為什麼《博德之門3》的成功在遊戲業如此罕見?


3樓貓 發佈時間:2024-01-21 13:30:34 作者:落紅不是無情物i Language

儘管在TGA以及年末很多業內評選拿獎到手軟,但剛發佈之後,《博德之門3》的成功絕對是讓很多人都感到意外的。

不過,這款遊戲成功的種子,可以在Larian工作室的歷史中找到端倪。在最近的A16z視頻中,業內資深分析師Danny對這款大作RPG的研發和市場條件進行了詳細分析,並指出了《博德之門3》成功背後,一些不容忽視的關鍵。以下是Gamelook聽譯的完整內容:幾個月前,《博德之門3》發佈之後的商業和口碑成功似乎讓很多人都覺得驚訝,似乎整個行業都低估了CRPG的受歡迎度,或者說至少是對深度和有意義單機體驗的需求。很多人都對此有不同的看法,甚至IGN的編輯稱“《博德之門3》在遊戲研發圈內引發了恐慌”,並展示了很多開發者的標準很低,而這位編輯表示該遊戲之所以能夠成功,很大一部分原因是Larian Studios是私營工作室。雖然這些說法確實引起了一些人的共鳴,我發現它們都是3維問題的2維答案。

在過去十多年與製作成功遊戲的開發者聊天的心得中,我可以很確定的一點,就是他們的成功並不是如此簡單。因此,今天我想要分享的事《博德之門3》的研發和表現,並試圖找到讓這款遊戲爆紅的一些原因。

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為此,我們首先要說說Larian Studios的歷史,採訪了他們的髮型總監談內部策略,還與業內資深同行討論了CRPG面臨的挑戰,並試圖不那麼關注遊戲裡的“人熊戀”。後者當然是其收到熱捧的一部分原因,“人熊戀”引發了遊戲研發圈內的恐慌,我們要說的很多,但將會從三個話題開始:第一,Larian Studios的歷史;第二,CRPG品類;第三,《博德之門3》是如何進行市場定位的。我們先說最明顯的觀點,《博德之門3》是一款製作精良的遊戲,它的故事劇本寫的非常好,看起來非常絢麗,它有優秀的配音、有趣的場景,有世界上最好的擲骰子動畫,以及足夠的即興玩法來讓觀看者高興地手舞足蹈。

如果不先承認這一點,那麼《博德之門3》成功有關的幾乎任何其他東西都不值一提:這看起來似乎很明顯,但任何遊戲成功最大的關鍵都是其本身的遊戲設計。《博德之門3》是一款設計極為精良的遊戲,但這裡仍然有一個問題,它的設計究竟有多好?沒有任何一款遊戲是在真空環境中製作的,所以,首先,我們來說說《博德之門3》的環境,讓我們來確定《博德之門3》是在什麼條件下製作的,並分析它是如何吸引現有的CRPG粉絲,以及似乎出乎意料的更廣泛的用戶的。

Larian的歷史:數十年死磕一個品類我用了十年裡很大一部分時間訪問全球的遊戲工作室,在我看來,如果有一個因素對任何研發團隊的長線成功帶來貢獻,那就是一個人們提升技能的環境,讓它的每個新遊戲都比上一個更好的環境,帶來更好的機構知識。當遊戲工作室在他們的團隊長線健康投入,當他們保留最聰明的人才,就會對工作室的其餘部分帶來多重影響,就像一個騎士或者祭司釋放了一個法術,或者一些《龍與地下城》的東西。這可以讓團隊更快速做出決策、更早避開問題,並創造一個能力是最有價值資產的條件。聰明的團隊會繼續變得更聰明,你可以在很多自己喜歡的遊戲看到這一點。想一想id Software從《德軍總部》到《雷神之錘》,Guerilla從《殺戮地帶(Killzone)》到《地平線(Horizon)》,CD Projekt從《巫師1》到《巫師3》,Supergiant從《堡壘》到《黑帝斯》。

Larian是一個RPG流淌在血液裡的工作室,他們自從1990年代末就已經專注於這個品類,滿滿地發展這些技能,同時偶爾遭遇破產威脅。他們也學到了一些重要且代價高昂的教訓,《神喻(Divine divinity)》和《原罪2(Divinity 2)》都是在遊戲遠沒有完成之前,就被發行商強行發佈的。所以他們選擇了Kickstarter眾籌和自發行《神界:原罪(Divinity:Original Sin)》。這款遊戲是他們的大膽嘗試,它成功了,賣出了250萬套,並且廣受CRPG用戶的好評,外媒GameSpot當時還給了它年度PC遊戲的獎項。

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《神界:原罪》一個被人批評的點,就是它的劇情寫作,這是可以理解的,畢竟英語只是團隊成員的第二語言。所以,為了提升續作的這個方面,他們還在愛爾蘭都柏林開設了一個新的工作室,以聚焦遊戲寫作。為了應對比利時僱傭遊戲開發者相對較高的成本,他們收購併擴張了一個曾經合作過的聖彼得堡團隊。為了避免他們在《神界原罪1》遇到的過度加班,他們在加拿大開設了一個工作室,以便遊戲的工作可以在夜間繼續。他們在需要更多知識的領域招聘了更多關鍵人才,如今工作室在(比利時)根特、(愛爾蘭)都柏林、(加拿大)魁北克、(馬來西亞)吉隆坡、(英國)吉爾福德和(西班牙)巴塞羅那等地的總員工數已經超過400人。

因此,雖然《博德之門3》已經研發了多年,但它受益於超過10年的在特定品類的商業拓展和經驗積累,並瞭解了他們的用戶群。當Larian開始《博德之門3》研發的時候,他們已經比現在的大多數工作室在這個賽道多積累了數年。對一個新工作室或者沒有CRPG經驗卻要嘗試從頭研發一款《博德之門3》這樣的遊戲,這意味著大量的挑戰。CRPG品類:逐漸迎來更多用戶的喜愛接下來是品類,對《博德之門3》而言,我們需要討論兩個品類,第一個是電腦角色扮演遊戲(CRPG),如《博德之門》、《冰風谷》或者前不久的《極樂迪斯科》;第二個是更普通的桌遊RPG流行文化品類,我們先說後者。

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如《龍與地下城》這樣的桌遊RPG,在過去10多年經歷了熱門的復興,還記得《Critical Role》在2015年左右在Twitch平臺走紅,自此之後,似乎大部分內容創作者都試過《龍與地下城》。所以,雖然《龍與地下城》並不能達到《星球大戰》的流行等級,它卻也比以往任何時候都更受歡迎,或者說,至少很多長期存在的社交障礙被解開。另一方面,CRPG遊戲的流行卻很難被注意到。最初的兩款《博德之門》遊戲與《冰風谷》、《異域鎮魂曲》等被稱之為有史以來最優秀的一批CRPG遊戲。

但可以確定的說,它們已經從人們的記憶中遠去,當2019年《極樂迪斯科》發佈的時候,包括我在內的很多人再次注意到了這個品類。那是另一個設計優良的遊戲,贏得了無數大獎、賣出了很多套,並激勵了一代開發者給這種遊戲設計風格更多嘗試。但並不意味著這些遊戲在《極樂迪斯科》之前就不存在,像《永恆之柱》、《開拓者(Pathfinder)》之類的遊戲讓這個品類的星星之火多年來始終不滅,儘管只有一個看似比較小的用戶群。第二波CRPG遊戲似乎即將爆發,但說實話,這個品類有點超出了我的掌控範圍。所以,為了得到一個市場狀態的更好案例,粉絲們的預期,以及《博德之門3》的成功,我跟一個常年做CRPG遊戲的主播進行了交談,即便當時還沒有這麼大的用戶群,我覺得這也對他真正體驗《博德之門3》帶來了幫助。CRPG遊戲的一個特點就是它們非常偏重敘事,它們真的非常有深度,你必須認真閱讀劇情,我們坦白說,它們其實很奇怪。你必須做出很大的模糊性,因為它們有非常深度的機制,你必須在社區詳細瞭解一個職業才能知道如何恰當地玩遊戲,併合理打造你的角色。然後,你需要閱讀數百萬個單詞,這些劇情特別長,它們都是長期大型的體驗。

所以,你增加的這些東西越多,你能得到的想要玩這款產品的用戶量就會越少。《博德之門3》很重要的一點,就是我們首次在這個品類看到了3A品質的資源投入,通常來說,大部分CRPG永遠都沒有足夠的資金做到這一步。

當每一個角色都用專業配音、專業動捕,當遊戲的每一個方面、尤其是剛發佈時的前兩幕,都確保你能夠在遊戲裡做想做的一切,這創造了一種我們不常見的現象。他們曾經在採訪期間表示,“基於Early Access期間的反饋,我們決定完全改變遊戲的UI,以及它呈現給玩家的方式。”他們對於什麼是遊戲最好的東西有自己的願景,然後,得益於他們的Early Access,更重要的是他們的測試方式,我們看到他們知識不斷地增加東西,不斷增加用戶反饋,最終,帶來了完全的轉變。如果對比剛進入Early Access的狀態,就會發現Larian充分利用測試作為一種工具,讓他們的遊戲越來越好。

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《博德之門3》的EA測試進行了三年,據我們的瞭解,這款遊戲的測試在玩家和設計團隊之間有著一個相當連貫的反饋循環。通過三年的測試,收集反饋、觀看直播和聽取論壇意見,這給了該工作室尋常RPG開發者通常難以得到的反饋。當然,這並不是他們的第一次嘗試,《神界原罪2》也有過Early Access測試,但是用戶呢?我很想知道《博德之門3》是如何在硬核CRPG粉絲之外受到更廣泛用戶群歡迎的。一位資深CRPG遊戲主播說,“無論是Larian的哪個人決定聚焦於人熊戀的場景,都應該得到一個營銷獎。當然,你可以嘲笑,這很荒唐,但我永遠忘不了第二天有人發佈和它有關的故事,那些人甚至根本沒玩過遊戲。這些都是追逐熱門新聞的公司,他們從未報道過遊戲,突然之間,《博德之門3》成為了他們的頭條新聞。”然後再文章的末尾,都會有一個結論,“這是一個可以讓你在遊戲裡做任何事、去任何地方的RPG遊戲”,我們就突然看到了大量的自發傳播。甚至有很多人說,“我通常不喜歡CRPG遊戲,但我熱愛《博德之門3》。”

《博德之門3》的美妙之處在於,即便是它不可思議的非常美麗的呈現方式、令人驚歎的配音、出眾的動態捕捉和優秀的角色設定,在核心處,他仍然是一個深度、豐富、劇情向、深度機制的RPG遊戲。很多時候,這些遊戲看起來都是非常有風險的,這些遊戲做起來需要很長時間、大量的努力,坦白說,大多數時候,這些遊戲都難以得到對應的回報。因此,《博德之門3》吸引了大量非傳統CRPG用戶,很多人都說自己玩過該遊戲,並希望知道接下來該玩什麼,我真的希望整個品類都能繁榮發展。

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還有一個值得關注的遊戲,是《戰錘40K:行商浪人(Warhammer 40,000: Rogue Trader)》,這是戰錘40K宇宙中從未有過的CRPG遊戲。就在上週,黑曜石娛樂的遊戲總監Josh Sawyer說,如果Phil(Xbox掌門人)給他1.2億美元,他會做《永恆之柱3》,所以我很希望他這麼做。我們簡短說一下營銷,但我們想先說說剛才提到過的,從未玩過CRPG遊戲的人被《博德之門3》所以吸引這件事。

我在想,這些人是不是BioWare的粉絲,從2007到2013年,RPG遊戲有非常大的增長,《魔獸世界》具有突破性的成功和《(上古卷軸4)Oblivion》都是其中重要的一部分,甚至COD系列都從2007年開始增加了進度系統。《博德之門》前兩代遊戲的創作者BioWare的作用舉足輕重,《質量效應》和《龍騰世紀》為聚焦劇情向、策略和種族內衝突的遊戲取得了主流市場的成功。但是,在《質量效應3》結束之後,BioWare就失去了粉絲的支持,打造了很多遠低於預期的遊戲,以及多人射擊遊戲《聖歌(Anthem)》,這款遊戲讓他們與粉絲群的關係徹底交惡。《博德之門3》的成功是否在一定程度上是得益於BioWare在市場上留下的空洞呢?這些遊戲的粉絲是否被鼓勵嘗試自己舒適區之外的一些東西?我們沒有數據支撐這個觀點,但這種感覺是對的。對此,你們是怎麼看待的呢?

目標用戶:通過測試與玩家共同完善遊戲《博德之門3》是一款製作精良的遊戲,它迎合了市場需求並超出了CRPG硬核粉絲和RPG用戶的預期,但我們仍然沒有談到它是如何做到的。為了回答一些更微妙的問題,Larian發行總監Michael Douse在郵件中給出了回覆。他在都柏林工作室上班,但本人是英國人,所以我從自己的英語好友中選擇了一些問題。第一個是,遊戲發佈的商業預期是什麼?他的回答是,“《博德之門3》的表現在我的預期之內,但很重要的是,這些預期都是基於我們的核心用戶支持和對他們的瞭解來確定的。遊戲沒有零售版本,我們也沒有做全平臺同時發佈,很多的商業決策得益於我們對核心社區的理解。”《博德之門3》對那些認為會喜歡這款遊戲的人具有吸引力,也對從來沒喜歡過這類遊戲的人有吸引力,這個問題背後的原因可能要專門做一次分享。他說,“《博德之門3》是一款為喜歡RPG的用戶打造的遊戲。”

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我接著問,你認為遊戲為什麼賣的這麼好、CRPG的市場是否比我們想象的更大?《龍與地下城》的流行與它有沒有關係?他給出的回答是,“我們從來沒有在我們的推廣活動中用過CRPG這個詞,因為它在PS5表現很好,《神界原罪2》在iPad Pro上的表現也很好,這些不再只是電腦RPG。如果你將CRPG理解為經典RPG,我想你會發現《博德之門3》並不是經典RPG遊戲,而是現代版RPG。

它有很多深度,但它做了很多RPG做不到的事。”後者,也是該遊戲大獲成功的原因之一。每一次有CRPG遊戲發佈,我們都知道這個用戶群在增長,唯一的原因,至少是行業方面,人們認為這個用戶群較小,是因為沒有足夠大的數據池作為參考。

那麼,《博德之門3》應該做到多好?Michael Douse的解釋是,“你會如何預測其他帶有3A製作價值的CRPG?這既是幸運,也是劣勢,當然,其中99.99%都是好的方面,但即便是很小的問題,也會需要一個複雜的解決方案。”在營銷過程中,你們是否注意到《博德之門3》爭取的重大進展?Micheal Douse,“任何遊戲曾宣佈到發佈通常都會取得重大進展,你可能會期待我說人熊戀,但如果你玩過遊戲,就會注意到遊戲裡有很多令人不可思議的時刻。遊戲裡有很多這樣的時刻,之所以是人熊戀被注意到,是因為它剛好在媒體預覽活動中被人們注意到,這算是在對的時間向更廣泛的用戶群進行營銷。真相是,遊戲的核心粉絲才是將遊戲推向更廣泛用戶群的關鍵。某種程度上,他們就是我們內容的宣傳大使,我們也會做一些事情,但我們一起才做到了這一切。或許媒體發佈活動是很好的營銷節點,但只看到這一點顯然是枯燥的。

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實際上,《博德之門3》取得進展,是因為所有系統都起到了作用,如果只是人熊戀,那可能就只是持續一週的段子而已。”你認為在Early Access階段為遊戲做營銷的重要性有多高?他表示,這樣做有利也有弊,“我們做的很多事都不符合傳統商業智慧,我們沒有做跨平臺同時發佈,我們公佈登錄Stadia平臺,我們在Early Access階段做了一款劇情遊戲,我們沒有發佈太多的故事內容,我們發佈時間很晚,加上俄烏戰爭,讓我們的發佈時間進一步推遲。儘管如此,Early Access也可以吸引到想要留下來的人,我們可以真正瞭解社區,通過這部分核心用戶,我們可以瞭解更廣泛的用戶群。儘管有很多不利,但測試仍然幫我們瞭解到,這將是一次不吹牛的運營,我們彼此溝通,沒有其他更好的方式。”通過這些年與開發者的溝通,我發現,所有的決策,不管是設計決策、玩法決策、產品還是營銷決定,你都可以做自己想要的明智選擇。但是,至於這個決定是好是壞,完全取決於玩家。

因此,沒有成功或者失敗是真正因為遊戲設計,它是一系列明智決策的累積,讓一款遊戲推向了很多不同的方向。不過,我們可以從《博德之門3》的成功得到一些絕對的經驗。首先,它是一款由專注於品類多年的資深團隊打造的品質精良的遊戲;其次,市場看到了他們,不管是桌遊RPG的流行,還是《極樂迪斯科》之類遊戲的爆紅,都讓這個品類被更多的用戶所知,或者還有一部分原因是配音等現代製作方式擴大了市場。第三,遊戲在發行和營銷策略方面做的很明智,它給人的感覺是你並不需要玩過《博德之門》前兩代遊戲也能快速理解,甚至沒有過該品類的經歷也能喜歡上它。

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總結

那麼,其他開發者可以從《博德之門3》的成功學到什麼?簡單說,要有像他們那麼多的資金儲備,以做到你想要的遊戲儘可能最好的版本。然而,遊戲研發的問題在於,團隊被允許做出的創意決策,將遊戲測試3年、確保每個角色都有配音、讓玩家每個決策都能以某種方式反映到遊戲裡,所有這些決策似乎都“提高了品類門檻”,讓玩家知道遊戲預算是3A級的,這讓事情變得更加複雜。按照眾所周知的資料,Larian是一傢俬營工作室,但如果深度挖掘愛爾蘭商業註冊信息,並付費得到一些更老的文件,我發現在都柏林的Larian Group Holdings Limited,實際上有30%股份被騰訊持有。雖然得不到更細節化的金融數據,儘管《神界原罪》遊戲的銷量很高,但想要維持一個400人團隊的工作室運營數年,Larian很明顯需要更多的資金。

這家公司利用他們的地位獲得更多資本用於增長是有意義的,不要誤會,並不是說私營工作室的狀態是個幌子,而是在如今的遊戲市場,想要做這種品質的遊戲,更多的資金是必要的。至於遊戲銷售方式,不管團隊是私營還是上市公司持有,你都不能隨意削減一個公司的運營規模。當一家公司被上市公司持有大部分股份,他們的決策就要受到投資者影響,比如CDPR上市之後,他們從投資者拿到了更多資金,其CEO曾在2008年表示,獲得的大量資金可以讓公司在困難時期持續追求其運營目標。他所提到的困難時期,就是2008年的金融危機,而拿到的融資,則幫他們打造了具有突破性的大作《巫師3》。良好的金融規劃可以帶來優秀的遊戲,但糟糕的財務計劃很少能實現這一目標。

也正是有了這些資金的支持,才讓小團隊能夠和大公司一樣,都有打造大作的可能性,畢竟,在研發完成和發佈之前,大部分遊戲都是不賺錢的,這就會給研發團隊帶來巨大的財務負擔。雖然《博德之門3》的研發並不是完全由CEO出資,但也正是在CEO的願景之下,這款遊戲才有可能被製作出來。做遊戲本身就是困難的,有些發行商比較喜歡糊弄玩家,當然,的確有些開發商不太喜歡創新,但我們不應該低估個人價值和態度對《博德之門3》成功帶來的貢獻。


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