看了眼Steam暢銷榜第一,二次元和三次元都沉默了


3樓貓 發佈時間:2023-10-26 11:32:27 作者:果脯 Language

“啊?”

這幾天的Steam主頁看上去有點“假”。

無他,打開Steam,你多半會在主頁上發現一款名為《完蛋!我被美女包圍了》的“真人戀愛影視遊戲”——我們就簡稱它為《完蛋!》吧。而在“熱銷商品”列表中,《完蛋!》力壓了《PUBG》《CS2》《Apex》等等一眾熱門免費遊戲,穩佔國區暢銷榜首。

而且,如今不論你走到哪個內容平臺,都能看到它席捲而來的身影,比如女流66、姿態等主播的直播錄像與剪輯切片,以及B站上一系列全劇情內容的分享。

時至今日,《完蛋!》依舊保持著一個強力的上升趨勢。 照這麼發展下去,2023年最令人震驚且難忘的國產遊戲,恐怕都非它莫屬。

之所以說“震驚”,是《完蛋!》的走紅牽扯出了不少爭議與批判,比如有玩家覺得這款遊戲噱頭高於質量、或是遊戲劇本太過不合理,整個故事全程都在描寫女生無門檻無理由地愛上男主,並且像是被掛了催眠App般無法自拔,太過魔幻。

另一方面,《完蛋!》的遊戲性缺失也比較嚴重,依舊是在使用“拍電影”的思維來做遊戲。在遊戲中不論玩家怎麼選,最終都會殊途同歸走到同一條世界線上。唯一的不同,只在於你最終選擇了哪個女角色。

可讓我想不明白的是,《隱形守護者》《飛躍13號房》乃至《底特律:變人》等作品早已證明,影視類遊戲最大的賣點無非就是劇本與互動敘事。

如果《完蛋!》的這兩點都不盡如人意,它獲得這樣的成績多少有些離奇——畢竟Steam上過去包含真人美女要素的此類遊戲並不少,單憑女演員就能擊穿玩家們的心理防線,沒道理的。

於是,帶著幾分質疑與不解,我也購買並體驗了一番《完蛋!》,並在反覆的“臥槽”聲中,一度被擊沉內心,在一句句甜言蜜語中迷失了自我……當然,我也確實找到了一些答案。 比如《完蛋!》真的有一種……嗯……橫跨二次元與三次元的美。


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單看名字就不難猜到,《完蛋!》講述的就是一個眾美女環繞,爭著搶著和男主談戀愛的故事。

這個設計如果放在二次元領域,單用一個ML(Master Love)就足以概括,常見得不能再常見。

但在這基礎上,《完蛋!》的包裝手段堪稱一絕。和各類ACG作品相似,《完蛋!》作為三次元影視劇,同樣為6位女角色設計了各自“萌點”屬性,整體的表演也非常“二次元”。

可能初看覺得有些尷尬,但玩起來還真是一股二次元味。比如活潑狡黠,人脈廣泛的小精靈。

清純甜美的合租小妹。

還有刁蠻任性的大小姐、知性溫婉的女畫家、高貴冷豔的霸道女總裁……以及身材火辣、心思細膩的斬男女神。

單看演員形象,《完蛋!》就和ML向的二次元遊戲一樣,人設包羅萬千,總有一個人物能切到玩家心中的喜好。

甚至為了保證角色足夠立體,開發團隊還在選角方面下了功夫,比如飾演鄰家小妹肖鹿的鄒佳佳來自女子偶像團隊SNH48,而飾演成功女性鍾甄的董琦,則畢業於同濟大學電影學院,曾參演過《中國合夥人》《道士下山》《八角籠中》等電影。

相比之下,我們第一人稱扮演的主角顧易,只不過是一個遠走他鄉、身負債款且工作屢屢碰壁的“失敗者”。

可就是如此貧窮拮据,且長相不明的男主人公,卻能單憑一面之緣,就能陸續俘獲這些美女的芳心,還持續性地爭風吃醋。放到現實裡,你要說這不是殺豬盤,打死我都不信。

可在《完蛋!》裡,這份超越現實的魔幻設計反而契合了玩家心中的痛點,變成了妥妥的加分項。我們不妨換個思路,用二遊或者是動畫的敘事邏輯來看《完蛋!》。這樣一來,你會發現它的設定框架貌似也並非想象中那麼魔幻到難以接受,起碼有跡可循。

畢竟,這些不都是各類戀愛遊戲玩剩下的。你看,《秋之回憶》系列的感情線、《女神異聞錄》系列的coop系統,哪個不是玩家從多個性格迥異的女角色裡選擇自己喜歡的,不斷提升好感度,最終有情人終成眷屬。


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也就是說,《完蛋!》走的恰恰是二次元戀遊的敘事路線。拋開時有時無的主線劇情,遊戲基本可以分為“約會”與“修羅場”兩大塊。

其中,約會往往出現在某個單一的角色身上,並根據人物的性格特性發生變化,比如跟鄭梓妍拼酒、和肖鹿出門逛公園以及和李雲思交流藝術等等。在這些場景中,玩家只需要稍微懂得一丟丟察言觀色,並根據角色性格選出合適的選項,就能讓好感度蹭蹭上漲。

但注意,這種好感度上漲並非從“朋友”變成“戀人”,而是由喜歡上漲成更加喜歡。在沒有特定緣由的情況下,《完蛋!》的6位女角色天然就喜歡男主,或者說帶有特定好感。

而在“修羅場”劇情中,你則會瘋狂吐槽“臥槽”。一方面這些來源於不同場景的小細節,比如切下的第一塊蛋糕給誰,更願意聽取誰的建議等等,而幾位女角色會因為主角爭風吃醋。

另一方面,則是一些大場景中的選擇,比如去找肖鹿,可能當天就沒辦法和鄭梓妍約會了等等。

當然,《完蛋!》也提供了隨時跳轉選項的功能。玩家在選擇完A後,隨時還能跳轉回去選擇B,感受不同的劇情。

只不過整體來看,比起“約會”部分,遊戲“修羅場”劇情的佔比實在高了太多。 這導致與其說《完蛋!》是正經的戀愛模擬器,不如理解成幾位美女反覆因男主爭風吃醋的頂級後宮爽文。 玩家的爽感不僅僅來源於和心愛對象的互相選擇,還有一種“被爭搶”的心理滿足。

這同樣也是《完蛋!》對於三次元內容的包裝之一。在二次元裡,主角或許還能大膽說出“你們都是我的翅膀”,但現實中的女性不太可能在沒有任何名分的情況下,單憑愛就永遠跟你在一起。

就像知性的畫家李雲思,她會告訴你自己心中永遠會有主角的一席之地,但最終如果不能觸發特定隱藏結局,她會選擇合適自己的對象結婚。 即使是荒誕魔幻的《完蛋!》,也不會完全褪去生活的氣息,因為它是三次元。

這時候你或許也發現了,儘管《完蛋!》充斥著魔幻離譜的劇情設定,套用的也是二次元戀愛遊戲的敘事結構,但它始終沒有脫離三次元現實世界的煙火氣息。它抹消了二次元中虛構、美好的部分,保留了一些脫胎於生活的想象,並具現化了三次元的現實。


3

當然,不可否認雖然《完蛋!》內容包裝足夠獨特,但它確實吃到了題材和設定方面的紅利。 作為遊戲,它的成功也帶著一絲取巧的味道。

比如由於成本有限,過分套用框架也給遊戲造成了一些不可避免的硬傷。遊戲裡同樣重要的男主角走出人生低谷主線劇情,基本只能一筆帶過。而各個女角色的感情變化,實際上也並不細緻。

這也導致,《完蛋!》只能藉助並不完善的數值框架來構建遊戲性。比如由於主線劇情的缺失,遊戲只能通過反覆計算女角色的好感度,來平衡通關條件,但由於這個數值和劇情間並不存在任何的強關聯,所以玩家基本只會覺得割裂和難受。

遊戲裡只有所有角色的好感度累積超過了某個值,玩家才能推進下一章,這不僅限制了大家選擇的自由性,更是會折磨一眾只想單推某個角色的玩家。

在這種情況下,大量的修羅場劇情又容易“顧此失彼”,玩家如果單純遵循內心的想法做選擇,很可能導致後續劇情無法推進。而如果要平衡每一位女角色的好感度,玩家在選擇時又難免陷入精打細算的內耗中。

可說一千道一萬,大家都是過來和角色貼貼的。玩家為了通關而昧心地選擇不想要的選項,整體體驗自然也會大打折扣,這也是為什麼部分玩家會打出差評—— 並非因為《完蛋!》沒有遊戲性,而是開發團隊太想加入遊戲性了。

其他諸如敘事結構不成熟等問題,同樣是這款遊戲避無可避的硬傷。因此,後續遊戲想要復刻它的成功,恐怕難度不小,也不太現實。


結語

回過頭來,《完蛋!》的成功更像是一次難以復刻的偶然,它對於影視遊戲的開發,也很難說能帶來什麼巨大啟發。但他們背後引導玩家情緒的方式,或許值得學習參考。

結合製作組的表述來看,遊戲裡的角色原型應該大多來源於團隊成員各自的遺憾,比如富二代小W曾看著青梅竹馬和他人步入婚姻殿堂,社畜小G因為猶豫,與一位動心的單親媽媽失之交臂……他們表示,既然人生已經充滿了遺憾,不如在遊戲裡撒點糖。

於是,《完蛋!》從一開始刻骨銘心的愛情故事,變成了如今魔幻離譜的戀愛喜劇。也多虧了這個決定,讓很多玩家在看似尷尬的演出中真的玩出了感情。

雖然這句話怎麼看都該是“我就是奔著黃油來的”雖然這句話怎麼看都該是“我就是奔著黃油來的”

而這款遊戲的爆火,也說明了廣大玩家群體如今日益上升的情感需求始終尚未獲得滿足。不論是這兩年一些二遊文案引發的多種劇情爭議,還是如今的《完蛋!》,背後驗證的都是那句被大家說到爛的話——商業化作品,首先要尊重並滿足的,還是玩家的情緒本身啊。




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