隨著晚八點的來臨,Rematch發售前的最後一次測試也終於是落下帷幕,筆者在三次測試中累計也玩了近40個小時。藉此機會機會來聊聊看法。
極其紮實的動作玩法
筆者喜歡把遊戲分成一級玩法和二級玩法,比如Apex的一級玩法是FPS,二級玩法是大逃殺。Rematch的一級玩法顯然是一個3D動作遊戲。在這方面Rematch做的無可挑剔,遊戲的動作選項足夠多,涵蓋踢足球能用到的絕大部分動作,表現優秀,組合鍵合理(僅對手柄而言)。光是操控角色移動,控球,射門就是一種享受。並且對於願意鑽研的玩家來說,遊戲的動作輸入也很有講究,推球和傳球可以用組合鍵切換為向上跳球和向上傳球。射門不僅有力度選項也能給球加旋轉,並且會根據球與人的位置踢出不一樣的動作,不同的射門動作也有適當的性能差別。可以有很多微調的空間。只能說不愧是Sloclap做的遊戲。
對足球運動的電子遊戲化改造
要說到本遊戲的二級玩法,毋庸置疑就是足球了。世界第一大球類運動加人類玩了幾百年也不膩的模式,含金量無需多言。
可以著重聊一下本遊戲對足球的電子化改造,簡單列一下:
- 11V11改成5V5(雖然本來就有五人制足球)
- 沒有犯規,隨便越位以及剷球
- 無位置劃分
- 場地四周帶有牆壁,可以反彈球(也就是沒有出界)
- 守門員可以隨時輪換
總結一下就是加快節奏,把遊戲的重心就放在帶球過人,射門,戰術配合上。打斷心流的暫停和犯規通通不要有,一局就是幾分鐘不間斷的追著球跑。但注重足球的核心對抗樂趣+強化玩球的娛樂不代表遊戲沒有戰術深度。rematch當然還是保留著足球的底層邏輯:球跑的比人快。所以各種長傳短傳,區域控制的意識在這裡依舊存在。想要玩得好還是得從現實足球裡汲取知識才行。
然後講一下Rematch沒做的東西,就是角色性能差異。簡單來說就是所有人都一樣,沒有職業劃分,沒有誰跑得更快也沒有誰體力更多。我覺得這算是一個很特殊的決定,因為要把足球遊戲電子化,很容易想到的一個系統就是加點或者職業系統。這很符合現實直覺,每個人的身體素質不一樣,視野不一樣,自然有適合的打法和位置。Rematch沒做這個,但想想製作組是做出師父和Absolver的工作室,沒有人物性能差異我覺得是他們的遊戲哲學之一(希望不要打臉)。真正的差異不在遊戲內,而是玩遊戲的人。就算大家都拿著手柄或鼠標,也有人擅長射門時候的猜拳,也有人視野更好能傳出更舒服的球。
令人稍微擔憂的平衡性調整
總的來說遊戲的一級玩法和二級玩法都無可挑剔。能玩進去的話包上頭的,電子偉哥的程度。但這三次測試下來,最令我擔憂的還是遊戲的平衡性調整。在一測和二測裡面,挑球動作特別強大,不僅手感好,還難以防守。防守方基本上沒有一個很有效的手段來截斷挑球過人。甚至還能在搶球的時候躲過一堆滑鏟和斷球。確實要削弱,但Sloclap削的方式是大幅增加跳球動作的前搖,降低動作優先級,現在挑球的時候只要防守方做了別的什麼動作,基本上都是必被斷。但同時又沒有對跳球釋放成功後的強度做更改,導致敵人釋放出來以後還是斷不掉。
不知道是製作組有意想把挑球定位成一個玻璃大炮式的過人方式,還是不動腦子的削弱。但總而言之三測裡面,挑球的體驗很差,這幾乎成為了一個無法使用的進攻選項。筆者自己的見解是加強防守挑球的動作,比如防守模式下的手柄Y鍵起跳斷球。讓防守方在預讀到挑球的時候可以更容易的斷球。這樣的話過人組合技就還是保留類格鬥遊戲的猜拳體驗:斷球克盤帶,盤帶克滑鏟,滑鏟克普通帶球,挑球克滑鏟,起跳克挑球。然後把之前過強的挑球選項,通過加強起跳斷球來變相削弱。
總結
🐂🍺,好玩,上癮。不出意外的話我下半年的好勝心和較真都會用在這款遊戲裡了。