《單手拍》:當你害怕時,應該放聲歌唱


3樓貓 發佈時間:2022-10-01 10:52:47 作者:星遊鑑賞社 Language

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作者#星遊鑑賞社#茗零

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前言

2017年,一款“輸出全靠吼”的遊戲《休むな!8分音符ちゃん》幾乎引爆了全網的社交平臺,而它在國內也一直以《八分音符醬》的名字活躍著。

一時間,不管是山新直播玩《八分音符》,還是有人用Vitas的《歌劇2》當做物理外掛直接昇天,這些視頻的節目效果幾乎拉滿。彷彿聲音與遊戲的結合就此點燃了人們的激情。

前不久,外網更是流行了一段時間的“含著口琴玩恐怖遊戲”。

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這種將遊戲變成“聲控”的玩法似乎天生就充滿了趣味性。

如果又有人推出了一款可以將聲音作為操控方式的遊戲,那它所能產生的化學反應可想而知。

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如果害怕,那你就放聲歌唱

如果忽略遊戲的“聲控”玩法,那麼《單手拍》就是一款普通的2D平臺跳躍遊戲。然而遊戲獨特的玩法,也使它成為了一款需要麥克風才能玩的作品。

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也許你對《單手拍》需要利用歌聲過關的性質早有耳聞。不過在本作中,玩家並不需要利用聲音來操縱角色移動,只需要用鍵盤就可以了。真正需要用聲音來操作的部分,只有遊戲的謎題。

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《憨豆特工》中,主角英格力斯聲稱危地馬拉三角洲的薩滿教道士可以用口哨開鎖。雖然這只是電影的一個包袱,但在《單手拍》裡,聲音的確成為了一種力量。

既然是聲音驅動的遊戲,本作貼心的在界面右下角設計了一個音量傳感器,當玩家發出的音量足夠高並滿足一定的維持條件時,就可以觸發遊戲中的各種機關。

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而在一片漆黑的寂靜之城,到處都是詭異的黑影。你需要利用自己的聲音來讓路燈亮起,指明道路,或是通過讓電梯升降來通往下一個平臺。

雖然本作獨特的“只要音高足夠就能觸發機關”的設計與《八分音符醬》幾乎有著異曲同工之妙,因此玩家只需要一直大吼大叫就能成功解開謎題。但出於觀賞性考慮,玩家也可以利用歌聲來提高電腦接收到的音量。

在沒有任何文字驅動解釋劇情的《單手拍》中,這樣的設計使得玩家在第一章充滿未知怪物的寂靜之城的冒險有了一種在晚間獨自走夜路於是唱歌壯膽的感覺。

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雖然這樣的畫面用文字描述出來十分的簡單粗暴,可《單手拍》唯美的畫面設計還是讓這一切都附上了一層獨特的美感與詩意。

當你在手無寸鐵之時面對未知的黑影,聲音就成為了唯一的力量。

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只不過在屏幕對面為了使用這股力量而大吼大叫的玩家可就沒這麼有美感了。

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聲音解密?設置解密

包括第一章寂靜之城在內,《單手拍》一共設置了四個章節。

在第一個章節中,玩家只需要利用音量足夠的聲音就可以通關。而遊戲中諸如利用聲音轉動鐘錶這樣簡單巧妙的謎題也確實讓遊戲看上去充滿了趣味性。

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然而這樣的趣味性從第二章開始,就有些變了味。

在這一章,除了有足夠的音量外,玩家還需要通過控制音調的高低來控制謎題中的變量。

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雖然這一設計看似合理,但並不是所有玩家都有絕對音感。

這也使遊戲即便有著“嚴謹”的音調示範,從大部分玩家嘴裡吐出來的音調還是會不停地反覆橫跳。而既然單獨發聲都控制不好音調,那麼這些玩家自然也顧不上唱歌,更不用說所謂的“觀賞性”了。

於是在屏幕這邊為了配合謎題而發出怪吼的玩家襯托下,遊戲可愛的角色設計與溫暖色調所造就的美感就被近乎完美地浪費了。

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這也是為什麼遊戲強調玩家一定要有麥克風。

這也許是一個開發者構想遊戲時怎麼也想象不到的設計缺陷。

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再加上哪怕不是出自對社死的恐懼,遊戲靈敏的聲音捕捉系統也使得玩家要想擁有完美的遊戲體驗,就只能尋求一個安靜的遊戲環境了。可對於一些玩家來說,這樣的硬件要求似乎有點困難。

因此,《單手拍》也誕生了一種近乎邪道的玩法。

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那就是在環境音過高的情況下,調低遊戲的聲音接收範圍,轉而利用設置調整音域來解密。說的通俗點,就是讓遊戲的標準配合你,而不是你去努力迎合遊戲定下的標準。

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因此《單手拍》的解密難度不能說難,只能說恰到好處。如果你無法用遊戲設計好的方式通關,那你還可以另闢蹊徑。因此《單手拍》的解密難度其實是彈性的,究竟如何通關全看玩家怎樣操作。

雖然某種從程度上來說,這樣的玩法似乎背離了《單手拍》將歌聲與遊戲結合的設計,但也有一種可能,那就是開發者為了防止玩家卡關,而專門做出了這樣的設計。不知當初開發者有沒有想到這一點,是無心插柳還是有心設計尚未可知。

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後記

將聲音與遊戲相結合的玩法可謂是噱頭十足。玩家通過歌聲控制機關的開合,為自己搭橋造路,聽上去十分的振奮人心。因為音樂的力量竟然如此強烈。

然而想法雖討巧,但真正把聲音和解密完美融合在一起,既能兼顧聲音的表達,避免扯嗓子怒吼,又要讓玩家覺得關卡巧妙,實在不是一件易事。

這類作品往往都會出現一個問題:有趣,但關卡與獨特玩法的融合很難經得起反覆推敲。這也註定了《單手拍》是一個略有瑕疵的遊戲。但不管怎樣,那份音樂帶給玩家的感動,是不可替代的。


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