《迷你高速公路》:打造屬於你的公路網


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:28:00 作者:遊信 Language

作者:遊信編輯 Legion(本文首發於公眾號:三五七遊戲網)
似乎沒有哪一款遊戲能如2015年由Dinosaur Polo Club出品的《模擬地鐵》一樣成為擁有極簡主義元素的經營模擬遊戲的代表。清爽的界面、充滿藝術感的設計、簡潔但不簡單的玩法使得《迷你地鐵》獲得了許多經營模擬遊戲愛好者的讚譽之聲。經歷了長達六年的空檔期之後,Dinosaur Polo Club於今年七月推出了旗下第二部作品《迷你高速公路》。
從命名上我們大概就能判斷出《迷你高速公路》與《迷你地鐵》似乎存在著某種共性。沒錯,無論是從玩法還是界面上來看,《迷你高速公路》都可以被稱作《迷你地鐵》的後續作之一。
《迷你高速公路》繼承了《迷你地鐵》的極簡主義畫風和簡潔的玩法體驗,本作在主畫面UI設計上簡化到了只留下四五個符號選項,而道路橋樑等交通設施則通過用線條勾勒起來的空白與平面方塊等更加抽象和扁平的元素體現出來。
在玩家兩點一線搭建馬路的同時,舒暢悠遠的音樂不時浮現,《迷你高速公路》的遊戲體驗因而體現出清爽感和整潔美。從畫面到玩法,《迷你高速公路》無不顯現出簡潔之美。
本作的遊戲流程歸結為四個字便是“積累圖釘”。(圖釘在遊戲中沒有說明究竟代表了什麼,可以理解為需要運輸的貨物或者人員)一進入遊戲並完成新手教程後的初始情況後,玩家只有幾張地圖可以選擇,當然通過達成地圖任務目標,其餘的地圖也會被陸續解鎖。雖然地圖地形間有所差異,難度也有所不同,但是其遊玩核心是相同的,即儘可能多地在每一張地圖上都持續積累圖釘數。
遊戲中內置的刪除編輯模式

遊戲中內置的刪除編輯模式

遊戲會時不時隨機生成一些“車站”以及生成圖釘的大型房屋,在汽車、車站與目的地建築的配色保持一致的前提下,汽車如果順利前往此房屋,這枚圖釘便會消失,而右上角的數字則會增加1,這即等同於你所收集的圖釘數目。
隨著後期路網的密度提高,單一依靠每週所提供的路磚顯然很難滿足玩家的擴建需求,因而遊戲也提供了五種功能性道具,分別是橋樑、信號燈、環島、高速公路以及隧道(存在於某些地圖)。
其中需要解釋的設施大概就是環島和高速公路了。環島主要安放在一些車流密集交匯處,用於控制密集車流以促進車流分流。不過環島的使用限制較大,在許多區域是沒法使用到環島的,因而初期構建車流網絡時一定要注意並優先利用好環島設施。
而高速公路則是一種點對點的設施。如下圖所示,高速公路的建造十分方便,只需鼠標確認好兩點便可以建造出一條高速公路,高速公路的作用是巨大的,通常情況下它都會為持續運營的車流網絡解堵車這一燃眉之急。
高速公路網

高速公路網

如果堵車持續得不到改善,大型房屋的圖釘就會積累得越來越多,當超過某一圖釘積累閾值之後,一個更大的圖標狀倒計時就會顯示,它是一個可被顏色填充的圖案,並跟隨著持續積累的圖標數目而從灰色變為紅色。當刺眼的紅色填充完整個圖釘之時,此次遊戲便宣告結束。
山窮水盡之時......

山窮水盡之時......

上文中筆者提到本作的UI非常簡單,但是這不代表UI就不提供玩家所需的信息。
遊戲界面中向玩家提供的最主要的信息除了上述的圖釘便是與物資供給密不可分的週期概念。週期又與本作的時鐘系統相關。時鐘代表著遊戲內的時間,同時與遊戲內的物資系統相掛鉤。簡單來講,從“一”到“日”算作一個週期。時鐘每經歷一個“日”便會進入下一個週期,此時玩家會得到相應的物資獎勵。
通常情況下,物資獎勵會提供不同的選項供玩家多選一。物資供給是對抗不斷生成的建築,建設更多的運輸公路以解決堵車問題的不二法寶,因而密切判斷時間節點、合理分配物資都是玩家想要得高分所需要密切關注的事項。
每週升級需關注

每週升級需關注

談到遊戲結束的判定方法,不得不多言一下本作的難度曲線。
許多遊玩本作的玩家會有這種感覺:一開始《迷你高速公路》表現出十分親民上手的特點,然而到中期也就是1500個圖釘積累數時難度會有陡增之感。此時,路面的目的地建築刷新會越來越頻繁,公路系統的複雜化會越來越不利於玩家進行改造,另外過度連接車站與主幹道還會令大規模堵車現象頻發,你很容易就一個不注意被game over機制所擊敗。
少數存在隧道結構的地圖

少數存在隧道結構的地圖

講究“供需配比一致”是解決難度陡增這一問題的最關鍵路徑。也就是說,大型房屋有多少圖釘需求,與之相連接的車站就有多少。如此行動最大的優勢在於不需要因為連接額外的車站導致不必要的交通擁堵發生。
例如下圖中右下角所示的三座藍色車站其實是不需要去額外聯繫的,因為藍色車站的供給實際早已到達飽和狀態。此時若繼續用路磚連接車站與主幹道,不僅對保持供需平衡無益,更會加劇主幹道的堵塞風險。
除了解決後期堵車問題的核心理念外,《迷你高速公路》還有許多通過玩家集思廣益發現的小技巧。比如在主幹道旁邊製造由路磚生成的死路等。這麼做會進一步方便後期道路調整優化,防止一些不必要的建築生成加劇主幹道的負擔。
而中後期陡增的難度正是這款作品的魅力所在。它會給你一種由淺入深的體驗。起初你會覺得這玩意兒很有樂子,然而在度過有樂子的新手期後它又會讓你心裡發出“這遊戲居然這麼硬核”的感受。當玩家處於這個心態轉換的過程中時,時間也不知不覺中被消耗。麻雀雖小,五臟俱全。無論是追求極限的硬核玩家還是試試就好的休閒玩家,在本作的難度設計下都會發現內在魅力,而且通過隨機性和獎勵排名性的框架中它還會不斷鼓勵休閒玩家挑戰自我追求更高的圖釘積分。
不過《迷你高速公路》在大框架上與它的孿生兄弟《迷你地鐵》並沒有特別大的變化,因而它的玩法存在一定的重複性問題。此外本作在交通設施的選擇上數來數去也就那麼幾種。設施本身欠缺多樣性使得後期的體驗缺乏一定變化,進一步加劇了重複同質的問題。
儘管遊戲內還是有著不少缺點,《迷你高速公路》還是成功地將繼承前作的簡潔美與體現公路運輸的獨特性相結合。簡約美的設計思路能夠給人非常愉悅的遊玩感受。而設定好的難度曲線則讓不同年齡、不同遊戲水平的人都能夠樂在其中並存在反覆遊玩的動力,進而令本作成為新一代的“時間殺手”。


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