作者:遊信鑑賞團 hjxy01
當年的《Doom》驚豔世界之後,陸續出現了很多後繼者,比如《毀滅公爵》和《影子武士》——前者以最後也是最為人期待的一作無限期跳票而聞名,而後者伴隨著血肉橫飛的戰鬥場面、狂野的武士刀與充滿想象力的軍火庫、神秘詭異的巫術共同營造出了一種美式街頭+櫻花和風的混合B級片口味。事實上《影子武士》這樣的“日美文化混合爽片”可能還不是孤例,有一個同樣誕生於那個年代的遊戲《英雄不再》也是如此——御宅族的美式小混混在和風場景中,在下半身驅使下打爆了全世界。
這一批遊戲的出現大概和日本經濟在80年代短暫雄起的那幾年有關,隨後的故事我們都知道了,並非技術性調整的經濟衰退持續影響著日本直到今天,但那個輝煌年代顯然影響了一批創作者:美式文化和日式文化得以水乳交融幻化做了賽博龐克文化的那些經典設定,還有其他“文化結合”的想象——《英雄不再》系列的須田剛一如此,《影子武士》的flying wild hog工作室同樣如此。不過不同之處在於《英雄不再》再也沒有從這個範式中走出來,在第一作大紅大紫第二作也還算成功之後,經歷了長時間的黯淡最終還是屈服於時代做出了一個特色閹割版的《英雄不再3》。
但flying wild hog並沒有打算在《影子武士》和王洛這一棵樹上吊死,誠然拿掉了《影子武士2》中那些受人歡迎的RPG元素之後,《影子武士3》看起來更加像一個《毀滅戰士》的拙劣仿冒品,除了那些已經不再新鮮的跑酷動畫演出,看起來已經沒有太多的東西。
不過讓人沒有想到的是,和《影子武士3》某種程度算是並行開發的《暗邪西部》在迴歸了更加傳統的西部、牛仔與吸血鬼題材以後,反而拿出了點不一樣的東西——要知道光是今年就已經出品了《Hard West 2》、《Weird West》和《Evil West》(暗邪西部)三款題材類似的作品,那麼這款遊戲究竟是如何展現自身的樂趣和特別之處的呢?
電氣朋克 VS 吸血喪屍大軍
遊戲的故事背景是在林肯時代的美國,吸血鬼為害人間,在政府的支持下由“戰鬥牛仔”組成的組織倫蒂爾協會得以成立,他們雖然沒有吸血鬼那麼強大的力量和回覆能力,但是擁有現代化的槍械、炸藥和基於電氣技術的戰鬥拳套作為支撐。
故事的最開始就是主角傑西和夥伴埃德加追蹤吸血鬼切斯特,破除了吸血鬼巢穴的幻境來到其集會場所,結果這裡正在謀劃著一場對人類的戰爭,一個外貌如同小女孩的吸血鬼菲麗希緹發現了一種“轉化”的方法可以讓人類和其他動物成為她的眷屬。
菲麗希緹所轉化的吸血鬼眷屬可能比《毀滅戰士》那些惡魔更加像惡魔——以水蛭、蜘蛛等讓人不快的元素和腐爛的血肉以及各種奇美拉形態所構建的吸血鬼眷屬大軍絕對會讓人生理不適,這些眷屬也早已失去了自己的意志,和行屍走肉無異。
雖然傑西和埃德加順利地擊敗了在場的元祖吸血鬼並將其俘獲回總部,但沒想到噩夢才是剛剛開始——菲麗希緹的眷屬大軍如同海洋一樣淹沒了協會的總部,將其化作火海……傑西拼盡全力也只能帶著會長也就是自己的父親突圍來到分部,這裡有著艾米莉亞醫生和天才工程師,也還有著找到菲麗希緹並且反攻獲勝的希望。
基礎框架還是《毀滅戰士》那一套資源循環
《暗邪西部》還是非常傳統的線性清版關卡制遊戲——16個大約每關半個小時時長的關卡被若干段播片演出進行分隔,然後每個關卡則是根據一些並不算高明的“地形封鎖”伎倆分成了一些戰鬥場景,玩家需要在這個場景中戰勝一波乃至於數波敵人,然後就可以恢復全部的血量和彈藥,得以繼續前進挑戰下一個場景。
遊戲的核心內容在於“資源循環”,不過不同於《毀滅戰士》中彈藥的補給是循環的重要一環,本作在彈藥上毫無限制,玩家需要掌控的資源只有“血量”和“電力”——血量是一個有漫長CD的醫療包技能(可以通過近戰攻擊加快CD)、電量可以釋放技能和變身,在學習對應技能後也可以作為後備血包,那麼在戰鬥中使用血量作為機會成本,來獲取電量配合各種攻擊方式更高效的殺敵,同時通過戰鬥的成果:處決和醫療包來回血,就達成了一種無限“資源循環”的爽快感與戰鬥掌控樂趣。
遊戲包含了非常豐富的武器和攻擊手段。
首先是作為牛仔標誌性的左輪手槍——本作的左輪手槍傷害非常刮痧,不過優點在於不用瞄準可以快速自動發射,大致上可以算一種拉開距離時的傷害補充;雖然左輪手槍並不算給力,不過可以瞄準爆頭和攻擊弱點的卡賓槍和十字弩就有相當不俗的戰鬥力了。
值得一提的是本作的“攻擊弱點”並不是像一般的射擊遊戲那樣擺一個弱點部位給你打,而是類似於《血源詛咒》之中槍反的設定:當一個遠程的敵人打算使用技能攻擊你,那麼它的弱點就會以黃色光圈的形式短暫的出現,如果你能夠在其出手之前瞄準並且打到光圈,那麼不僅能夠打斷敵人的攻擊,還能造成海量的傷害。這個設定我個人非常喜歡,就好像是西部牛仔決鬥時的“拔槍速射”——出手的速度決定了生死與成敗,屬於是老設定新玩法,有味道的同時又邏輯自洽了。
基於左輪手槍的快速速射或者卡賓槍的爆頭點殺,遊戲還包含了武器各種的“改裝效果”——比如左輪手槍的改裝可以增強對浮空敵人的傷害、增加彈夾容量,以及最強的效果讓子彈有彈射效果(可以作為一個小的AOE使用)。除了左輪、卡賓、十字弓和重機槍以外,遊戲還包含了一些看起來像槍械,事實上更像是技能的攻擊方式,包括了散彈槍、噴火槍、炸彈和致殘棒。
散彈槍、噴火槍、炸彈和致殘棒雖然看起來也是常規意義上的“刀槍棍棒”,但它們共同的特點是效果很強力、輸出空檔也很長——散彈可以打斷敵人的攻擊(對應的改裝還有打斷敵人攻擊時傷害加倍)、噴火槍是AOE持續傷害並且打斷動作、炸彈是擊退和AOE傷害、致殘棒是對非人類生物強制電暈——如果看一下這四種攻擊方式的共性,那麼就在於“打斷”,遊戲中幾乎任何敵人的動作你都可以主動的進行打斷,除了這些相對“昂貴”的手段以外,近身還可以“踢擊”來打斷敵人的蓄力攻擊動作,而正是這種非常主動的“見招拆招”方式讓遊戲的戰鬥擁有了非常不錯的樂趣,不過更大的爽點還是在於“雷電拳套”的玩法設計。
“雷電攻擊”的速度感與爽快感
遊戲中的主要攻擊方式是拳套——聽上去有點怪因為上文聊到的各類武器快要兩隻手都數不完,那麼雷電拳套為什麼還有必要呢?原因在於幾點——接近敵人、搓招輸出和超強大招。
雷電拳套可以抓取敵人、可以把敵人擊飛到空中、可以把空中的敵人拉扯著砸向地面、還可以瞬移到敵人的身邊,在技能樹完成了對應技能的學習以後,這些攻擊方式還都能變成群體版。
原本《暗邪西部》並沒有像《毀滅戰士》或者《影子武士》那樣上天入地的戰鬥跑酷過程,但憑藉著雷電拳套的抓取敵人和“瞬移”接近,打出了一種更加迅猛的風馳電掣的感覺。且在《暗邪西部》中戰鬥場景大部分非常狹小敵人也特別密集,那麼這種“敵慢我快”的感覺就像是X戰警中的快銀,讓人有一種無與倫比的速度感與爽快感,這種爽快感在滿電量開大的環節會有一個類似於《Dota2》劍聖無敵斬的效果而達到了巔峰。
雷電拳套的另一個爽點在於“單方面毆打”——普通敵人被雷電拳套攻擊時會陷入無法行動的麻痺狀態,這大概是進展動作遊戲解決“交互”問題的一個新思路:一般都是通過韌性或者破防值來實現這一點,但這種“單方面毆打”也不會顯得過於割草而沒有技術含量,因為它攻擊的目標有限但敵人的數量要多的多,所以玩家還是要靈活利用拳套做位移才能玩得愉快。
此外遊戲雖然沒有破防設定,但是有“耐電抗性”設定,就是精英和BOSS血量紅圈外的黃圈,持續給與敵人傷害會削弱其抗電耐性,然後可以用拳套擊暈盡情輸出(醒來後需要在此破防),所以也不存在類似於《破曉傳說》的挑空連擊這種算清雜兵很爽但是BOSS戰用不到的情況。
除了戰鬥以外的部分都不太盡如人意
不過遺憾的是,《暗邪西部》整體上還是一個優缺點非常鮮明的“小型”遊戲,在戰鬥的部分它通過雷電拳套為核心的設計和“槍反”弱點射擊這樣的小細節讓玩家能夠樂在其中。
但遊戲孱弱的關卡設計、單調的收集品構成、毫無意義的簡單岔路、粗糙的環境建模、調校不佳的色差與對比度都讓它並沒有呈現出足夠好的賣相,也離真正的精品佳作還有一定的距離。不過希望flying wild hog工作室能夠以本作作為契機,找到他們在《影子武士》之後一條新的清版動作射擊遊戲之路吧。