“讓玩家真正產生通關遊戲的欲求。”
前不久,我前往新加坡參加了《文明7》官方線下試玩會。加上回國後玩到的提前試玩版,我前後的遊戲時間加在一起有40多個小時,期間見到了兩次日出——而總共卻只通關了3局遊戲。
對《文明》玩家來說,為在賽博世界裡建立豐功偉業而通宵達旦似乎是常事,玩家們也樂於傳播“再來一回合”“天亮了”這樣的梗。但相對這種“刻板”的玩家印象,《文明》系列一直以來反而有個嚴重的問題:通關率低。
去年夏天,外媒Game Developer採訪了《文明》開發商Firaxis的創意總監艾德·比奇(Ed Beach)。他沮喪地承認,根據他們的調查,通關《文明帝國6》的人數不到50%。這還是在《文明帝國6》推出了掌機和移動端版本,填補了不少玩家碎片化時間的情況下。
艾德說要在《文明7》做出改變,推出一些不同於前作的設定和機制。連他們的宣傳標語都換了,從“建造一座經得住時間考驗的帝國”(Build an empire to stand the test of time)變成了“建立你所相信的東西”(Build something you believe in)。
通過四十多個小時的試玩,我也看到了《文明》這部做了三十餘年的4X經典還能改成什麼樣子、怎樣調動新老玩家們的通關熱情,讓他們相信自己數十小時的奮鬥有意義。
《文明7》玩起來還是像一款迥異於前作的4X遊戲——誇張點說,是三款存檔能夠先後繼承的4X遊戲。
它僅設計了“古典”“探索”“近世”三個時代,各個時代的單位、建築、科技和市政樹等內容完全獨立,內容量比前作中的單一時代更充實。
玩家扮演的只是一位領袖,一位歷史名人,不必操作單一文明玩到死。
新時代開始,遊戲將提供幾個新文明選項供玩家挑選,類似“轉職”。舊文明的特性無法帶到新時代,但舊時代留下的城市佈局、市政傳統、外交關係和大部分軍隊,將由新文明繼承。
“轉職”需結合文明特性,全盤考慮不同時代的目標。《文明7》設計了一套指示時代目標的任務鏈,在遊戲中被稱作“傳承路徑”(Legacy Path),具體劃分為經濟、軍事、科技、文化四大類,對應四種勝利方式。
古典時代沒有飄洋過海的手段,玩家要在本土做好基礎運營,時代目標也相對簡單,例如將足夠多的地塊特殊資源納入國庫(經濟),侵略其他文明實現擴張(軍事)等。
探索時代允許玩家探索新大陸,時代目標也圍繞新大陸運作。像經濟路徑,須圍繞新大陸的新資源建造城鎮,將隨時間生成的寶藏艦隊運回本土,換取財富和勝利點數。
舊大陸的戰爭勝利,不算在軍事傳承路徑之內。唯有在新大陸上奪取定居點,或讓新大陸居民信仰玩家宗教,才能積累軍事傳承點(蒙古是個例外)。前作中的戰狂玩家,這次可能也要多點些文化產出。
在一條傳承路徑上取得進度,能夠獲得對應的傳承屬性點,用於領袖屬性頁面進行升級,為文明提供整體數值加成,同時加速取得對應方向勝利的速度。
完成了一條路徑上的全部目標,還能在下時代解鎖對應方向的黃金時代選項,獲取更強力的加成。
一個目標都沒完成,就會將文明導入黑暗時代,用Debuff換取一些更為極端的Buff。不過和前作不同,是否要進入黑暗時代或黃金時代的選擇權,都掌握在玩家手中。
由於不同時代目標大相徑庭,舊大陸的成就在新大陸上不一定有用,開局沒多久就“破局”,後期全是垃圾時間,導致玩家失去興趣的狀況,在《文明7》應該能得到緩解。
於前兩個時代末尾準時出現的“危機”系統,也加大了破局變數。危機的負面效果影響在場每個文明,迫使文明頒佈危機政策,或者儘快研發科技與市政推進時代進度,從而以損失最小的方式度過危機,或者從危機中找到劣勢翻盤的機遇。
平穩度過時代危機,或者在近世時代取得最終勝利時,都會進入結算頁面,列舉玩家文明的時代成就,結算經驗值。
這又要提到《文明7》的局外養成系統了。每位領袖都有熟練度設計,熟練度等級影響遊戲內傳承屬性樹的選項解鎖,到達一定等級還能解鎖“聖遺物”。
準確地說叫“紀念物”,是開局即生效的加成道具。《文明》是個堆數值遊戲,而開局就能堆起數值的道具強度不言而喻,特別是面對會在初期數值上作弊後期滾雪球的高難度電腦時。
我想,時代、傳承路徑、危機設計、局外養成,這些內容賦予了《文明7》遠勝前作的目的性,旨在讓玩家真正產生通關遊戲欲求。
無論為了取得單一時代領先地位,構建跨越數千年的文明史詩,還是單純為了刷 “聖遺物”,我總是有一個具象化的目標,我會根據這個目標建立對一局遊戲的預期,然後不斷點擊下一回合。
而且《文明7》三大時代的設計不需要玩家特地通宵,3-4個小時一個時代的設計利好輕度玩家,每個時代的結束都適合作為一個休息和存檔的節點。
帶著這些初步理解,我在試玩會上找到了Firaxis執行製作人丹尼斯·舍克(Dennis Shirk),以及高級遊戲設計師愛德華·張(Edward Zhang),聊了聊他們對於幫助玩家通關《文明》的看法,交換了新作設計上的一些意見。
以下為採訪內容編譯,略有刪減:
遊研社:試玩過程中,我發現《文明7》這一作的目的性很強,它設計了一系列明確的目標,比如各個時代的傳承路徑、危機設定,局外獎勵等。這算是你們對於玩家通關率太低這一問題的解決方案嗎?
愛德華:《文明》系列在遊戲後期傾向於變得十分複雜,玩家們沒能通關主要有兩個原因。其一是他們不知道他們在遊戲裡想要什麼。
丹尼斯:或者說迷失了(Lost)。
愛德華:另一個問題是——在後期遊戲中,我們加入了太多的微管理要素(Micromanagement)。
我認為(《文明7》)的時代設計能夠漂亮地解決這些問題。我們鼓勵你從頭到尾完成一個時代的遊戲,期間你將不斷遇到挑戰,在時代的開始和中間階段,你會試著處理好時代的運作方式以及其他文明,在時代末尾,你要直面一場危機。
由此,每個時代都會是一場艱鉅的挑戰,不再有你會覺得無聊的時期。
而且我們只希望你照顧好一個時代,不希望你在這個時代考慮太遙遠的將來,不想讓你一路玩下來,滿腦子只想著熱核武器或導彈的事情。
這可以讓你保持注意力的高度集中,讓你更好地處理倦怠感,不會那麼快就感到疲憊。
丹尼斯:即便有著玩家需要做出的一系列決定,比如我們所討論的屬性樹和傳承路徑,玩家並不必強制參與其中。他們可以主動忽略一些傳承之路的設計,只玩他們想玩的遊戲,看看他們的文明能走多遠。傳承之路的存在,實際上就是為了幫玩家少一些對未來的擔憂。
假設我是一個喜歡建設的玩家,我覺得文化勝利更適合我,我可以只跟著文化勝利的那條傳承路徑走,因為這條路給了我指示,它告訴我,我需要建造更多奇觀。這也算是一種簡單看待整個《文明7》遊戲流程的方法。
遊研社:《文明7》在挑選領袖、設計文明的特性時,歷史資料中的哪一部分是你們最為看重的?你們又是怎樣將史料轉化成具體的遊戲設計?
丹尼斯:挑選領袖和文明一直是啟動新項目最有趣的部分之一。我們花了很長時間才真正深入研究出遊戲的優秀代表。
首先,我們要對一個文明在遊戲系統中的表現設定一系列目標,然後我們再嘗試選擇能夠在這些遊戲系統中表現良好的文明或領袖。
像孔子對於中國文明,他們在自己的時代做出的偉大事業,可以帶來非常酷的遊戲功能。如馬基雅維利的外交處理手段,也是一個我們可以附加到他身上的很棒的遊戲系統。
我們總是會查看每一個文明、每一個領袖,確定什麼才是遊戲的優秀代表,什麼是有趣的遊戲玩法,它們可以帶來什麼有趣的獨特基建、設施、奇觀、單位……然後從中做出決定。
我們在做出選擇時總會諮詢專家。製作組內部有歷史學家,我們會跟他們交流,搞清楚我們有沒有做對。我們也有海外顧問,以及接收玩家反饋的團隊。如果我們做對了或做錯了什麼,我們總是會做出必要的改變,保證遊戲準確反映歷史。
但有時我們也會考慮遊戲玩法。例如,孔子有科技點獎勵,這可能讓一些玩家感到困惑。為啥不是文化點獎勵?這是因為中國文明在《文明》系列中,從未變成過一個真正的科技文明,而我們這次想讓中國文明有機會成為科技方面的強勢文明。有很多元素需要從不同的角度考慮。
愛德華:我們還將始終選擇讓當地人民對他們在遊戲中所代表的東西感到興奮的領袖和文明,這對我們來說非常重要。
遊研社:你們如何看待你們在《文明7》宣傳視頻中所說的“建立你所相信的東西”這句話?
丹尼斯:這是我們團隊在製作《文明7》時一直遵循的核心節奏。這既是一個挑戰,也和我們打造新《文明》所做的工作類似。
在《文明帝國6》之前,我們的《文明》各代作品非常相似。它們是迭代的,運作方式基本相同。而《文明7》要打破常規,嘗試新東西。作為開發者,我們正在構建一些我們所相信的東西。
作為玩家,他們也要構建一些他們所相信的東西:在遊戲流程中,跨越多個時代,將你之前所建立的遺產和傳統一併傳承下去,從一個文明延續到另一個文明。在你玩遊戲的過程中,我們也不斷鼓勵我們的玩家建立一些他們所相信的東西。
遊研社:前作《文明帝國6》不僅推出了PC版,也推出了掌機版、登陸了移動端;《文明7》首發也會登陸NS和Steam Deck。請問移動端和掌機平臺上的《文明》玩家畫像跟PC用戶有什麼共通點或差異?
丹尼斯:其實我們認為,《文明帝國6》的移動端版本,是我們做過的真正有效果的移植版本。但《文明帝國6》作為一個整體,並不是專門為移動設備設計的。
我們一直希望移動端的體驗用於輔助PC端,所以我們喜歡能夠把遊戲隨身帶在身邊的想法。因此我們在推進掌機平臺時也按相同的理念走,推出了跨平臺遊戲功能,我既可以在PC上啟動《文明》,也能把《文明》隨身帶走。
我們一直希望繼續推動這一點,在直接與移動端用戶對話層面,我們可能會在《文明7》採用不同的方式。
愛德華:無論我在做什麼,我是需要隨時在我身上帶一份《文明》的拷貝。或許會是iPad,或許會是Steam Deck。