育碧資本危局:從對抗,到盼望


3樓貓 發佈時間:2024-10-17 13:32:26 作者:機核編輯部 Language

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作者:但丁的方舟
編輯:柏亞舟
育碧今年的日子顯然不太好過。
國慶期間,彭博社等數家外媒報道騰訊和法國Guillemot家族正在考慮收購育碧,換言之是以重新私有化的形式,來挽救這家上市近30年的老牌遊企近來的衰頹之勢。儘管收購意向仍處於早期階段,消息曝出後仍讓育碧股價暴漲30%,創歷史最大單日漲幅。
2022年時,騰訊曾花費3億歐元收購Guillemot家族持股平臺(Guillemot Brothers Limited)49%的股權,該次增持後騰訊已直接持有育碧9.99%的股權,是除Guillemot家族外的最大單一股東。目前騰訊持有育碧9.2%的淨投票權,Guillemot家族仍有20.5%。
而在上個月,育碧的股價一度觸達近十年來的最低點。今年其股價已下跌54%,市值蒸發一半,估值約為15億美元,和市值超370億美元的EA、超250億美元的Take-Two相比,已恍然不在同一級別。
招牌IP深陷負面爭議,新遊銷售乏力,育碧的低迷也算有跡可循。
9月26日,《刺客教條:影》宣佈從11月15日跳票到明年2月,這在該IP歷史上也屬罕見。9月底一次業績電話會議上,面對巴黎銀行關於為何下調第二季度收入預期的問題,CEO及創始人Yves Guillemot也確認:“這主要反映了《星球大戰:亡命之徒》的銷售情況不如預期。同時,《不羈聯盟》的表現也未能達到我們的預期進度。”
《刺客教條:影》

《刺客教條:影》

對於收購傳聞,育碧方面很快回應稱:“我們將定期審查所有戰略選項,並將在適當的時候向市場通報任何可能的協議。”這種模糊回應並未提供任何外界想知曉的信息,但很多時候,“沒否認”、“不闢謠”似乎就足以引人遐想。
令人感慨的是,不過六七年前,在維旺迪收購風波中,育碧還扮演著反收購堅兵的角色,從董事會到員工再到玩家都團結發聲,騰訊則是最後力挽狂瀾的“白衣騎士”。
如今,一切都顛倒了過來:對育碧而言,外界資本的介入似乎已是最快的自救方式;對騰訊而言,需要判斷的是如今的育碧算不算個燙手山芋;而對部分玩家而言,育碧晴雨也是行業關於“DEI(多元、平等和包容)內容”走向的前哨戰。
在回應中,育碧方面還補充提到,目前公司重點放在“開放世界冒險”和“原生即時服務GaaS(Game as a Service,即服務型遊戲)體驗”這兩個核心領域上。它們並不是新鮮玩意,就是“育碧出品遊戲”自維旺迪風波至今的核心戰略,從階段性的結果上看,“開放世界+服務型遊戲”並沒有讓育碧繼續輝煌。

有資本壓力,才是最好的育碧?

2016年前後的遊戲界,關於DEI的爭議還未出現,育碧的公眾形象也與現在截然不同。
那時《刺客教條》才只出完《大革命》與《梟雄》的“雙城記”,《光之子》《勇敢的心:世界大戰》等小體量精品會不時湧現,育碧是一家品控穩定的“罐頭遊戲廠”,公司氣質裡又帶有某種獨特的藝術感和時髦感,“玩多可能會膩缺它一定可惜”。圍繞育碧的調侃基本是“土豆服務器”、“買bug送遊戲”,背後摻雜著玩家們的恨中帶愛。
《刺客教條:大革命》

《刺客教條:大革命》

一朵資本的陰雲卻籠罩了彼時的育碧。2015年10月,維旺迪集團購入育碧旗下手遊公司Gameloft6.2%的股份,短短几天增持至10.2%,育碧高層嗅到惡意收購的味道,即繞開董事會強行收購,於是在2016年2月維旺迪持股超過30%之際,便開始在加拿大尋找新的投資者,遺憾的是反購計劃並未成功。
到2016年5月,維旺迪對Gameloft的持股比例超過50%,Gameloft原董事會只能在6月集體辭職,這家由創始五兄弟之一Michel Guillemot運營的子公司實質上已經易主。此時維旺迪對育碧的持股比例也達到了17.7%,其真實目標昭然若揭。
維旺迪的迅猛攻勢之所以會讓育碧乃至整個遊戲圈風聲鶴唳,是因為這家從水務生意發家,有百年曆史的跨國資本集團早有前科。1998年維旺迪收購了美國遊戲公司雪樂山,次年雪樂山就關閉了旗下大部分開發工作室,裁員約250人,逐漸銷聲匿跡。
雪樂山遊戲

雪樂山遊戲

當時暴雪還歸雪樂山所有,也一併被納入了維旺迪的遊戲版圖。後來的動向是開發《暗黑破壞神》系列的北方暴雪工作室4名核心成員集體辭職,北方暴雪不復存在。維旺迪在2007年和動視合作成立動視暴雪,直到2013年,動視暴雪才以58.3億美元的價格向維旺迪“贖身”成功。
沒了動視暴雪,維旺迪緊接著盯上的就是育碧。而它過去那套不懂遊戲開發、只為榨乾公司價值的資本做派讓育碧如臨大敵。育碧的員工們建立起 WeLoveUbisoft.com 和 WeAre.Ubisoft.com 等網站,直白地向外界發出求援和抗議信號,全球玩家們同樣義憤填膺,數年時間裡,“F**K 維旺迪”或是“GTMDVWD”成了一句跨越語言的聲援口號。
作為公司掌舵人的Yves Guillemot也多次在公開場合反對維旺迪的介入,“維旺迪的收購會威脅到育碧的架構和根基……我們花了30年時間打造的公司可能會就此走上歧途。”只是如今看來,某些發言似乎就多了些諷刺意味:“創意、靈活決策和冒險精神是遊戲行業最需要的……他們不懂遊戲行業,可能會摧毀我們的創造力,這恰恰是我們能年復一年創作優秀作品的原因。”沒人會想到若干年後,育碧的標籤成了DEI風潮下的保守、無聊和安全至上。
2016年9月末的股東大會是那場無聲戰爭的關鍵一役,維旺迪持有23%的股份,已超過Guillemot家族手中的19%,順勢提出按控股比例留出席位,Guillemot兄弟堅決反對。最終是育碧的一系列行動贏得了其他股東支持,維旺迪沒有在大會上獲得任何投票權,Yves Guillemot則順利連任CEO。
但收購危機沒有就此解除,此後維旺迪還在繼續增持育碧股票。按法國法律,如果最大股東的持股比例超過30%,就必須對其他股東發起要約收購,這項規定的本意是避免中小股東在公司發生鉅變時蒙受損失,但在維旺迪的收購案中更有利於其完成強制收購。
在30%的紅線前,雙方展開了長達兩年的漫長拉鋸,維旺迪持股比例最高達到27.3%。直到2018年3月,育碧才發佈公告稱與維旺迪達成協議,將回購對方所持有的全部股份。騰訊的入局是育碧脫身的最重要勝負手,它斥資4.52億美元“幫”育碧買回了5%的股份,同時也成了育碧的新股東。
維旺迪VS育碧的《彩虹六號:圍攻》梗圖

維旺迪VS育碧的《彩虹六號:圍攻》梗圖

“維旺迪逼迫下的育碧才是最好的育碧”,在某種程度上並不是一句玩笑。維旺迪後來攻勢放緩,一直沒有越過30%固然有很多因素,但其中一項直接原因就是拉鋸期間育碧遊戲反響良好,股價在持續攀升,繼而讓維旺迪的增持成本越來越高。在2018年,育碧的股價曾達到過每股24美元,是現在的10倍多。
陰影之下,育碧接連拿出過《榮耀戰魂》《全境封鎖》《極限巔峰》等品質出色的新IP,這些遊戲直到今天都各自有忠實擁躉。
育碧還時隔十餘年重啟了《火線獵殺》推出多人遊戲《火線獵殺:荒野》。《看門狗》系列則僅隔兩年就上市了風格迥異的2代續作,一度看起來有作為新臺柱的潛力。《極地戰嚎5》初上市時能打破《絕地求生》的周銷量連冠紀錄,在Steam上“屠榜”。
《極地戰嚎5》

《極地戰嚎5》

發售於2015年年底的《彩虹六號:圍攻》的成功長線運營,也讓業界對育碧做服務型遊戲的能力刮目相看,遊戲2017年註冊玩家數突破2500萬,2018年達到4000萬……
至於作為公司“門面”的刺客教條,首次打破“年貨”規律、2017年發售的《刺客教條:起源》完成了一次華麗軟重啟,初步擁抱RPG化設計叫好叫座,遊戲的核心玩法和美術場景也都比過去有較大改變,發售10天的銷量是上代《梟雄》同期的2倍,還助推育碧對應財季的數字銷售收入高漲69%。
《刺客教條:起源》

《刺客教條:起源》

這本該是個擺脫資本毒手,廠商玩家皆大歡喜的故事,卻也是育碧下坡路的開始。

服務型遊戲這條路,對嗎?

2017年Yves Guillemo來中國參加ChinaJoy時,曾在採訪中將服務型遊戲、RPG遊戲和多人在線遊戲稱為未來行業的增長點,其核心其實就是“服務型遊戲”——至少在育碧手裡,RPG化只是延長玩家遊玩時間的一種手段,而“持續運營”的理念,才是“真正的未來”。
“延長遊戲的週期到3年、5年甚至10年,從而不斷給用戶體驗上的提升。這也就意味著遊戲的設計從一開始就要考慮一個更長的週期,來吸引玩家一直玩下去。” Yves Guillemo在同場活動上表示。
商業模式上,所謂服務型遊戲就是從售出一次性產品變為售出一項持續性服務,通過不斷更新額外內容,來讓玩家持續消費。其本質國內玩家大概最為熟悉,廣義上所有免費下載遊玩的端遊、手遊都可以算服務型遊戲,其吸金能力也有目共睹。2017年前後,或許是隨著《鬥陣特攻》《絕地求生》《要塞英雄》等現象級產品的接連衝擊,很多3A廠商如微軟、EA、動視、SE等都曾表示過這是未來趨勢。
對它們而言,怎麼在依然宣稱3A品質的前提下,把過去的買斷制和服務型嫁接起來是個難題,嘗試初期也誕生過一堆失敗或者至少一開始是失敗的產品,如《聖歌》《戰地5》《輻射76》等等。
EA在《聖歌》遭遇滑鐵盧

EA在《聖歌》遭遇滑鐵盧

具體到育碧貫徹至今的核心戰略,“開放世界冒險”其實是從快20年前就確立下來的,新的轉型,也就是所謂的“原生即時服務”。
如果僅認為育碧是在沒有外部威脅之後,因高枕無憂而滋生創新上的懶惰,可能過於武斷。但育碧做遊戲歷來確有一大特點——假如某種模式被市場驗證可行,就會“all in”般套用到幾乎所有產品線上。在過去,不同IP的不同作品都是“公式化開放世界”,這讓它收穫“罐頭廠”之名,而決心走服務型遊戲的路線後,它的轉型也相當徹底。
王牌IP《刺客教條:奧德賽》可以視為一個起點,它代表著育碧開始嘗試把傳統買斷制單機也打造成“服務型遊戲”。前作《起源》還比較剋制,玩家仍能以遊戲內貨幣在NPC處“免費抽卡”來獲得氪金道具。發售於2018年年底的《刺客教條:奧德賽》則大幅增加內購內容,玩家也只能用真金白銀去獲取那些頗具網遊觀感的炫酷裝備。
內購只是很小的切面,在機制上,遊戲也開始提倡“刷刷刷”玩法和“通關後體驗”,以至《奧德賽》主題曲被吐槽成“聽到就肝疼”。發售前,育碧曾表示“我們的目標是讓《奧德賽》每週都創造新的內容”,實際更新頻率雖然沒達到每週一次,但《奧德賽》的確在一整年內密集更新,連大型劇情DLC都是分章節發佈的。
《刺客教條3》重製版包含在《奧德賽》Season Pass

《刺客教條3》重製版包含在《奧德賽》Season Pass

某次更新中,育碧甚至開放了任務編輯功能,允許玩家自己用簡便的排列組合來製作支線任務。再結合遊戲輕動畫演出、全站樁的對話系統,這或許就已經預示了育碧在製作理念上的悄然轉變:不再考慮怎麼精心設計內容,遊玩體驗的質量要讓位於數量和時長。後來育碧遊戲經常被詬病的“白開水般的劇情”、“AI生成般的任務”、“複製粘貼的流程”也都有跡可循。
以商業成績論,《奧德賽》和它密集更新兩年的續作《英靈殿》都是千萬銷量的暢銷作,也為育碧實現了“擴大用戶群體”的“最終目標”。但看看近五年的育碧作品,傾斜資源的大作裡能稱上成功的,除兩部《刺客教條》也就只剩不怎麼強調“服務”的《極地戰嚎6》了。
在多人在線領域,2019年的《火線獵殺:斷點》發售時差評如潮,GameSpot評測時指出該作“戰利品和裝備分數毫無意義”、“敵人AI糟糕”、“社交中心偏向微交易”等多項弊病。疫情影響下,2019-2020年財年也是育碧的低谷,總營業收入較上一財年降低92.3%。
《火線獵殺:斷點》

《火線獵殺:斷點》

2021年,育碧首席財務官Frédérick Duguet還曾表示:“我們決定放棄之前每年發售3至4款3A作品的策略,這已經與我們的創作動力背道而馳。”
育碧這些年的開發重心,也的確在向基於多人在線的服務型遊戲傾斜,《超獵都市》《彩虹六號:異種》《全境封鎖2》《不羈聯盟》等一部接一部,沒一部能再現《彩虹六號:圍攻》的高度。
還有被內部開發者稱為“這個項目真是活見鬼”的《碧海黑帆》。Kotaku曾報道稱,有育碧前員工直言“要是在其他廠商那,它早被斃掉十次了”,而育碧卻依然讓它拖到2024年“上線即暴死”,還將其描述為“4A大作”。油管主Endymion爆料稱這款耗時11年的遊戲耗資在6.5億至8.5億美元之間,是育碧財務困境的主因之一。
《碧海黑帆》

《碧海黑帆》

一項簡明的隱憂是,傳統單機和服務型遊戲的設計理念不同,所需要的團隊架構也不同,比如需要預留更新框架,方便上線後再填充內容,還需要大量運營相關人員(育碧全球2萬多名員工肯定不都是開發人員)等。當公司的整體生產管線按服務型遊戲的需求被改造後,育碧還剩多少曾基於買斷制單機的開發硬實力,恐怕也要打一個問號。
除了今年面世的《星球大戰:亡命之徒》,往前五年,育碧還推出過《渡神紀》《看門狗:軍團》《刺客教條:幻景》《阿凡達:潘多拉邊境》等遊戲,有的曇花一現,有的形同換皮,有的直接殺死了IP。這些遊戲都有玩法噱頭,內裡卻很空洞,就連曾引以為傲的美術和畫質都不再能保障是業界頂尖。
《星球大戰:亡命之徒》

《星球大戰:亡命之徒》

一言概之,轉型後的育碧似乎,也失去了曾經的某項“核心競爭力”,即穩定製造“8分工業罐頭”的能力。

可能不止育碧有問題

再往回調整,也並不現實。
這一方面是因為,服務型遊戲一旦成功,的確就像一張長期飯票,能最大程度規避盈利風險。在育碧的2023年財報中依然提到,《彩虹六號:圍攻》表現尤為強勁,在內購和活躍度等方面都取得了“出色成績”,而遊戲發售已快十年。
《彩虹六號:圍攻》

《彩虹六號:圍攻》

另一方面,歐美遊戲業追捧服務型遊戲仍是大勢所趨。今年9月,行業領頭羊索尼還用《星鳴特工》上演了一出耗資2億美元、上線14天就停運的鬧劇,即便如此,一場敗局也不會扭轉什麼,以《星鳴特工》為代表的項目都啟動於若干年前,總不能看到有反例就砍掉,未來幾年來自不同3A廠商的大型服務型遊戲可能還會出現。
在這個層面,育碧只不過是習慣用一套模版套所有產品線,所以問題暴露最快最嚴重的。
有趣的是,面對“收購危機”,育碧的逆勢反彈也不只有一次。
2004年,育碧在和德國工作室Crytek合作開發出初代《極地戰嚎》後,雙方關係破裂,Crytek轉投EA(後來製作了《孤島危機》),EA突然對育碧發難,一舉購入了育碧19.9%的股份。
《孤島危機》

《孤島危機》

EA雖自身也是遊戲公司,彼時的業內聲譽不輸維旺迪,收購後又整垮的工作室包括知名的牛蛙工作室、西木工作室等等。有個古早段子是,“為什麼是育碧是法國最爛的遊戲公司——因為EA是美國的。”這兩家“最爛”公司還真有過一次正面交鋒,最後以2010年EA拋售手中全部育碧股票而告終。
在那場風波持續的數年時間裡,育碧也算勵精圖治,《細胞分裂》系列出了《混沌理論》和《雙面間諜》兩部,“雷曼”衍生作《雷曼:瘋狂兔子》大獲成功,“瘋兔”形象取代雷曼成為育碧新的公司吉祥物並持續至今,拉昇育碧業界地位的《刺客教條》也誕生了。
“瘋兔”也是育碧經典吉祥物了

“瘋兔”也是育碧經典吉祥物了

不過,就現實情況看,歷史大概率不會重演了。
本次收購傳聞的另一位主角騰訊,和育碧從不存在競爭或敵對關係,相反,育碧和中國淵源頗深,是最早入華的海外遊企,1996年就成立育碧上海工作室,當時騰訊都還沒進軍遊戲領域。由於重視中國市場、經常打折等等因素,維旺迪風波時期幾乎也是國內玩家“育碧永遠是我大哥”喊得最響亮的時期。
騰訊入股育碧後,育碧遊戲也常被指責越來越有“騰訊味”,但按每次注資時的聲明來看,騰訊並不干涉育碧的獨立,雙方在遊戲領域的合作更像一拍即合、各取所需,育碧想分服務型遊戲的蛋糕,而騰訊是中國市場最大的“蛋糕”製造和佔有者。
面對騰訊,育碧似乎完全沒有必要採取過去面對強大資本的抗爭態度,現今的頹勢下,私有化倒是反而更有利於育碧緩解財務壓力,更專注於遊戲開發。事實上,今年9月初,持股比例約1%的小股東AJ Investment曾對育碧發公開信“逼宮”,此事也引發過一定關注。
該公開信有“在騰訊和Guillemot家族刻意控制下,育碧錯過了2022年KKR、Blackstone等私募公司收購的機會,阻礙了育碧急需的重組和振興”這樣偏陰謀論的觀點,不過其核心訴求就是建議育碧不再作為上市公司“不斷接受財務審查”,不用“必須報告越來越好的季度業績取悅投資者”,從而“為其卓越的遊戲系列注入新的活力”。
換言之,現階段被收購,反而是育碧脫困的解法。不過,按騰訊的海外投資習慣,其舒適區要麼是給全球熱門遊戲打造國服,要麼是支持中小工作室押注未來爆款,從沒有通過收購改善對方經營情況的先例。
騰訊和育碧合作緊密

騰訊和育碧合作緊密

以育碧的現狀,最有價值的資產就是旗下著名IP,而以騰訊目前的股權,已經可以開展各項IP合作了,《彩虹六號:圍攻》和《全境封鎖2》的國服已經上線,《刺客教條》手遊還在開發中,熱度、營收以及開發是否順利另當別論,這些合作模式騰訊更駕輕就熟,若是作為主要資方“收購育碧”,於中國遊戲產業還是騰訊自身,都還是言之尚早的“大事兒”。
育碧到底走向何方只能靜觀其變。其公司命運中有幾分無奈的是,它似乎總能給遊戲行業提供一些聚焦後的樣本觀察價值。
譬如玩家對DEI內容的微妙爭議,譬如更大層面的內容保守與創新——實際上,傳統的買斷制3A面臨成本和創意上的困境本身就是一個長期話題,海外各廠商都在探索新增長點,也許當下育碧的“本章結局”塵埃落定時,又會帶來新的答案。


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