奇或推出其他模式的比賽?
Nathan:目前沒有計劃重啟戰場傳奇或舉辦其他模式的全球賽事。我們很高興看到大師賽和標準模式的比賽迴歸,特別是中國區玩家的重新參與。未來,我們會繼續研究電競計劃,同時歡迎社區組織一些非官方的比賽,為玩家提供更多參與的機會。
這次國服迴歸的預組卡組設計對新玩家非常友好。未來是否會復刻類似的機制,或者推出預組卡組的售賣?
Nathan:我們非常感謝中國玩家的迴歸。這次國服重新上線確實是一個特別的時刻,也讓我們思考是否可以通過類似的系統或內容,再次帶來這種激動人心的體驗。目前我們還在討論和探索如何復現類似的盛況,希望能找到更好的解決方案,讓更多新玩家能輕鬆入坑。
《魔獸世界》懷舊服
受訪者介紹
- 《魔獸世界》助理製作總監 Clayton Stone
- 《魔獸世界》技術設計師 Dara Diba
關於懷舊服60級服務器,團隊是如何通過更新頻率和內容保持玩家新鮮感?
Clayton:我們非常高興能為中國玩家上線60級懷舊服。這項內容已經推出一段時間,我們期待玩家能再次體驗到最初的60級版本內容和角色。至於功能更新方面,我們並不打算對懷舊服進行太多改動。懷舊服的設計初衷之一就是成為一個“時間膠囊”,讓玩家儘可能長時間地感受到原汁原味的經典體驗。
不過,我們也進行了一些優化調整。例如,在週年紀念服中引入了組隊工具,這是一種內置的社交功能,可以讓玩家更方便地組隊,而無需藉助插件或外部工具。這些功能同樣會加入到60級懷舊服中,為玩家提供更多便利。另外,我們最近還公佈了一些即將在懷舊週年紀念服上線的優化改動,這些暫時不會應用到60級懷舊服中,但我們會持續關注玩家的反饋,視需求決定是否將其引入懷舊服。目前,除了這些細微調整外,我們沒有計劃對懷舊服進行重大更改。
是否會推出“自強”規則的普通版本?例如死亡後不必重新開始,但仍需依靠自身努力完成挑戰?
Dara:這是一個非常有趣的想法。未來我們可能會探索這樣的玩法,看看玩家是否感興趣,是否願意嘗試這種相較於專家模式更加寬鬆的規則。不過目前,“自強”限制僅適用於專家模式服務器。換句話說,如果你的角色死亡,而你轉到普通模式服務器,就不會再受“自強”限制的影響。當然,我們會根據玩家和社區的反饋,評估這種設定是否有進一步發展的可能,但目前尚無明確計劃。
懷舊服經歷了多個版本,如何吸引從未接觸過懷舊服的新玩家?
Dara:一個很好的例子就是即將上線的週年紀念服。2019年,我們首次讓玩家回到原版2004年的艾澤拉斯,而在2024年,我們希望為那些錯過了當年的懷舊服,或者從未體驗過原版魔獸世界的玩家提供機會,感受經典舊世的魅力。這是我們吸引新玩家併為老玩家帶來新鮮體驗的一種方式。
Clayton:我想補充一下,週年紀念服最吸引人的地方在於它整合了懷舊服開服以來的一些優化功能,例如計時置換器功能,讓玩家可以保存世界Buff;改進的PVP榮譽軍銜系統;以及最新公佈的雙專精功能。此外,我們還移除了buff和debuff位限制,並引入了即時郵件功能。這些改動讓懷舊服的玩法比2019年更加友好,同時為錯過懷舊服的玩家提供了一個更加完善的體驗環境。我們希望這些內容能吸引新玩家加入,同時為老玩家帶來不一樣的樂趣。
懷舊服便捷性改動與“原汁原味”的平衡如何把握?為何《熊貓人之謎》懷舊服是“原汁原味”的版本?
Dara:在考慮對《熊貓人之謎》懷舊服的改動時,我們會深入評估哪些調整符合現代玩家的需求。例如,在原版《熊貓人之謎》中,一些傳說裝備需要耗費很長時間獲取,但這種時間投入在當前懷舊服環境下可能顯得不夠合理。因此,我們可能會調整獲取難度以適應當前玩家的節奏。類似調整在巫妖王懷舊服中已經有所體現,比如提高瓦蘭奈爾碎片的掉率。
除此之外,我們還在討論一些便捷性改動,例如允許玩家在前夕版本中提前體驗武僧職業,並解鎖熊貓人種族。這些改動旨在為玩家提供更多靈活性,同時保留懷舊服的核心體驗。我們始終希望通過這些小調整,為玩家帶來更現代化但依舊經典的遊戲體驗。
Clayton:除此之外,玩家在前夕版本不僅能選擇熊貓人種族,還能體驗其他便利改動。Dara的回答已經涵蓋得很全面,我就不再贅述了。
作為最後一個區分10人和25人團本的版本,熊貓人懷舊服在裝備和掉率方面會有調整嗎?
Clayton:正如Dara提到的,我們會持續關注不同人數團本的掉率。例如,懷舊服內容的消耗速度相比當年已經明顯加快,因此我們會根據實際情況頻繁評估掉率和平衡性。但目前還無法確認是否會有具體調整,不過這是我們會重點關注的內容。
懷舊週年紀念服會有新一輪社區活動嗎?比如類似正式服的MDI或PVP單挑賽?
Dara:目前我們沒有這方面的計劃,但這些活動聽起來非常有趣。如果社區對此感興趣,我們當然願意探索可能性。
未來懷舊服會考慮加入類似正式服的史詩鑰石地下城模式嗎?例如熊貓人或德拉諾版本?
Clayton:目前我們尚未公佈熊貓人懷舊服之後的任何計劃,當前的重點還是為玩家提供《熊貓人之謎》懷舊服的原汁原味體驗。至於額外挑戰模式或類似內容,現在還沒有相關消息。
熊貓人懷舊服中的黃金挑戰是否能解鎖正式服的獎勵?
Clayton:我們的整體原則是讓懷舊服和正式服的生態系統保持相對獨立。正式服玩家依然可以通過當前的玩法獲取類似“潘達利亞幻境新生”的內容,而懷舊服的黃金挑戰獎勵主要服務於懷舊服的玩家體驗。
不過,這並不意味著懷舊服和正式服完全隔絕。例如,在巫妖王懷舊服初期,我們允許正式服玩家體驗死亡騎士的初始劇情,完成後可以解鎖正式服中的特殊坐騎。所以,如果兩類玩家群體都能接受類似設計,未來也並非沒有可能,但目前沒有這方面的計劃。
懷舊服和正式服的機制越來越接近,未來如何保持懷舊服的獨特性?
Dara:我們並不認為這會是個問題。懷舊服雖然基於經典版本,但通過階段性更新和職業體驗,玩法上與正式服仍然存在很大區別。例如週年紀念服基於60級舊世的內容,卻加入了一些便利性功能,與正式服完全不同。類似的例子還有探索賽季,它為經典舊世加入了新的挑戰,帶來全新體驗。
Clayton:此外,我們還為玩家提供了多種選擇,比如專家模式,這是一種全新的玩法體驗。本週即將上線的週年紀念服也包含許多便利改動。無論是懷舊服還是正式服,都能滿足不同玩家的需求。對於魔獸世界的玩家而言,現在是一個令人興奮的時期。
《魔獸世界》
受訪人介紹
- 《魔獸世界》遊戲高級總監 Ion Hazzikostas
- 《魔獸世界》助理首席任務設計師 Mark Kelada
11.05版本更新後頻繁出現 BUG ,導致玩家產生了許多負面情緒。對此,關於BUG修復和調整,您有什麼想對玩家說的嗎?
Ion:首先,我要向所有在11.05版本更新後兩週內遊戲體驗受到影響的玩家致以誠摯的歉意。《魔獸世界》作為一個龐大複雜的遊戲,涉及到眾多系統和功能模塊。在這次更新中,我們對一些支撐遊戲運行的老舊代碼進行了全面改動和更新,這是為了鞏固遊戲基礎並支持未來的開發工作,例如即將在《午夜》資料片中上線的家宅系統。正因為這些重大改動,導致出現了一些BUG。發現問題後,我們立即將其定為最高優先級,迅速開展修復工作。我們會繼續努力,爭取為每位玩家提供儘可能順暢的遊戲體驗。
關於BUG修正,有玩家感覺到開發團隊反饋速度變快了,例如快速修復了20週年慶活動中的青銅獎幣獲取效率問題和黑石深淵難度問題。國內玩家笑稱這都是“美服論壇的功勞”,那麼你們在快速響應中會參考多少來自中國玩家的反饋呢?
Ion:我們非常重視來自全球社區的反饋。對於中國市場,網易一直是我們出色的合作伙伴,他們確保我們能清楚瞭解中國玩家的需求和關注點,尤其是那些與其他地區玩家反饋不同的內容。我們始終傾聽各地玩家的聲音,不斷學習和改進,努力讓《魔獸世界》成為全球玩家都滿意的遊戲。
是否會有更多絕版或半絕版的內容通過其他形式迴歸?比如法師塔獎勵的換色版本?
Ion:我們一直致力於充分利用《魔獸世界》長達20年的內容積累。正值遊戲20週年慶,我們既希望讓新玩家和迴歸玩家更容易上手,也希望通過多樣化的方式讓這些歷史內容煥發新生。例如,軍團再臨版本中的法師塔以升級版方式迴歸;未來,我們也可能重新設計並推出“恩佐斯的幻象”等過去的玩法。我們的目標是讓這些內容始終保持新鮮感,並與時代接軌。
當前《地心之戰》的終局玩法對治療職業壓力較大,是否有計劃為治療玩家減負?
Ion:作為一個恢復薩滿玩家,我首先想呼籲所有DPS玩家,少踩火,多打斷關鍵技能!這也是幫助治療減負的一部分。不過從嚴肅的角度來說,我們的開發團隊在設計副本和收集玩家反饋時,會特別關注治療和坦克的體驗。我們希望治療職業在遊戲中既能感受到強力,也能獲得滿足感。這是我們未來優化職業設計和Boss戰玩法的重點之一。
安德麥中的汽車是否會像馭龍術一樣應用在副本中?地圖設計上是否會更加開放暢通?
Mark:安德麥的地圖在設計時就考慮到了汽車本身。道路佈局開放,讓玩家可以充分體驗快速移動的樂趣。汽車的基礎移速是普通地面坐騎的3-5倍,因此我們確保玩家在使用時有足夠的活動空間。不過,目前汽車僅限於戶外活動,我們暫時沒有將其引入副本的計劃。我們希望先收集玩家反饋,再逐步完善這一機制,就像馭龍術從最初的侷限於巨龍群島,逐步擴展到全大陸,甚至成為馭空術一樣。
在本賽季的史詩鑰石地下城中,出現了大量以恢復薩滿為核心的4=1配置,導致其他治療職業的玩家抱怨無法組隊,甚至被迫轉職。對此你們有何計劃?
Ion:治療職業的出場率不僅與數據排名有關,還取決於誰更容易組隊。這是我們在進行職業平衡時重點關注的問題。我們注意到恢復薩滿的高人氣現象,這也將指導我們未來的調整方向。可能會通過增強一些表現較弱的治療專精,或優化Boss戰設計,讓其他治療職業也能感受到自己的價值。我們希望所有職業專精的玩家都能順利參與組隊,體驗他們喜歡的內容。
《地心之戰》的團隊副本掉落和拾取機制讓部分玩家感到失望,是否會引入類似單獨拾取的機制改善體驗?
Ion:目前,遊戲為玩家提供了多種裝備來源,包括團隊副本、史詩鑰石地下城、地下堡和宏偉寶庫。然而,我們也意識到某些追求特定裝備的玩家,可能會因為掉落的隨機性而感到沮喪。未來,我們計劃引入一些系統,為那些長時間未能獲得目標裝備的玩家提供保障。不過,這還在討論階段,暫時沒有具體計劃可以宣佈。
地下堡的獎勵目前在8層封頂,未來是否會提高獎勵以激勵玩家挑戰更高難度?
Ion:我們希望將8層以上的地下堡獎勵限制為炫耀性或外觀性的內容,而非增加玩家實力的獎勵。這是為了避免單人挑戰內容對玩家造成過大壓力。這一策略來自我們在設計罪魂塔時的經驗教訓。此外,地下堡是一個新系統,我們計劃通過玩家反饋不斷優化。在未來第二賽季,我們會引入兩個新的地下堡,並對現有地下堡進行更新,同時新增功能讓布萊恩·銅須可以專精坦克,為玩家提供更多選擇。
未來會有更多跨界聯動內容加入《魔獸世界》嗎?
Ion:我們對未來的可能性持開放態度。雖然我們熱衷於與其他遊戲和品牌共同慶祝,但也非常注重保持魔獸世界奇幻世界的完整性。因此,不太可能看到其他系列角色直接進入艾澤拉斯。不過,我們依然會探索更合適的聯動方式。
10. 《地心之戰》兼顧了休閒玩家與高強度玩家的需求,但史詩鑰石地下城等內容的平衡性仍引發爭議。對此,你們如何兼顧不同類型玩家的需求?
Ion:我們的目標是讓《魔獸世界》成為一個包容多種玩法和目標的遊戲。無論是地下堡這樣的休閒玩法,還是高層史詩鑰石地下城,我們都在努力平衡玩家體驗。例如,對於M難度尼魯巴爾王宮後幾個Boss的反饋,我們已進行多次調整。隨著第二賽季臨近,我們會繼續改進設計,確保每位玩家都能享受到最棒的遊戲體驗。
“霸業風暴”玩法對中國玩家是首次開放,請問如何幫助新玩家快速上手?
Ion:“霸業風暴”是一種簡單易學的玩法。玩家可以直接從角色選擇界面進入遊戲,開始時會有教學環節,幫助大家掌握機制。今年早些時候,在其他地區首次推出“霸業風暴”時,玩家們都能輕鬆上手。我們很高興將這一體驗帶給中國玩家,同時提供此前版本的獎勵以及一些全新獎勵。
哈籟尼爾(Harronir)種族會成為11.1或後續版本的同盟種族嗎?
Ion:哈籟尼爾(Harronir)不會在11.1版本中成為同盟種族。目前對這一種族的瞭解還非常有限,但這確實是一個令人好奇的謎題。我們會密切關注玩家的興趣和討論,並根據情況決定未來的方向。
薩拉塔斯作為反派擁有極高人氣,未來是否會有更多劇情塑造或角色轉變?
Mark:薩拉塔斯的故事才剛剛開始。在《地心之戰》中,我們只看到了她的動機和角色互動的一小部分。在未來的11.1、11.2版本以及後續內容中,玩家將瞭解到更多她的故事,以及她與其他角色和艾澤拉斯之間的關係。
家宅系統與德拉諾之王的要塞系統相比,有哪些新體驗?可以被其他玩家參觀嗎?
Ion:玩家家宅系統與要塞完全不同。要塞更多是基於《魔獸爭霸3》的基地建造理念,而家宅系統是為玩家提供一個可以個性化定製的“家”。目前,系統設計還在完善中,未來會聽取中國社區和其他玩家的反饋,幫助我們打磨這一功能。家宅系統將支持玩家邀請朋友參觀,也會帶來更多自定義內容。
“世界之魂”資料片三部曲的節奏緊湊,是否會有類似“宿命賽季”的玩法填補空檔?
Ion:我們會根據情況決定是否推出類似的短賽季。當前路線圖顯示,“地心之戰”的結尾不會出現在2025年,因此如果出現較長的空檔期,我們可能會採用這種形式來填補。
第二賽季史詩地下城的選擇是否會考慮與主題故事相關?
Ion:是的。例如,暴富礦區和安德麥新副本的地精科技主題與整體劇情緊密相關。同時,我們也會兼顧玩法多樣性和環境組合,確保玩家在8個副本中能體驗到豐富的內容。
11.1版本的最終Boss加里維克斯是否與薩拉塔斯有劇情聯繫?
Mark:觀察得很敏銳!在11.1版本中,玩家將看到更多關於薩拉塔斯、加里維克斯和安德麥劇情的聯繫。完成劇情任務後,這些關係會逐漸顯現,尤其是在解放安德麥團隊副本中會有更多揭示。