終於出品EA的《大多數》,究竟呈現了一個怎樣的遊戲?
在21年的12月,一款名為《大多數》,以體現社會底層勞動者生活的遊戲引爆了諸多網絡社區。原因有很多,一方面它是很難得的將關注點聚焦在現實生活中的遊戲作品;但另一方面,它所呈現的“現實”其實又具備一定年代的“做舊感”:那些路邊攤上散著熱氣的晚餐、那些在街邊長椅上昏昏睡去的工人、那些雜亂喧囂的鬧市街道口、那些沿路散發傳單和順便撿起垃圾的拾荒者......這其中的“生活感”可能尤其是距離在一線城市生活和工作著的,也就是在steam的玩家而言又是非常遙遠的。
對於遊戲主題與表現手法曾經喧囂的爭議,就像遊戲中的夜市一樣,終於也隨著時間消逝華燈散去而及案件評析。而在差不多1年之後,《大多數》終於上線了EA版。作為一個遊戲來說,無論是黑貓還是白貓,只要好玩就是好貓——如果不去考慮作品對於生活“映射感”的合理性,那麼純粹的從EA版本的遊戲內容來說,《大多數》給與了我怎樣的遊戲體驗呢?
*順便人不會兩次踏進同一條河流,demo時這個卷子我不小心錯了兩題哈哈哈
鴨梨很大但樂趣很多的劇本模式
銜接段的EA版本我們暫時只能遊玩“身負債務”的完整版本,剩下的(讓人摩拳擦掌的)“迷失夜色”和“談婚論嫁”還需要在未來的更新中逐步推出。不過在通關“身負債務”劇本之後,即可開啟以壓力性目標為樂趣的挑戰模式和完全自由,可以充分體驗遊戲內容的沙盒模式。
我的遊戲體驗以“身負債務”劇本為主,如果要快速給我一個我自己的結論的話,那麼就是這樣一種“日程管理”風格的遊戲(比如《女神異聞錄》、《俠之道》)本來就是我的心頭好,這樣的遊戲其實有點像是RPG中的策略遊戲:需要仔細的考慮各種資源換算的效率,卡住關鍵時間節點,以最終的目標(比如和所有人的關係拉到最高)為驅動,充分體驗日程安排與活動高效率完成的樂趣。從這個層面來說,《大多數》還是足夠好玩的。
只工作不玩耍,聰明打工人也變傻
不過《大多數》的樂趣又有點不太一樣,因為這是一個生存壓力可能堪比初見《饑荒》的遊戲——比如我們不僅需要讓主角吃得飽,還需要讓他吃的開心(增加食物滿足感):舉個栗子的話,作為早飯搭配的豆漿油條,油條提供的主要是飽腹感、豆漿提供的則是滿足感;還有類似於作為零食的餅乾和牛肉乾,餅乾只能提供6點飽腹感,而牛肉乾則除了3點飽腹感還能同時提供10點滿足感。這個設定還有一個比較細緻的地方在於那些提供滿足感的食物如果連續吃的話效用會持續降低——經常吃會膩的,就相當真實了。
那麼為什麼“滿足感”是重要的呢?因為遊戲中除了餓死或者窮死這兩種導致GG的情況以外,最難以維持的狀態是“心態”——心態崩盤同樣會讓遊戲直接結束,作為一個存在馬斯洛需求層次的社會人,我們的主角吃不飽會心態持續降低、吃不好同樣會心態持續降低。除此以外,衣服太髒、身體太髒同樣會造成心態的持續降低(這些條件如果滿足了,就會放過來提升)。
此外如同《閃靈》的經典臺詞*:“只工作不玩耍,聰明傑克也變傻”,除了吃好穿暖,另一個維持心態的重要指標是情緒,情緒會因為工作和工作中的遭遇、其他不幸的事件降低,從而對心態造成重大的影響,這同樣是一個至關重要的狀態,在情緒高昂時行動速度、工作經驗和夜班收入都會得到大幅的加成。*最早出自十五世紀英國作家 James Howell 的諺語集《Proverbs in English, Italian, French and Spanish》。
遊戲中設置了非常多維持情緒的方式——從打氣球、套圈、打籃球、廣場舞的公園套餐到上網、酒吧搖色子、商場玩夾娃娃機等花樣繁多,類似於同樣的美食一直吃邊際效用遞減,對於每天想要玩什麼我們的主角同樣有自己的想法,如果遊玩的是想要的項目,那麼會額外獲得30點情緒值(基本可以保證補滿)。
關於妹控終將戰勝一切困難的故事
所以通過上一個部分我們已經知道了,作為一個打工人想要在這個遊戲中生存下去中絕對不是那麼容易的事,但在劇本“身負債務”中,所需要做到的可不僅僅是在這裡生存下去。
在遊戲的故事中父親揹負著一萬元賭債不告而別,留下了身體不好的母親和還在讀書的妹妹,你這個哥哥就成了家裡唯一的脊樑,也正是因為如此你背井離鄉來到了這個陌生的城市,所以你需要做的是在短短一個月內,在養活自己的同時湊齊一萬元鉅款用來還債(稍微劇透下,就是後續還有其他不幸事件,所以其實需要的還不止這個數)。
但是...但可是...可但是,有這麼可愛、懂事又體貼的妹妹,我們怎麼能讓生活的灰塵蒙上她無垢的心靈呢?遊戲中有一個很好的設置是在中途妹妹會過來一段時間,每天會為我們做好愛心午餐,還會去大一些零工開補償家用,所以去做“加把勁騎士”吧!是時候改變這不公的命運了。
時代變了,下棋,它不好使了啊
在去年遊戲demo端上來時,當時很多玩家都發現了路邊的象棋老大爺簡直堪稱《大多數》提款機(殘局,輸一次5元,贏一次50),那個時候以我不算太高超的象棋水準基本上都是十拿九穩,然而這次的EA版卻發現時代變了——
其中不少棋譜直接就是紅方死局,也就是理論上都無解的那種,還有很多有解也是非常難的那種,在遊戲後期甚至乾脆下期老大爺就被“劇情殺”,直接沒有這個門路了。畢竟搬磚一天才不到100,象棋動動手指就輕鬆150,NERF大概也在情理之中,不過不知道是否是製作組的仁慈,老大爺有一個AI智障就是在某些情況下吃子優先級會大於將軍,可以利用這個BUG下贏一些必敗的殘局。
除了大幅增加的棋局難度以外,還有一點不利之處在於下棋時時間是自然流動的,而在《大多數》的身負債務這個劇本中,如果不能利用每分每秒來高效率的賺錢是斷然不可能順利還清債務的,當需要十多局象棋才能拿到三勝,那麼對於遊戲的中後期而言可能未必是一筆劃算的買賣了。
循序漸進的打工路與需要琢磨的小心思
賺錢最重要的門路來自於白天的日結工作,從遊戲最開始的“搬磚”開始,遊戲包含了從分揀貨物、門衛保安到網店經營、餐館經驗等多個檔次的工作。這些工作會根據性質的不同增加玩家的體質、智力、敏捷和心智——其中體質能增加負重和傷病恢復能力;智力會提升工作經驗的獲取速度;敏捷提升移動速度和跑步距離;心智則會提升情緒的恢復速度。
工作有趣的地方在於類似於《如龍》一樣,都各自都做成了有“養成系統”的小遊戲,每樣工作都包含了基礎的要求、額外計件的獎金和等級機制,玩家會根據自身的智力不斷獲得工作經驗,提升職業等級,從而提升每日的基礎工資。而小遊戲獲得最高額外獎金則會作為自動完成小遊戲的參考標準——所以如果不願意玩小遊戲或者已經達到了理論獎金上限,也可以便利的選擇自動。
高層級的工作顯然會有更高效的賺錢效率,但想要解鎖高等級的工作需要工作天數、累積賺錢以及主屬性的需求,從人生目標的第5級也就是“一技之長”開始,還需要擁有夜校的培訓證書(個人意見在這個劇本中不要嘗試培訓,沒有足夠的時間)。
從屬性需求來看,似乎專一在一種屬性要求的工種上發展是最好的。不過遊戲中每個白天和晚上都有包含額外獎金的工作“急招”,所以實際上在奮鬥青年階段以前,“多才多藝”的均衡發展才是賺錢最大化的不二法門,儘可能多的豐富自己的打工類別還可以儘可能多的獲取職業點數,用於點數類似於騎自行車時間變短、負重增加、推銷飲料收入增加這樣實用的被動技能。隨後的“前途無量”需要6點主屬性,基本上從時間進度上來看只來得及解鎖一種,從副業(都需要負重)來考慮最推薦就是6點體質了。
擺攤沒有那麼容易,每個攤位都有它的脾氣
然而在殘酷的債務重壓面前,就算我們在日結“正職”方面做的盡善盡美,也是無法達成要求的,除了日間工作以外,遊戲中還可以賣廢品、擺攤(限定每日17-21點)和加夜班。
賣廢品不等於讓你撿廢品(因為會弄髒衣服,還有幾率降低心情或者受傷)——當然前幾次還是需要撿的,要賣幾次廢品大娘會提供收廢品的信息,隨後在快遞(紙箱)、酒吧(塑料和鐵罐)、商場(以上三種)和修車鋪(廢鐵)會每日生成廢品(大約是總庫存的15%),充分利用錯峰採購和每日收購價格漲跌把廢品清空,也能獲得一筆不菲的收入。記得一定要儘快點滿負重和騎車技能,這樣才不會耽誤傍晚的重頭戲——擺攤。
擺攤可能是遊戲中收入最高但是也最難操控的內容,遊戲包含了老市場(啥都能賣)、公園(玩具)、車站(啥都能賣)、餐飲店(清潔用品)、酒吧(high具)、KTV(鮮花)一共6個擺攤點,其中除了鮮花可以現場進貨以外,其他的東西都需要採購——採購需要手機APP網上購買以後隔兩天再去快遞點取貨。
而擺攤的一大難點是每個攤位每次出攤會降低該地點30%的需求,一天不出則回覆15%,一共4個小時的擺攤時間,1小時是100%銷量,2小時是150%,3小時是175%,4小時是200%——看起來在每個攤位擺1個小時顯然是最划算的,但是6個攤位的“耐久度”可能又會不太消耗的過來,加上每天工作結束的早晚不一樣,所以需要根據實際情況來做出取捨。在這個基礎上還需要考慮提前進貨——此外雨天公園、KTV和酒店無法出攤,但所有點位都可以賣出雨具(不知道是不是BUG,雨具擺多久都是每樣售出7件)。除了考慮雨天、攤位需求、攤位耐久度、進貨時間與數量以外,擺攤還和“人際關係”息息相關,需要儘可能多的認識人並且搞好關係...
與時間賽跑的日與夜,我倒在了終點線
如果說下班之後的收廢品和擺攤算是“時間就像乳溝,擠一擠總是會有的”,那麼接著上夜班就真的是“吃的是草,擠出來的是RMB”的用錢換命了——上夜班是必然會佔用睡眠時間,然後上一個疲勞的DEBUFF,連上兩天以後這DEBUFF達到每小時心態-5就相當致命了,屬於但凡有點別的問題很有可能就心態崩潰了。
不過由於遊戲在很多系統上存在學習和摸索的過程,難免走一些摸索的彎路。最終我喋血奮戰一個月,還是因為一些不必要的消費(買了1000多的手機),和庫存管理的問題(還有很多貨物沒有售罄),含恨倒在了終點線上....就像一個肉鴿遊戲一樣,其實我的心態就是總結經驗再來一局!如果有什麼阻止著我,大概就是象棋太費時間,但是不下就更缺錢了——遊戲中還是有很多小細節需要再打磨的,比如象棋也像工作那樣,贏過的可以快捷取勝,以及智力高可以給與提示就更好了。
沙盒模式的自由人生
對於身負債務這個劇本模式來說,其魅力在於高強度壓力下的日程管理與目標實現。但這種壓力也成為了雙刃劍,由於賺錢的壓力太過於讓人喘不過氣,導致於劇本中很多有涉及到的流程,我們完全是無暇顧及的。
比如實際上生活區僅僅是城市的一個部分,還有農貿市場、服裝市場、電子市場等等。
比如其實在本作中,是存在NPC友好度和戀愛系統的,在很多商店也有增進關係的禮物出售。如果有一個沒有被債務和時間壓到喘不過氣來的時間線(也就是沙盒模式拉),我們也是可以一步步勤勞致富,成為有產階級,迎娶小姐姐,走上人生巔峰的吧。
矢志不渝的生活抗爭,迷途燕子的歸巢之路
在遊戲的demo中,我們第一次在工地領到工資以後,被工頭勒索金錢和毆打,真實的展現了社會的黑暗,也引起了一些對於主題導向的爭議,不過在完整版中,主人公遇到了可以主持正義的曹工,不僅能討回自己的工資,還可以將這個蛀蟲從工地趕出去揚眉吐氣。
所以,當完整的故事呈現時,我們會發現《大多數》的故事不僅僅是黑暗的壓抑的,而是也有著人情冷暖的一面,在這個陌生的城市中,收垃圾的大娘、下象棋的大爺...每個小人物(nobody)都有著自己的故事,他們和主人公一樣,雖然原本命若浮萍,但也都慢慢憑藉著自己的努力,在這個城市中通過自己的方式落葉生根,生存下來。但他們又最終因為生活中的牽掛而離開,留下了一個依然運轉如常的城市,上演著屬於其他人物的悲歡離合。
在招工廣場的牆外,流浪歌手在歌唱著《燕子》、《這個城市》、《追》、《大多數》——南方的秋意北方的冬,這座小城再無你的影蹤,回眸一笑烙在心中,無聲別離如何相送。每個人為了自己的生活,在這個城市中來來去去。但命運永遠不會降下暗無天日的絕望,就像它很少賜予人完美無瑕的希望——只要你**意掙扎著、呼喊著,用盡最後一絲力氣去保護生活中你真正在乎的東西,那麼也許美好的一天終歸會到來的,因為這就是最倔強也不起眼但也最堅強的大多數,他們構成了我們這個民族腳下的泥土,也終將綻放出讓人驚豔的鮮花。
當蜘蛛網無情地查封了我的爐臺,當灰燼的餘煙嘆息著貧困的悲哀,我依然固執地鋪平失望的灰燼,用美麗的雪花寫下:相信未來。
當我的紫葡萄化為深秋的露水,當我的鮮花依偎在別人的情懷,我依然固執地用凝霜的枯藤,在淒涼的大地上寫下:相信未來。
——食指《相信未來》