成龍玩了都說好的爆爽復仇劇!


3樓貓 發佈時間:2022-09-06 10:14:26 作者:Aiden Language

導語:偏偏有那麼一小撮的遊戲,它們反其道而行,削弱非核心玩法的佔比,專注於核心玩法的細化和打磨,致力於讓玩家在某一個方面有著絕對遠超其他競品的至高體驗……

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血根如何營造爆爽的遊戲體驗?

如果說現代電子遊戲的發展方向是逐漸精細化、逐漸豐富化,他們提供給玩家更好的視聽體驗,更加複雜耐玩的遊戲系統,要有配音、要有VR,甚至於一款遊戲可以去模擬到全世界開飛機的體驗,甚至於模擬一個新世界出來……但是偏偏有那麼一小撮的遊戲,它們反其道而行,削弱非核心玩法的佔比,專注於核心玩法的細化和打磨,致力於讓玩家在某一個方面有著絕對遠超其他競品的至高體驗,這類作品也是絕對值得稱道的。《血根》就是這樣一款遊戲,敘事、過場等不重要的元素幾乎全都一筆帶過,讓玩家更加著眼於戰鬥本身。本作的設計思路和《Redeemer》很相似,都是通過最直觀最爽快的暴力宣洩來刺激玩家的感官體驗,從而帶給玩家的是最最強烈的情緒釋放,獲得最強烈的爽快感。

那麼,本作是如何營造爆爽的遊戲體驗的呢?筆者認為,高度精煉的遊戲臺詞劇情,角色演出動畫、音效的精妙配合,高速的遊戲節奏、一擊必死的遊戲設定、較為寬鬆的遊戲交互判定(攻擊、拾取武器等)等幾個方面共同支撐起了本作近乎忘我的爆爽遊戲體驗。

成龍玩了都說好的爆爽復仇劇!-第6張

高度精煉的臺詞、悲壯豪邁的劇情

大人,時代變了!——就像西部電影中典型的守舊派一樣,他們固守著傳統而遲遲不肯接受新事物,所以時代的洪流會狠狠的教訓他們,其間甚至還夾雜著一絲悲壯和莫名的情愫。不過,這一次被嘲諷的是我們的主角,就像很多西部片的牛仔,他疲憊的從遠處歸家,但是卻發現自己的村莊被屠戮一空。憤怒令他迫切想殺死眼前的所有敵人來祭奠英靈。但是“大人,時代變了”,就像是敲響的喪鐘,當槍響的那一刻,主角倒在血泊中,彷彿一切就此不甘的結束了。但是,頑強的生命力就像是主角臨死前不甘的憤怒一樣,野火燒盡,但春風中又悄然復甦。於是,復仇的屠刀便緩緩地從黑夜中伸向了敵人的咽喉……

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如上所述,簡短几行文字就已經把整個遊戲的劇情線梳理完畢了。可以說本作的遊戲劇情真的是簡單到了極點,以至於就算是粗枝大葉的去了解劇情也能很快把握整個遊戲的方向。這便是本作在劇情處理上的高明之處。對於一款極簡至上為設計原則的遊戲來說,不必要的贅述都會影響到整個遊戲的整體體驗。而本作恰達好處的用簡短的文字描述搭配上簡明易懂的過場動畫就已經把整個故事交代的明明白白。然後,玩家就可以帶著既定目標安心上路了。而且在此之後玩家完全不必再關心劇情幾何,只要一路向前衝,打倒一切攔路虎就可以了。這對於戰鬥為核心的遊戲來說就已經完全足夠了,交代明確目標方向的同時又不會喧賓奪主,分散玩家注意力,很好的保護了玩家戰鬥體驗的感受。

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直觀的演出動畫、強節奏的音效烘托

如果說為了保證戰鬥部分的爽快反饋,劇情和臺本的設計需要製作團隊去刻意弱化,那麼直觀的演出動畫和強節奏的背景音效就是從另一個方面來默默的為戰鬥爽快感的提升添磚加瓦了。

首先說本作的畫面部分,本作的畫面風格和運鏡手法都是美漫最常見的風格,直觀、簡單且富有視覺衝擊力。本作中游戲畫面是那種線條稜角分明,色彩相對單一的美式漫畫風格,就像是早期的《閃客》系列那樣,玩家只要看一眼就知道主角是個不好惹的暴躁傢伙,一言不合可能就會開打的那種,直接且充滿力量和狂野。這和本作主角這個死而復生的瘋狂復仇者形象非常貼合。另外遊戲場景種鮮血和屍體的對比也是異常明顯,所以光光從靜止的遊戲畫面上玩家就已經被催發出了強烈的戰鬥意志。

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另一個方面,本作的動畫表現也是令人眼前一亮,有一些場景的處理甚至是令人拍案叫絕。比如最最普通的角色移動動畫,相比於其他遊戲“小腳緊捯飭”的樣子,本作則是採用了跨大步的形式。具體就是角色移動是兩腿之間的距離非常遠,讓人看到第一眼就感到一種緊迫感,就像是火燒屁股的那種感覺。所以遊戲中就會不自覺的更加專注於遊戲本身。

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另外,就像是《Redeemer》一樣(實際上更勝),本作也為玩家提供了種類繁多且數量豐富的武器庫,多到你根本想不到場景中的這個不起眼的小東西都可以為武器,真正做到了“手中無劍但萬物皆劍”的玄妙境界,但是這不是本節的重點。本節的重點是這些花樣繁多的武器動作模組幾乎不一樣,花樣繁多且用法不唯一(比如木棍、草堆沾了火之後可以通過燃燒周邊植物殺敵),這裡也是本作中唯一複雜的部分。不同武器的使用手感和戰鬥體驗都有較為明顯的區別,表現在動畫上就是攻擊方式、攻擊速度、攻擊距離的區分,但是唯一相同的就是這些武器無一例外用起來都很爽。比如長刀,攻擊方式就是連續的鹹魚突刺,玩家甚至不需要控制方向,反正遇不到敵人就快速位移,遇到就全都幹掉,簡單粗暴而且爽。而玩家使用不同武器,適時還會觸發不同武器的敵人處決動畫,這部分是最最經典的一部分。處決畫面儀式感非常足,富有視覺衝擊力,強烈刺激眼球,而且很暴力,往往都是打吐血然後暢快的擊飛,此時的爽快感甚至遠大於前面一段時間爽快感的總和。如果把這些受苦的雜魚當成老闆,嘿嘿……

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其次,簡單說一下音樂部分。本作的背景音樂主要以打擊樂器為主,突出那種快節奏的同時渲染緊張刺激的遊戲氛圍。音樂的節奏極其快,非常貼合本作快節奏的遊戲玩法。甚至於某一刻遊戲的節拍突然和擊殺的拍子對上了,那一刻的爽感簡直無法形容。同時,直觀的演出動畫與強節奏音效的緊密搭配為玩家默默的“轟足了油門”,讓玩家在遊戲的一開始就情緒旺盛,幹勁十足。

爆爽的核心——直觀且暴力的戰鬥

通過以上兩個部分的情緒帶動,玩家在遊戲正式開始前就已經有了足夠的動力和期待,這為本作的爆爽體驗保留了非常大的發揮空間。就像是發射架上倒計時的火箭,一旦發動就會一日千里,效果立竿見影。而點燃火箭的最後一根火柴就是本作的核心玩法——直觀且暴力的戰鬥。

本作發售前甚至是到了現在都一直有玩家戲稱本作為“成龍模擬器”,在此筆者鄭重的聲明,“你說的不對,這不是像成龍模擬器,而是就是成龍模擬器”。大家想想成龍大哥的電影都有什麼元素?輕鬆搞笑的打鬥場面、隨處可見的物品化身戰鬥好搭檔、驚險刺激的尖峰時刻、身手不凡的成龍大哥本人……以上的元素本作中也基本上都有,而且很好的傳承了成龍電影的幽默精髓,過程輕鬆寫意結局令人回味。

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本作的戰鬥系統簡單概括就是“入門沒有門檻,身邊隨處武器,人人都是成龍,並非都是宗師”。簡單點講就是因為操作簡單易上手,所以本作戰鬥部分的入門門檻幾乎沒有,平常人2分鐘內一定能夠掌握基本戰鬥技巧。玩家遊戲的過程中非常依賴於身邊各類武器的加成,而身邊武器五花八門讓玩家的遊戲體驗非常豐富。掌握了基本戰鬥技能的玩家拿上各類武器(比如一條鹹魚或者半張椅子之類的)放開手腳去戰鬥,那個場面就像是當年看成龍電影一樣,輕鬆幽默且搞笑。但是,即便戰鬥入門門檻很低,普通玩家輕鬆通關不成問題,但要在遊戲中行雲流水般通過關卡卻是非常艱難的,這不僅僅是因為武器有耐久度設定,也不僅僅是因為場景中埋藏的陰險機關,更重要的原因是行雲流水的操作需要玩家有長遠的戰鬥路線規劃以及資源管理能力,更加需要玩家有靈活的戰鬥意識和還算靈活的雙手。所以說,行雲流水般的花哨戰鬥流程以及對各類敵人的花式吊打對於大部分人來說其實還是水中月鏡中花。想要達到這個程度就需要更加深刻的去了解遊戲機制,地圖設計以及武器特點。難以做到不假,但是一旦達成那種揚眉吐氣的爽快感絕對是超越以往的。一定程度上其實也體現出了本作的耐玩與戰鬥系統的深度。

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細節上,本作的戰鬥節奏極快,都是一線間的生死對決,配合上經常出現的處決動畫演出,爽快感爆棚。戰鬥方式簡單易學,除了走跑跳之外只有拾取武器和攻擊的操作,簡單易上手,很容易帶給玩家爽快的遊戲反饋。另外,本作為關卡制武器驅動型遊戲,各個關卡中擺放有各式且數量龐大的武器,每個關卡又新增一些之前沒有的新武器,總能給玩家新樂趣。而每種武器的耐久都極低,這就使得玩家在享受了短暫快樂的同時需要注意“斷手被屠”的風險。爽快和風險並存,這種在刀尖上跳舞的危險博弈往往更能帶動玩家情緒。關卡設計上,每個關卡的時間都極短,碎片化且很不容易使人感到疲倦,這就給下一關留足了期待感,同時很好的保留了玩家對本作的興趣。因此,從整體上看,這些零零散散,看起來非常不起眼的小細節,互相交織起來就構成了一張嚴密的大網,這張戰鬥網骨架結實且細節充分,玩家往往在戰鬥中注意不到,但是正是這些小細節決定了玩家戰鬥體驗的豐富多彩且爽快無比。

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2021年真正值得一玩的解壓神器

和其他類型的遊戲相比可能本作太過於簡短,甚至於和同類型遊戲相比本作內容也並不豐富。但是,本作的遊戲反饋無人能及,可以毫不誇張地說,本作是2021年度筆者玩過的最爽快、最解壓的動作遊戲。本作豐富的武器系統令筆者難忘,一次又一次直接且毫無迴環餘地的死亡也令筆者扼腕。但是,遊玩下來本作卻令筆者依依不捨,可能這就是一款對的遊戲該有的樣子吧。


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