The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑑》#281:《暗影狂奔:歸來》


3樓貓 發佈時間:2024-01-21 18:32:21 作者:CRPG通鑑 Language

Harebrained Schemes, 2013, Windows, OS X, Linux and Android 暗影狂奔是90年代流行的桌面 RPG,有著數百本相關資料書,還有自己的雜誌,兩部電子遊戲,集換式卡牌,以及 40 多部小說,其最新版規則書於 2013 年發佈,乃是其第五版規則。

Harebrained Schemes, 2013, Windows, OS X, Linux and Android 暗影狂奔是90年代流行的桌面 RPG,有著數百本相關資料書,還有自己的雜誌,兩部電子遊戲,集換式卡牌,以及 40 多部小說,其最新版規則書於 2013 年發佈,乃是其第五版規則。

作者:TAB 翻譯:Meowl
暗影狂奔將賽博龐克中關於人類異化的原主旨和大自然元素的破壞力融為了一體,遊戲主體採用了相對樂觀的自然復甦以及魔法的迴歸,隨之而來的還有動物和植物的復甦。當賽博龐克這一主題已經變成了陳詞濫調的時候,《暗影狂奔》則帶來了一個相對色彩鮮明的世界,從法師的僱傭奴隸到騎摩托的巨魔暴走族,包羅萬象,無奇不有。 ——Jordan Weisman,《暗影狂奔》作者
1989 年,在《賽博龐克》(Cyberpunk,並非《賽博龐克 2020》)發佈一年後《暗影狂奔》進入了桌遊 RPG 的市場,併為這一題材提供了截然不同的視角:除了地獄般的骯髒未來科技和公司的規則以外,還在“我們”的世界觀中加入了魔法,將獸人、法師和龍這類東西跟網絡接入倉(cyberdecks)和街頭武士放在了一起。
1993 年和 1994 年,兩部遊戲分別在兩部家用主機 SNES 和 SEGA Genesis 上推出。二者有著天壤之別,後者是一部開放世界 RPG,並且其中還包含了 Roguelike 元素。而在 SNES 上發售的那一作是一款更加線性並且以劇情為導向的動作類 RPG。
從此以後,該主題電子遊戲就一直在北美停滯不前,直到 2007 年,微軟在 Windows Vista 和 Xbox 360 上發佈了一個無聊透頂的第一人稱(也能切換到第三人稱)死亡競賽遊戲。真是謝天謝地,基本上很多人都把這玩意兒忘得差不多了。對於當時的主機遊戲粉絲來說,這基本上就相當於給這個遊戲系列宣告死刑了。
後來這一系列轉戰 Kickstarter,Harebrained Schemes 發起了一次眾籌,想要籍此製作《暗影狂奔:歸來》。該作是單人等軸視角的RPG,登錄 PC 端以及平板電腦端,遊戲由《暗影狂奔》的創始人 Jordan Weisman 設計開發。眾籌目標為 40 萬美元,但是最後的眾籌結果卻超過了 180 萬美元。
有五個種族(人類(human),精靈(elf),矮人(dwarf),獸人(orc)和巨魔(troll))以及六個模板可供選擇。但是你也可以創造自己的將遊戲內各種技能和點數混搭的獨特角色。

有五個種族(人類(human),精靈(elf),矮人(dwarf),獸人(orc)和巨魔(troll))以及六個模板可供選擇。但是你也可以創造自己的將遊戲內各種技能和點數混搭的獨特角色。

該遊戲於 2013 年 7 月推出,並且附帶了一部配套的戰役,其名為“死人開關”(Dead Man’s Switch)。其總體質量不盡如人意,而且與微軟的授權協議也出現了數字版權管理問題(後來被解決了),甚至無法手動存檔。但這還不是最致命的;整個戰役都是嚴重以戰鬥為導向的,關卡也做的又臭又長,整個回合制系統就好像完全是從新《幽浮》(XCOM)照搬過來的,而且幾乎在每回合都有一次隨機數據發生器的隨機判定。
這部戰役激化矛盾的方法非常尷尬,主要是因為某個邪教充當了不死蟲(bug sprits)的幌子,而它們正威脅著要摧毀西雅圖。當敘事聚焦於個人層面的時候,這個故事還是很不錯的,但是戰鬥數量太多了,並且遊戲裡那些上帝一樣的 NPC 們就像直接從桌遊裡拿出來的。這部作品承諾跟 SNS 那部聯動一下,這個諾言通過讓 SNS 平臺的主角作為 NPC 於本作迴歸而實現,雖然角色塑造非常平庸。而在遊戲的最後階段,你還不得不用那準頭差,傷害小的武器去幹掉不斷復活的不死蟲。
如果這就是《暗影狂奔:歸來》的全部的話,那麼雖然本作大體上差強人意,但絕非是一個讓系列老粉絲滿意的作品。然而,作為在 Kickstarter 的眾籌目標,該作將會以眾籌支持者選擇的城市為背景推出第二套戰役,而最後的投票決定該故事將發生在弗拉克斯邦(Flux State)治下的柏林[1]。
作為一個拓展項目,《暗影狂奔:龍隕》(Dragonfall)帶來了非常大的衝擊,這個戰役表現了遠超《死人開關》的水平,個人角色依然是由玩家生成的空白版,但是在對話中你有更多的選擇來定義你的角色。此外,本作還加入了隊伍系統,而不是由僱傭來的暗影跑者(shadowrunners)強行填滿的隊伍。遊戲流程也從完全線性變成了有許多支線任務的網狀結構。
戰鬥是回合制的,與新《幽浮》類似,角色只有 2-3 個行動點,可以用來找掩護,當然也可以用來施放法術,召喚或者使用無人機。

戰鬥是回合制的,與新《幽浮》類似,角色只有 2-3 個行動點,可以用來找掩護,當然也可以用來施放法術,召喚或者使用無人機。

故事很複雜,以犀利的筆鋒所寫就的對話樹上充滿了巧妙地避開完美選項的決策。這就造成了一種負能量的積累——可能到最後有點過於負面了;有多個結局,但它們都和《暗影狂奔》的標準結局大同小異,都給人留下一種“沒有誰是最後的贏家”的感覺。
儘管如此,《暗影狂奔》依然是一款讓你在一次次戰鬥中獲勝的同時讓你眼睜睜的看著周圍的世界腐爛墮落的遊戲。
《龍隕》比起最初的戰役要好很多,開發商在當年下半年將其作為一款獨立的遊戲發售,名叫《暗影狂奔:龍隕 - 導演剪輯版》。(Dragonfall:Director’s Cut)
好的部分變得更加優秀:你將有機會探究團隊內組員的故事,小隊現在有更多的自定義選項,原本就已十分出彩的音軌也得到了擴展;不好的部分也得到了改進:遊戲對作戰系統進行了大改,使其更具有策略性,UI 也重做了,你也終於有了屬於自己的存檔欄位。總的來說,《龍隕》絕對是製作組對於這一系列的深情告白。
然而,後續卻還有很多新的東西要來。雖然柏林贏得了投票的第一位,但是香港也穩居第二,於是 2015 年 Harebrained 再次在 Kickstarter 上發起了眾籌——而這次眾籌標準提高到了 120 萬美元。
原版遊戲中每個任務都會給玩家分配一個特定的 NPC 隊友,而《龍隕》則採用了類似 Bioware[2] 的夥伴系統。

原版遊戲中每個任務都會給玩家分配一個特定的 NPC 隊友,而《龍隕》則採用了類似 Bioware[2] 的夥伴系統。

《暗影狂奔:香港》(Shadowrun: Hong Kong)於當年下半年發售[3],並且還有更多的系統改進和遊戲調整。至於遊戲跟《龍隕》相比是否更加優秀也是因人而異的。《香港》的同伴更多,但同伴之間的關係相較而言不是很緊密,而且雖然故事的規模類似,但是其相較之下顯得更小,更緊湊,也更加以家庭為背景核心。
後來開發組再次將一整個完整的戰役添加到了《暗影狂奔:香港》中,使再加上常規的修復和打磨,最終發行了《暗影狂奔:香港-拓展版》(Shadowrun: Hong Kong-Extended Edition)。
Harebrained 在這引擎上製作遊戲的旅途也已告一段落了,《暗影狂奔:香港》成為了他們留下的這一系列巔峰之作。他們在《龍隕》和《香港》這兩款遊戲中做到了很多超乎尋常的事情:接手經典的電子遊戲,尊重老玩家情懷的同時還加入了新的改動,並且在很多方面都比原版要更加優秀。
編輯器以及 Steam 創意工坊:
Harebrained 為他們所做的每一款《暗影狂奔》都加入了編輯器系統,允許玩家創建新的戰役並且通過 Steam 創意工坊分享。強烈推薦《安圖布拉》(Antumbra),《信念的代價》(The Price of Conviction)以及《陰影中來》(From the Shadows)。
你可以駭入終端,繞過安全系統竊取數據。遊戲原本是回合制的,但是在《香港》中則是實時的。

你可以駭入終端,繞過安全系統竊取數據。遊戲原本是回合制的,但是在《香港》中則是實時的。

註釋:
[1] 譯者注:在該遊戲的設定中柏林成為了獨立城市,併成立了所謂的“弗拉克斯邦”。
[2] 譯者注:這種類型的同伴系統,同伴一般會對各種事情都有自己的見解,除此之外,主角還會跟同伴發展關係,從而推動同伴的個人劇情。
[3] 繼《暗影狂奔》之後,Harebrained 在 Kickstarter 上眾籌了《暴戰機甲兵》(BattleTech),這部依然是由 Jordan Weisman所創作的。他們在 2015 年眾籌到了 270 萬美元,並且將定於 2018 年進行開發。
實體書最新進展:本書正在進行第二次編校和排版,因體量龐大,最新預期調整為 2023 年 5 月,各位編輯老師們都非常努力地讓本書儘快與大家見面,非常感謝各位讀者長久以來的支持。
本書編譯委員會將以【吟遊工作室】的名義繼續以遊戲文化的傳播者為使命保持活動,我們目前也正在規劃新的圖書翻譯項目,如果您有想看的遊戲相關的英文圖書,可以在評論區留言告知我們,謝謝。
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