由於在製作一個隊伍的分析時,需要做大量準備工作,還有後期設計製作方面的協調,所以這個系列會按每期兩個隊伍的模式更新。
本篇為第(二)期,包含陣容有:
①萬達國際(達達利亞+楓原萬葉+香菱+班尼特)
②魔王武裝(達達利亞+北斗+菲謝爾+行秋)
模板中練度的選擇
在選擇計算所用的角色練度時,總的方向是儘可能去迎合大部分玩家的真實情況。
角色等級默認90
角色的武器和命座我選擇參考【天空島數據庫】中的統計結果。
武器取使用率最高的(有些陣容有特殊武器需求則靈活調整)
命座六舍七入(因為有更高命座的影響)
關鍵技能的天賦等級取滿級,部分次要天賦取8(11)級或9(12)級。完全無用的天賦直接2級表示誠意(比如雷神的普攻)
聖遺物質量或許有待討論,暫時取的是30天養成周期的24詞條聖遺物。
(如果評論區普遍認為這個詞條數低了,我可以及時更改相應參數,修改聖遺物質量並不會很困難)
“一詞條屬性”數值採用四種初始值的平均值:
生命值 254
百分比生命 4.98%
攻擊力 16.75
百分比攻擊 4.98%
防禦力 19.75
百分比防禦 6.20%
元素精通 19.75
暴擊率 3.30%
暴擊傷害 6.60%
充能效率 5.50%
對於一般角色的分配方式如下:
4個詞條給百分比攻擊力,也就是約+20%攻擊力
對於精通收益較高的角色,額外增加4個詞條給精通,也就是+80元素精通(如:國家隊香菱)
剩餘給雙暴,並儘可能趨向暴擊:暴傷=1:2
對於初始5/50的角色,在這樣質量的聖遺物下,最終雙暴約為65/130(為了閱讀時較為整潔,取了比較整的數字)
若有裝備暴擊武器,算作額外的暴擊詞條數,分配到面板中,例如天空之翼的詞條約相當於10個詞條,對於初始5/50的角色,在這樣質量的聖遺物下,最終雙暴約為80/160。
對於一些特定的角色,暴擊暴傷的比例在實際操作中難以達到1:2的理論值,這類角色會給出特定的暴擊率數值,剩餘詞條數補進暴傷中。例如護摩胡桃取70/220的面板。
算法模型的已知缺點
①因為目前沒有被普遍認可的對群算法,所以暫時只能算對單情況,對群能力是無法體現的。需要讀者靠自己分析判斷(比如溫迪適合對群不是明顯的嘛)。
②所用的時間軸都是按理想操作計算的,無法計入實戰中的閃避、失誤等變數。操作難度也只能靠讀者閱讀時間軸後根據自身實際進行判斷。理論值會比實際值偏高。(比如雷九傷害高但操作難,用的人少;雷國技能隨便放都能打出不錯效果,就很多人用。)
③DPS的排序容易造成誤解,請讀者切記DPS不能說明一切。這只是一個陣容在傷害方面的指標,但容錯率、對群對單特化,都是體現不出來的,現有技術還沒法把這些因素進行定量分析。(對單傷害一定大於對群時其中一個目標受到的傷害,如果連對單傷害都不合格,那這個陣容什麼對群、生存能力再強都沒用)
隊伍傷害總覽
本表為計算完成部分,可以點擊閱讀原文查看具體介紹。
Team 1 萬達國際參考視頻:
點擊鏈接觀看視頻時間軸中的細節如下:
①公子起手貼臉E(冬弓則EAZ),掛水,隨後班尼特Q,怪物頭上水附著圖標閃爍,此時元素量很低。
②萬葉長按E強風,觸發水擴散的同時清除殘餘的水元素,並由於自身在班尼特領域內,下落攻擊附火,打出火擴散。
③香菱QE後,加上萬葉火領域有很高的掛火頻率,此時公子EAQ斷流爆都能觸發蒸發。
④已有文獻證明了公子DPS最高的手法是AA重,實戰可以根據自己的手感喜好自由輸出,不會有太大影響。
⑤萬達國際除非公子滿命,否則總會因為公子的CD限制,產生一個傷害真空的充能打球環節,具體的流程已經在新軸中更新了。
⑥第二輪循環時,可以依靠公子的蓄力射擊觸發斷流閃,給怪物清除火附著並掛水,打出萬葉雙擴散
⑦關於“公子提前關E能提高DPS”:
11s的真空期不是為了給公子充能,也不僅僅是為了等公子CD,而是等CD和給香菱充能一舉兩得。
這11s已經無法再進行縮短了,同時也成功地將香菱的充能需求降到了210%左右。換句話說,這個11s是必須存在的。
本帖給出的軸中,公子、香菱已然最大化了爆發期的輸出,而且公子的CD正好能在第二次需要開E的前一秒轉完,也充分利用了這無法抹去的11s。
此時,爆發期的時長佔比被最大化,爆發期輸出也已最大化。
倘若公子提前關E,或是使用遠程Q,那麼這樣一來,爆發期的時長佔比會減小,爆發期輸出也降低。又因為真空期11s固定不變——
所以這樣一來,DPS一定是減小的,並不會有提升,反而沒有將萬達強勢的爆發期發揮完整,是不可取的。
傷害計算:0命萬葉
全隊21s循環總傷害預估:1397723 DPS:43679
2命萬葉
全隊21s循環總傷害預估:1714427 DPS:53576
充能情況:理論上滿足藍字的充能就可以在怪物不給球的情況下完成循環。
整體來看,只有公子可能每兩個循環才有一次Q,如果怪物能給公子提供20能量的話,那就可以在120充能時每輪都有Q了,由於公子站場時間最長,輸出也集中在公子站場時期,要讓公子獲得更多怪物能量球,是可以做到的。
Team 2 魔王武裝參考視頻:
點擊鏈接觀看視頻時間軸中的細節如下:
首先說明:“魔王武裝”的初始配隊就是這四名角色,但實際上這個隊伍是有很多問題的,駕駛員公子CD很長,有真空期,相比後來的煙緋武裝、砂糖武裝有很大的弊端;其次,最後一個位置帶了行秋,目的是為了給公子充能或者留出下一個隊的班尼特,實際上就算公子充滿了也會因為CD的原因開不出E,起碼把行秋換成班尼特,配合北斗奧茲的鎖面板,整體傷害都會上一個大檔次。
接下來的計算結果也能說明這個隊伍在傷害方面存在嚴重問題。
操作上的細節如下:
①行秋EQAE要3秒完成需要用衝刺取消第一個E的後搖。
②北斗EQ是為了給自己充能,E並不是為了彈反。
③公子EAQ,而不是馬上Q,是為了掛斷流,觸發斷流爆。
④公子起手Q是為了早點開始充能,滿命公子則是收尾Q。
⑤公子不用AA重的理論最高DPS手法,是為了觸發更多的北斗、行秋、皇女的後臺輸出。
傷害計算:全隊20s循環總傷害預估:626604 DPS:27244
雙目標總傷害預估:979393 DPS:42582
充能情況:理論上滿足紅字的充能就可以在怪物不給球的情況下完成循環。
整體來看,除北斗以外對於充能的需求都不是很高,在怪物掉落10個能量給北斗後,北斗能夠不帶充能沙,靠找副詞條實現循環。或者直接帶旗印4。本文目前只完成了總覽中這些隊伍的計算分析,但熱門隊伍遠遠不止這些。雖盡力爭取過程科學嚴謹,難免留有細節上的問題存在,歡迎各位提出合理的質疑和建議,你們的智慧是本文進步的關鍵動力。