本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 未入流的菠蘿包 撰寫
本文基於NS版本撰寫
+出色的Switch優化表現
+富有香草社特色的優秀2D美術
+策略深度與輕量設計並存的SRPG玩法
+極具驅動力的世界探索(裝備人物塗色)
+海量的牽絆文本與誓約系統
﹣故事整體較為規整而難言出彩
﹣局內小人形象與角色形象差異較大
2019年的《十三機兵防衛圈》是一款引爆話題的遊戲,不僅用堪稱花式炫技的十三視角敘事講述了一段波瀾曲折的故事,更讓其創造者——香草社,一家美名僅在小範圍流傳的廠商成為了更多人眼中的明星。大家一面感慨於《十三機兵防衛圈》在製作上的巧思與驚豔的呈現效果,同時也好奇著香草社究竟會拿出怎樣的一款續作,又能否延續前作的輝煌。
作為上文所提到的“大家”中的一員,我自然也抱有對香草社新作《聖獸之王》的強烈期待,甚至為了派遣等待期間的無限寂寞,我還跑去PSP平臺遊玩了同會社同中世紀奇幻背景的《大騎士物語》,當真是望眼欲穿到用替身聊以自慰。而在花費了三十餘個小時通關了《聖獸之王》後,我只能說香草社在我本就很高的期待上繼續加碼,給我帶來了堪稱如夢似幻的美妙旅程。
為NS而生的遊戲
在我的印象中,香草社的遊戲似乎一直都和掌機平臺相當投緣,前期幾部原生的掌機平臺作品暫且不提。前幾年驚豔亮相的《十三機兵防衛圈》在NS平臺上的遊玩體驗就相當舒適,優秀的性能表現加捧在手裡的便攜方便幾乎讓NS成為了最適合《十三機兵》的平臺。
而就我的遊戲體驗而言,NS與《聖獸之王》似乎同樣也是天生一對——在保持優秀的畫面觀感的前提下,我遊玩《聖獸之王》的三十餘個小時內沒有遇見過肉眼可感的幀數波動,幾乎全程頂著30幀運行,僅僅在兩場有著大規模特效的戰鬥中感受到了幀數的驟降;同時《聖獸之王》的加載時間也維持在一個相當舒適的水準,整個遊玩的流程相當的順暢。可以說《聖獸之王》在ns上的優化已然可以稱得上是盡善盡美了,這就是一款為NS而生的遊戲。
優秀但有病的畫面表現
儘管走的是和《十三機兵防衛圈》的科幻題材不同的奇幻路子,但《聖獸之王》在畫面上依然有著濃郁的香草社風格,拿出了符合奇幻題材想象但又別具一格的美術表現。儘管我很想用文字來表現香草社在場景與人物美術上的誠意,但很顯然比起用我乾枯的文字隔靴搔癢,直接擺上幾張圖片與動圖能更直接的展現本作在美術上的用心。
而在瘋狂堆料的場景與人物之外,本作在UI動效上的用心反而更讓我感到驚喜,無處不在的細膩動效讓遊戲整體的體驗也隨之變得無比絲滑——這個戰鬥結束的動效真的看多少遍都不感到膩。
但話說回來,儘管我對本作的畫面表現十分滿意,其中也存在一些讓人感到“可以理解,但完全沒必要”的地方。例如本作中人物除了全身立繪外,還有著一個在戰鬥中與牽絆對話中展示的小人形象,或許是為了戰鬥時的辨識度,本作中敵人的小人通體紅色,而主角方的小人則通體藍色,這就讓某些角色的立繪形象與小人形象產生了一定的偏差。例如本作的第一女主斯嘉麗有著火紅色的髮帶與裙襬,但小人形象下其髮帶與裙襬均變為了藍色;而有著一頭紅髮的牧師普林,其小人形象下發色也變為了和其他人相同的淺褐色,當真是怎麼看怎麼彆扭,說這種設計“有病”完全不為過。
輕量化戰鬥設計,但可以寫AI
《聖獸之王》的戰鬥玩法,乍一看簡直輕度的不能再輕度了:玩家所需要斟酌的資源只有限制部隊連續作戰、需要休息補充的“精力”以及通過擊敗敵人獲取、可以用來派出部隊與使用部隊技能的“勇氣”,除此以外所做的僅僅只是向部隊下達攻城略地的指示,並在與敵方部隊接戰後進行解放雙手的自動戰鬥(甚至可以跳過);如果說對局內還有什麼東西值得注意,大概就是道具、場景機關、地形影響一類在SRPG內司空見慣的要素——乍一看還真有點像那種鄙視鏈底端的國戰SLG手遊。
雖然上述戰鬥層面的輕量化設計無一為假,這也並不意味著《聖獸之王》缺少戰鬥層面的可玩性——事實上,它只是將更多的策略性要素放在了戰鬥外的準備環節上。《聖獸之王》有著數十種屬性能力各異的獨特職業與六十名有名有姓的可入隊角色(甚至如果你對某個職業尤其偏愛還可以僱傭相應職業的傭兵),將茫茫多的可選人物編排成為最多五人的隊伍,使之成為可獨當一面的強大戰力不可謂不有趣。這種配隊玩法在同類遊戲中並不鮮見,但《聖獸之王》豐富的職業與可選人物依然使之成為了玩點之一。
當然,如果僅僅只有配隊層次的樂趣不足以完全擔起“策略深度”的重任,《聖獸之王》最花時間也是最有趣的地方在於,你不僅可以將角色們編入隊伍,還可以利用策略系統充分自定義其各類技能的釋放條件與順序——換言之,你可以自主編輯每名角色的戰鬥AI。
儘管在一開始這一玩法的加成還不太顯著,但隨著遊戲流程的推進、更多技能不斷的加入到人物的技能庫中,策略系統的重要性也逐漸顯現出來。對於同一名輔助角色,你可以將其恢復類技能擺在較高的優先級作為奶媽,也可以將增強類技能放置在前充當輔攻手的角色;更進一步來說,你可以將恢復技能放在更高的優先級但給予更加苛刻的條件,這樣你就得到了一個可以在關鍵時刻奶你一口的輔攻手……光是一名角色就有如此的自由度,而當五名角色編成一支隊伍、十支隊伍進入你的麾下時,其遊玩樂趣的多寡就已經不是我一個休閒玩家能摸得清的了。
而從另一個方面來講,本作的策略系統還讓自動進行的戰鬥多了一分樂趣。畢竟看著一群角色按系統設定的規則戰鬥總讓人感覺到一絲疏離,但看著他們按照你設定的策略行動就有代入感多了——取得勝利的自豪感翻倍不說,哪怕失敗也可以從中汲取經驗來改進策略設置,一下就讓可跳過的戰鬥環節在某種程度上“不可跳過”了。
征服與收集的精彩世界
《聖獸之王》不僅在主要的戰鬥玩法上做到了輕量與深度兼具,在大地圖玩法上也同樣有著極其驚豔的發揮,既切合了遊戲“王子復國”的主題以簡明的方式體現了征服與治理的樂趣,同樣也為地圖的探索設置了對得起付出的豐厚回報。
《聖獸之王》的征服很簡單,遊戲地圖上存在著大量城鎮與要塞,其中部分會隨著主線戰役的推進納入你的麾下,而更多的則需要你通過支線戰役或者單獨的小規模攻城戰拿到手中——這個倒是挺常規的設計。
征服簡單,治理同樣也不復雜:點燃的戰火與敵國的暴政使得這些被你解放的城鎮百廢待興,於是你可以從地圖上的光點處採集一定的資源送回城鎮,幫助其重建家園;而作為回報,你不僅可以從中獲得金錢與可用於擴充隊伍與僱傭傭兵的勳章,還可以在援建完成後派遣手下駐守此地,為你帶來持續而穩定的資源產出——這些回報又可以幫助你更好的擴充部隊、更新裝備,為更多的征服做好準備,從而形成了一個“征服帶來治理,治理輔助征服”這樣近乎完美的正向循環。
而在征服與治理之外,《聖獸之王》同樣在地圖的各個角落填充了大量的地圖要素,併為之設置了豐厚的回報與獎勵。除去上文所提到的可重建城鎮的資源外,你還可以在地圖中獲得兌換各類珍稀道具的稀有代幣、可大幅提高隊友好感度的珍貴禮品、可以快速刷級併產出經驗書的魔法陣以及各類極品的珍稀武器;再加上那些往往可以給你帶來不止一名隊友的支線任務,《聖獸之王》在地圖探索方面的驅動力說是拉滿了也不為過。
再加上本作中的武器設置凸顯所謂”一超多強“原則,除去主角專屬的一把超強長劍有著傲視群雄的屬性外,其他的極品武器往往種類繁多且各有所長,在同樣的基礎屬性上突出各不相同的性能。再加上本作還有一個簡單的強化系統,可以將次一級的武器屬性強化到極品級別(極品的就不能再強化了),因而本作中的武器基本沒有用不上的,拿到新武器卻感覺毫無進展的情況幾乎不會發生,每一件的入手都是巨大的驚喜與收穫。
整體平庸,局部精巧的故事與劇情
劇情可以說是這部《聖獸之王》難得的不及預期之處了。和香草社前作《十三機兵防衛圈》那神乎其技的十三線敘事相比,《聖獸之王》的故事無論是在敘事手法上還是整體的劇情框架上都顯得相當的保守與傳統,雖然在一些設定與情節上能看出推陳出新的努力,但講述的終究還是一個滅國王子尋回舊部聯合各方,討伐邪惡光復祖國的故事,並沒有什麼很值得一提的新意。
但整體的平庸無法掩蓋本作在細節之處的雕琢,本作的劇情也還是有著出彩之處。例如《聖獸之王》依然有著可稱出色的文本質量以及龐大的文字資料量,不僅讓這個相對平庸的劇情有著不錯的觀感,也很好的滿足了喜歡閱讀與考據的玩家需要。
而在諸多出彩之處中最讓我感到驚喜的,是本作在人物塑造與人物關係上花費的巨量筆墨。本作中六十名角色均與主角有隨好感度積攢而解鎖的對話,同時這些角色之間也存在較為零散但依然總量可觀的好感度事件,這就讓玩家得以在有限的主線故事之外接觸到有關角色的另外一面。而在遊戲的某一階段,玩家還可以將與自身所屬的獨角獸之戒相配對的“少女之戒”贈送給某名隊友與其“誓約”,而遊戲也實打實的用60段文本與相應的後日談支撐起了這或浪漫或豪情的重要時刻,其誠意自不必說。
順帶一提,這個少女之戒是可以贈送給任意種族與任意性別的角色的,無論是男人、獸族還是血親、兄弟未婚妻都可以贈送(這主角真的是罪大惡極);遊戲本身也非常貼心的提供了結局後取消誓約的功能,從而可以讓玩家在結局後自由的觀看不同角色的誓約劇情,因此前期可以不用太過糾結。
當然,本作六十名有名有姓的人物難以在有限的遊戲時長內盡數塑造立體,其中不乏有相當多形象難言豐滿的標籤角色,但《聖獸之王》依然用出色的文本質量集中塑造了一批形象相對豐滿的角色,並給予了那些戲份較少的角色鮮明的特徵以給玩家留下印象,在我看來算是一個討巧但觀感優秀的策略。
總結:一款真正的神作
《聖獸之王》是一款真正出色的SRPG作品,是香草社在長時間的蟄伏後又一次拿出的藝術品級遊戲。它沿襲了極具香草社風格的優秀美術,有著將精練與深度完美結合的遊戲玩法,並用會社一貫的堆料傳統造就了遊戲豐富而飽滿的遊戲體驗。除去遊戲的劇情並沒有太多讓人印象深刻的新意外,《聖獸之王》毫無疑問滿足了我對一款優秀遊戲的任何期待。
我永遠喜歡藍毛劍豪!