《北境之旅》:病態與福至心靈的挪威拌菜


3樓貓 發佈時間:2023-11-04 16:32:47 作者:藥莢s Language

“你已經通過了最艱難的部分。接下來的旅途中,你將不會再遭遇任何活生生的、會呼吸空氣的大蜘蛛。以我千百年來在無數少男少女心目中建立的光耀形象做擔保。”
扯掉那些黏在口鼻上、混濁著泥汙和血跡的蜘蛛絲,剛從陰冷洞窟中爬出的你,得到了吹笛人的又一次承諾。考慮到也沒有退路,所以你決定再信他一次,催動著疲倦不堪的身軀,踏入眼前這片黑暗深邃的古老密林。
你期待什麼呢......

你期待什麼呢......

30分鐘後,你仰面躺在鋪墊著腐敗枯葉的泥地裡,思考著是先被喉嚨裡的血嗆死,還是被蜂擁而至的螞蟥吸乾。他怎麼說的來著。“沒有活的和會呼吸空氣的蜘蛛”——但不代表死靈法術復活的喪屍蜘蛛和水生蜘蛛。嘿,除了害苦了你這倒黴外鄉人,從某種角度來講他確實沒撒謊。
詛咒他們!詛咒那些所謂的維京冒險家;他們口中傳頌的北歐傳奇故事,真相居然是如此髒亂不堪、醜陋荒謬的鬧劇。詛咒那吹笛子的老混蛋!詛咒那個讓你遭遇這一切的阿斯加德之主、眾神之父、全知全能的千面之神奧丁。

漏風阿斯加德

和麵對絕大多數遊戲時的情況一樣,在開啟《北境之旅》(Northern Journey)的旅途之前,我就先產生了一些預期評估。這東西最初是通過《Gloomwood》作者Dillon Rogers推薦得知的。而在閱覽了幾張截圖後,我先入為主地以為這是以解謎、對話為主的短期冒險遊戲,建立在已經趨於刻板印象的北歐神話題材下。
然而事實離我預估的情況相差很遠。無論是遊戲所提供的玩法,還是它展現內容的方式,遊戲都帶來了非常異色的感受。尤其是它對北歐神話通過某種樸素、原始的描述方式,在如今電子遊戲裡可謂相當罕見的情況。
你我都瞭解北歐神話。至少在流行文化產物裡,我們對它確實已經非常熟悉了。在近年來的流行文化創作中,古代北歐民間傳說,從來就不算是一個陌生的概念。無論你是否瞭解過它最原始的版本,都或多或少會在電子遊戲、動漫或者影視等娛樂產物裡,見到以其為主題、或是某些靈感深受其影響的作品。
它幾乎涵蓋了所有主流或非主流的領域。從新《戰神》系列這種重金打造的大作,到《伊蘇X:北境冒險》、《英靈神殿》等相對低成本的項目裡,都能看到對其相關題材的引用與再詮釋。
最近玩到的北歐題材遊戲新作:

最近玩到的北歐題材遊戲新作:

然而,其中至少大半作品裡對人物的塑造、背景文化的描述等等,往往都是“可預判”的。尤其是對諸如托爾、洛基等富有代表性的形象,多數都是先建立一個對大眾而言相對熟悉的模板基礎,然後再套入北歐神話的身份背景。
流行文化的創作模式自然有其合理性。對於這類具備相當範圍群眾基礎的題材而言,優先就會選擇已經被驗證成功的穩固公式。創作者要追求效率最高的路線,獲得最廣泛和高效的接受率。市場上的高人氣題材幾乎都是如此運作,而北歐神話也是其中一個代表範式。
可以預見(並且也明擺著)的,大多數作品呈現的效果,難免就會相對趨於套路化。這些民間傳說裡的人物或場景描述,往往都不會脫離我們預估的範圍。就算奧丁從一位肌肉猛男,變成R18遊戲裡的傲嬌蘿莉,也依然不會脫離“安全線”太遠。
越好懂,越好賣(因後臺判定為違規圖片所以變成這樣了)

越好懂,越好賣(因後臺判定為違規圖片所以變成這樣了)

同樣的,從主要角色延伸出去後,就會發現大部分北歐文化背景的遊戲都“很好猜”。尤其是那些帶有更多現代文化作品痕跡,受到信息時代認知影響的作品。當它的相關標籤是作為內容核心主題時,所能夠預期到對其內容表達的印象,基本不會脫離市面同類作品太遠。
在這樣的大環境前提下,某些創作者從中發現了新的方向。就好比即便已經在標題上直白透徹地強調過了,你很可能依然在相當漫長的流程體驗後,還難以察覺《北境之旅》是一款建立在北歐神話基礎上的遊戲。
因為它一款如此徹底地拋棄主流文化認知,用更為原始的視角,試圖重新在電子遊戲裡詮釋北歐文化的作品。
蠻荒、怪誕、古老而神秘——那是文明尚未染指,精怪或神祗都依然作為和睦自然一環的時代。在已經習慣了各種高度幻想,外觀華麗並具有現代社會親和力的北歐神話改編作品後,這樣一個彷彿搞錯了日期而晚了二十年上市的怪咖,反被襯托得尤為奪目。

健身式開發模式

《北境之旅》是於2021年在Steam上推出的第一人稱動作冒險遊戲,由Slid Studio獨立開發完成。遊戲有著迷人、個性強烈的世界環境營造,在風景描繪,角色和敵人造型都頗令人過目難忘。在玩法方面,則以克服內外因素的困境,氛圍獨到的探索,以及另類的戰鬥體驗為主要樂趣。
在本作誕生之前,作者從未參與和系統性學習過遊戲開發。整個項目都是他抽出個人生活和主要工作的間隙,一邊摸索一邊按照自己想法構建而來的。
必須澄清的是,它真不是用邪惡黑魔法儀式召喚出來的

必須澄清的是,它真不是用邪惡黑魔法儀式召喚出來的

Slid Studio長期居住在挪威的奧斯陸(Oslo)。當地的自然與文化氛圍,為他在開發過程中提供了許多靈感。整個遊戲受到了挪威的自然風光、民俗傳說和文化藝術的影響,並經過他個人審美與理解的渲染後,在遊戲裡表現出了獨一無二的特質。
對於玩家而言,可能最切身的一點體會,是《北境之旅》那有別於其它遊戲的自然環境描繪手法。場景裡那沾染著潮溼雨露的植被,石壁上骯髒的青苔,不規律的雜亂溝渠皆刻畫入微。這使得它明明是如同落後多個世代的畫面技術,卻彷彿被注入了許多3A大作也難以企及的“真實感”。
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我說了“畫面技術看起來落後”對嗎?確實如此。但實際上本作並非刻意去模仿/還原上世紀的美術風格——它就是單純用現代的工具與邏輯去做,最終給做成這幅模樣了。
當然,不同於那些因為團隊的技術、資金和審美缺失把視覺部分做崩了的案例,《北境之旅》顯然對自己拿捏得很清楚。作者花了許多功夫去調整引擎視效,尋求與材質最為契合的參數,最終讓整個遊戲呈現出十分自然、合乎調性的觀感。
在接受國外播客節目採訪時,Slid Studio談到了兒時在挪威郊外的經歷。當時他的父母經常駕車在穿越荒野,而他就在車後座一邊欣賞著沿途的風景,一邊閱讀《指環王》等奇幻經典。
當Slid Studio成年後,他依然熱愛自然。只不過如今他更喜歡徒步旅行,近距離感受挪威的平原與山林。而在遊戲開發的過程中,那種獨自一人身處荒野中、因為陰冷雨季所帶來的憂鬱感,也是他希望能傳達給玩家的一種核心感受。
甚至親自練習了遊戲中出現的武器裝備

甚至親自練習了遊戲中出現的武器裝備

遊戲將帶領玩家穿越古老的黑暗森林,荒涼的沼澤溼地,征服高聳的山脈與深不見底的洞穴。整個流程中,那種前路迷茫、身處孤獨與未知的感受極為濃郁,很多時候你並不能確信自己是正在朝著目的地進發,還是一頭扎進了深淵絕境。
一路上你會遇到數十種敵人。其中最常見的是各種野生動物——尤其是誘發應激恐懼症狀的無脊椎生物。包括並不限於:水蛭、蜘蛛、蒼蠅、蜘蛛、蜈蚣、蜘蛛、黃蜂、蜘蛛、蜱蟲、蜘蛛、蚊子、蜘蛛、蟑螂、蜘蛛。以及身上密密麻麻爬滿了小蜘蛛的大蜘蛛......
嗯並且會貼在你臉上叮咬

嗯並且會貼在你臉上叮咬

除了這些能勸退不少購買意願者的大蟲子之外,盤踞在各個地區的古老精靈、女巫或是其它異界生物,都將是你旅途中的一大威脅。它們往往不會直截了當地蟄你屁股,而是會利用符合自己民間傳說裡的超自然力量,以意想不到的方法弄死主角。
眾所周知,蟲子和精靈的共通之處在於它們都不需要拉屎。或者可以隨地拉屎。反正你在本作中不能指望通過趁敵人在如廁時偷襲來降低難度。
儘管如此,《北境之旅》並不是一款鼓勵避戰的遊戲。相反,大部分威脅都是以玩家殺光所有能動的東西作為解決方案。同時它在庫存儲備、動作機制和操作邏輯等方面,設計思路也更貼近於更貼近千禧年初的前輩們——簡單來說,自機性能其實還蠻好的。
商店預告片也裝得自己好像很Doom

商店預告片也裝得自己好像很Doom

以防萬一讓你不小心把它給玩成了“毀滅北境”,也為了和市面上絕大多數FPS形成區別,本作在諸如武器設計上採用了一些“極端”手段。
整個遊戲所具有的古老、原始基調,決定了你手裡傢伙事都是冷兵器——沒有什麼魔法、黑科技或人性道德兩難驅動的霰彈槍。基本的武器從投石索、各種口徑(?)的弓弩,手斧和短劍為主導。只有在某些BOSS戰環節裡,偶爾才能用上蛇杖、龍弩等劇情限定的特殊武器。
很有趣的一點是,即便是刀槍劍斧,也都只能將其投擲出去。你並不能因為拋物線很難掌握,就直接抽出近戰武器,靠前後走位砍砍砍這種萬金油方法解決問題。
是啊,不就是用斧頭命中空中的蒼蠅嘛,宮本武藏就做得到

是啊,不就是用斧頭命中空中的蒼蠅嘛,宮本武藏就做得到

作者堅持以這種全程採用拋射攻擊的理念,帶來了一種許多同屬冷兵器時代的FPS,也相當罕見的戰鬥體驗。
每一種武器在攻擊後,都有著相對漫長的“裝填”時間。石頭、兵刃和弩箭的拋物線也各不相同,瞄準命中的技巧也需要一定程度的練習與實踐。像獵熊弩等強力武器,還有著一些特殊的操作方式,在緊急情況下甚至有著一時忘記怎麼發射的可能性。
上手了還是挺有趣的

上手了還是挺有趣的

不過,雖然我個人對於《北境之旅》也是給予“很難”的評價,但主要因素並非來自於這奇特的武器機制。在你掌握了它們的使用竅門,並依靠一定程度其它遊戲裡累積的經驗,掌握好充足資源並有效應對敵人行為模式,戰鬥並不會帶來太多阻礙。
真正讓遊戲在某些環節感到通關無望、讓人產生退卻心理的,是那潛伏在濃霧中的迷茫。當你難以信任自己方向感與目標性的時候,那些會帶來應激恐懼的敵人,以及規則詭異的戰鬥機制,就趁機互相配合著打出了一套“組合拳”將你徹底擊垮。
作為一款設定在具有奇幻元素、古代中世紀背景下的遊戲,Slid Studio將《上古卷軸V:天際》視為本作靈感啟發的主要來源。他一直很喜歡《天際》那空曠、寧靜的自然環境,以及它極具神秘色彩的探索感——但同時也不喜歡它過於氾濫的任務和指標性內容。
你該幹嘛都還挺明確的。該怎麼幹就只能自己想了

你該幹嘛都還挺明確的。該怎麼幹就只能自己想了

於是,作為同樣把探索與體驗氛圍視作遊戲核心的《北境之旅》,就表現出了更加專一、拋棄能夠吸引更多玩家的旁支要素。
整個遊戲幾乎不存在什麼支線任務,收集要素主要也多為補充故事背景的文檔,以及生存所需的資源補給。但這不代表本作的內容稀缺。和千禧年時期的動作冒險遊戲相似,它總是持續給玩家帶來意想不到的變數,在保持基本核心的同時,將不同玩法結合了到關卡當中。
遊戲全程都採用玩家第一視角的形式推進。約20小時的流程中,它只有非常剋制的任務引導和提示,也不存在跳過某些環節來減少玩家壓力的橋段。所有的負擔都需要你自行解決,如果走錯路被卡在了某個裡出不來,那就只能自認倒黴。
有日記——但我就沒看過幾次

有日記——但我就沒看過幾次

每個場景裡存在大量互相連通、充滿危險的交叉路徑。而玩家只有一本記載當前狀況,以防止你忘記自己到底在幹嘛的日記。大致而言,你會發現它的前期流程更具有開放性,而在中後期開始則逐漸收緊,最後變成純粹的一本道路線。
遊玩本作可能確實需要具備一定程度的方向感,以及些許耐心與挑戰精神。因為它其實不屬於“銀河城、魂、DoomLike”等同樣弱引導、注重探索但已經有相對固定公式的流派,在流程中很多環節都難以用類似經驗去應對。
至少你幹了啥它還是會提醒一下的

至少你幹了啥它還是會提醒一下的

遊戲沒少出現各種角度刁鑽的路徑。難以察覺的階梯,隱藏在樹叢後的小路,你甚至會遇到在伸手不見五指的洞窟中,貼著漆黑水潭底部尋找某個石頭縫隙入口的情況。
它沒有多少平臺跳躍環節。但你經常需要通過極為險峻的狹窄小路,或是踩著獨木橋在沼澤地前行。讓稍有不慎就會一腳跌落深淵更加艱難的,是這些場景往往會有成群結隊的馬蜂、巨蚊準備叮你個滿頭包。
很多遊戲都會在堅持下去、習慣它的節奏之後,開始逐漸進入蜜月期。但對於《北境之旅》,我覺得放棄抵抗並不羞恥。
至少對恐高症患者來說,他們確實有理由拒絕本作

至少對恐高症患者來說,他們確實有理由拒絕本作

我想需要額外提醒,接下來的文章內容會更具體地涉及流程體驗和感受,雖然我不覺得本作在劇情方面有啥值得隱瞞的部分,但考慮到遊戲經常能讓人感到“柳暗花明又一村”,那我建議興趣更加高昂的朋友考慮親自嘗試。

非主流式勸退

你在《北境之旅》當中的身份,是一位無名的冒險家——基於他從叫聲等方面表現出來的生態習性,我們姑且在這裡將其稱為“Nort Guy”。遊戲開始於他正獨自乘坐著小船,試圖穿越一個激流洶湧的峽灣時,突然遭到了遠處來路不明的襲擊。
趕在漏水的船隻沉沒之前,Nort Guy找到了可以登岸的地點。順著小徑前進的過程中,他發現這片山林顯然有著燈塔、籬笆和木橋等些許智慧生物生活居住的痕跡。在來到山頂的聚落“Deadwell”之前,Nort Guy遇到了神秘的長笛吹奏者。對方希望他能幫助自己,尋找三名“次元扭曲者”(Three dimensional violators ),修復與異世界形成連接的裂縫。
我覺得遊戲算不上採用模糊化的敘事。它只是單純就沒打算深究細節,刻意忽略了對事物的具體描述,讓它保持那種荒誕不經的質感。
就像你所知的那樣,遊戲從北歐神話中汲取了大量靈感。但它往往以更加隱晦、經常性讓人將其忽略的方式呈現。雖然吹笛者顯然就是奧丁,但遊戲中幾乎從未試圖將讓他與那位神王聯繫起來。更多時候,這傢伙就是個尖酸刻薄、喜歡嘲諷你窘境的怪胎——而他已經算是整個遊戲裡最友好、最理智的NPC之一了。
好人之一

好人之一

雖然(不情願地)被賦予了使命,但排除你剛上來就可能一腳踩空跌落水中淹死,這片土地似乎並沒有急著向你展現它殘酷的一面。和大部分FPS相比,遊戲前半個小時更願意向你展示出一種寂靜、空曠的神秘美感。
哦,當然了,如果是你比較“外貌協會”那麼另當別論。按照吹笛人的線索指引,你來到了可能是這片土地上唯一的村落——Deadwell,初次接觸到這個遊戲怪逼的地方。
用比較客氣的話講,這遊戲的人物形象真就醜得一個六親不認,骨髓精奇得如同祖宗十八代墳包裡撲騰出來的一樣。無論男女老幼,看起來都像是某種廢土題材故事末期,受到放射性汙染、邪神詛咒和資本主義洗腦後的變異生物;再配合低清材質和詭異的動作腳本,很可能會給人帶來直觀的生理不適。
另一個好人——跟上面那個一樣不靠譜

另一個好人——跟上面那個一樣不靠譜

但說實話,遊玩《北境之旅》勢必面臨著許多需要主動克服的難題——接受NPC奇醜無比只是最開始那幾步而已。至少大部分人不用像我一樣還有語言障礙,需要時刻靠翻譯軟件幫忙。姑且不論意圖好壞,將他們深深烙印在你腦海裡這點,遊戲是確實做到了。
這種感覺就像是用克蘇魯書房抽屜裡過期的痔瘡膏,糊在《薩爾達傳說:夢見島》的居民身上,讓他們那種怪誕個性被扭曲放大一樣。所有人顯然都不正常——而他們似乎根本不在乎自己身上多了(或少了)病態的器官、以及根本毫無邏輯的言行,理直氣壯地在你面前裝出一副人樣。
如今我們在主流文化裡看到的北歐神話,是經過基督教修改過後的版本。而既然這個遊戲展現了更加蠻荒時期的北歐,那麼有理由相信耶哥在這個時間段還沒站穩腳跟;所以村莊教堂裡他的自拍像看著彷彿醃豬肉廣告,神父也長著一副諾斯費拉圖的面貌。
“上帝啊”...哦你就是上帝啊

“上帝啊”...哦你就是上帝啊

作者是本地人,我沒法質疑他對挪威村莊的描述。所以我拒絕思考為什麼女巫和黑山羊同居,被關在籠子裡的老太太看起來像那美剋星尼哥;你也就沒啥必要花太多心思,去試圖參透村裡的傻子看到了什麼得把自己眼珠摳出來,還養了一條有著複眼的黑蛇當寵物。
為了繼續前進,你需要克服另一個本作常見元素——谷峰上的小橋。遊戲有不少關卡設置在迷霧籠罩的山峰上,對你來說貼著崖壁、謹慎地穿越一條條小徑將會是家常便飯;而許多時候為了越過深谷,冒險走過搖搖欲墜的獨木橋,有嚴重恐高症狀的話到這裡可以考慮退款了吧。
說到這個,我在遊戲裡幾乎就沒印象見過牢固的建築。它們要麼是看著就快塌方的危房,要麼就是隨便搭建在懸崖上的幾塊木板——而這多半是某個NPC的家。
確實是海景房

確實是海景房

在村子附近來回閒逛一陣後,你也該拿到投石索,正式踏上旅途了。最開始我其實以為村莊是類似“樞紐”一樣的區域。你前往各地,最後總會回到這裡進行修整、推進重要劇情。但實際上雖然遊戲中確實會有幾次回到Deadwell的橋段,但它更多還是一個獨立的關卡,作為新手教程一般的存在讓我們熟悉基調。
主要是學習使用投石索。考慮到它定位類似於FPS裡無限制的“1號武器”,這東西的使用方式是比較另類。你需要先揮動繩套、積蓄動能來提升殺傷力,同時還要注意手臂耐力的消耗。
遊戲中大部分武器都有彈丸下墜明顯,漫長的裝填或攻擊間隙等特性;加上補給十分有限,所以投石索勢必成為你使用最為頻繁的工具。甩動套繩、預判軌跡、甩出石彈——它從始至終都不容易運用,但準確命中後帶來的反饋也讓人十分上癮。
作者自己就會耍。所以你沒法質疑遊戲裡的太難用

作者自己就會耍。所以你沒法質疑遊戲裡的太難用

到你能用投石索擊殺移動中的大蜘蛛後,對這個遊戲基本的調性,以及要不要繼續玩下去應該已經有眉目了。我當初也是這麼認為的。
作者沒有為了讓遊戲變得好理解,加入更強力、容易操作的武器工具。即便是最為常見的弓箭或手弩,它們用起來也有點不太可靠;更不要提絕大多數武器的彈藥都比較稀缺。而這就讓投石索越用越順手,以至於我遇到敵人時第一反應就是甩動繩套。
一直依賴投石索也沒啥。但在十幾二十個小時裡都這麼做,就會越來越單調。加上隨著故事推進,環境的壓迫感也在不斷提升,讓整個終盤體驗難免被一股子焦慮感所籠罩。
內部的關卡環境都做得非常壓抑

內部的關卡環境都做得非常壓抑

不過,如今重新審視在這個遊戲中的心路歷程,我覺得它帶來的體驗變化其實相當豐富。整個流程下來,基本上個性化的視覺與敘事基調,各種形式的應激恐懼與不安,難以掌握的武器系統都是從一而終。但作者通過每個區域階段在關卡設計、主題氛圍上富有野心的追求,使得旅途中總是能保持著新鮮感。

過山車式的心境體驗

它當然還是一個成本極低的單人作品。所以即便我認為遊戲有一種連許多3A大作都難以企及的“多樣性”,但這與商業作品常規認知的評價標準並不吻合。遊戲各方面始終是那麼簡陋、隨性,也提供不了以精美的鏡頭、生動的面部表情和配音等電影化演出。
嗯,大部分劇情環節都是通過點擊某個按鈕或NPC,然後屏幕刷出文字信息來完成。它的文筆有一定的魅力,比如諷刺和戲謔的黑色幽默感,但絕對談不上多麼精妙。
在大約前10個小時流程中,遊戲呈現相對開放式的結構。你經常需要往返於多個箱庭式的區域,獲取重要物品、推進劇情進一步解開更多路徑。而前期的主要活動場所,便是由Deadwell、Ravenfen和Greenslit這三個地點組成。
不過抵達Ravenfen之前,你首先需要穿越一片森林地帶,突破由土蜘蛛、水蛭和其它大蟲子組成的包圍網。這段單行道過度區域,讓我對本作的興趣開始升溫,奠定了繼續遊玩下去的想法。
該場景採用了類似於丘陵的地形,其黑暗詭異的質感營造到位。從故事設定來講,這一段路是你從處於高處的Deadwell,尋找下山路線的環節。因此環境呈現出了被樹林長期覆蓋的低矮坡道、植被在陽光被遮擋導致的潮溼氣候下,已經腐爛許久的質感。
雖然本作採用的是虛幻4引擎,但很多素材並非像許多小成本遊戲那樣,採用商店提供的樣本修改而來。實際上,大部分素材都是Slid Studio用類似《DooM》那樣的手法,從頭開始製作而來的。尤其是植被的貼圖素材,大部分都是他在戶外旅行時,通過拍攝各種草木的平面圖,再將其轉換成像素圖片而來的。
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這也是為何它採用瞭如此老舊的畫面風格,卻看起來有種迷之真實感的因素之一。煞費苦心的素材創造方式,加上在構建場景作者很注重表現出一種無規律、貼近真實自然環境的結構,讓你彷彿真的身臨其境於北歐荒郊野外之中。
探索在穿越森林後抵達的Ravenfen並不容易。開闊的環境,隱秘的地穴,大蚊子、骷髏頭和爬滿了蝨子而發狂的山羊惹人厭。但是真正讓遊戲變得非常煎熬的,是來到Greenslit後的階段。多層結構、路徑交錯並且與先前區域出入口聯通的場景設計,讓不少人即便多次往返此地後依然感到頭暈目眩。
雨中的荒野看起來非常帶感(截圖來自Steam社區)

雨中的荒野看起來非常帶感(截圖來自Steam社區)

另一方面,該階段任務需要在幾個區域之間來回、尋找各種關鍵道具和NPC。本身穿越遊戲中的場景就充滿危險,而現在缺乏直觀引導的任務,更是讓人顯得迷茫無助。
這就算是遊戲裡最清晰的引導了

這就算是遊戲裡最清晰的引導了

通常接下來就是“只要熬過這一段就會變得輕鬆了”階段。但很遺憾並沒有那麼順利。在完成了英靈的戰鬥考驗後,你會來到Nokkpond——以核心區域的一片湖泊、以及周邊窪地和洞穴組成的區域。其它部分還好,只是先前冒險的強化版本,既然你能夠玩到這裡大部分情況應該不難處理。
讓這片湖泊顯得與眾不同的,是生活在水下的“Nøkken”。也就是你在遊戲主題圖片上看到的那個東西。這個不死生物會用歌聲吸引受害者,讓他們進一步確定人類和青蛙之間的區別。你當然不應該離湖面太近,但很可惜包括獲取獵熊弩的部件在內,很多時候事情不會那麼簡單。
我似乎一直在強調遊玩《北境之旅》的艱難程度。這並非刻意想嚇退潛在的玩家,當然也不是想將其吹捧成什麼“硬核遊戲”。而是這種艱難,是本作不可或缺的一種感受特徵,它形成了整個遊戲體驗的關鍵情緒,在介紹時也自然會是其重點。
作者將遊戲描述為“Happysad”,會在極度快樂和可怕的感受之間搖擺不定。你即能享受在綠意蔥蔥的美麗自然環境中漫步,也別忘了,在下一個拐角說不定就會被大蟲鑽腚七竅流血而亡。
大自然是美麗的、也是殘酷無情的。《北境之旅》本身就是一場雜糅了多種矛盾情緒的冒險。在經歷了滿溢著迷茫感的前半段流程,進入Trilobite Tomb獲取九界冷飲(?)後,宣告著遊戲會進入到一個相對線性的階段。
這都什麼鬼地方...

這都什麼鬼地方...

但就和這裡更加令人不安的詭異氛圍那樣,遊戲後半段的旅程會更加地“專注”。如果說最開始這幾個區域,是結合了多種環境與情緒體驗,那麼後面的關卡設計明顯以強化單項內容為主。
Nokkpond的湖面令人不安?那麼接下來你就要蜷縮在非常不牢固的潛水球裡,在能見度極低的情況下探索湖底。
對賽博古挪威的美景感到迷戀?遊戲甚至準備了一個沒有戰鬥環節,利用滑輪在山谷間遨遊的Fallcrush。儘管名字好像很拽,但它其實是純粹的散步階段,讓你在沒什麼受阻的情況下,感受本作獨樹一幟的環境氛圍。
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但很不幸,純粹享受風景的情況寥寥無幾。更多時候,你還是在或壯麗美觀、或陰森恐怖的環境下,與大蟲子或其它怪逼玩意兒鬥智鬥勇。當終於抵達地圖上方時,我都有點驚訝於這遊戲居然還挺多樣性的。
說實話,這多少有點不可思議。從遊戲出現水下場景開始,它就已經非常偏離我原本的體量預期了。而之後幾乎每到一個新區域,其不同之處也非僅僅只是場景主題。無論是關卡設計公式,還是與當前任務相結合的玩法,當然還有情緒上的感受,都始終在不斷顯現出其多樣性。
遊戲並非開放世界,玩法系統與故事性也十分精簡。儘管如此,當你穿越一個個森林、沼澤、洞穴和遺蹟,來到終盤那白雪皚皚的鬧鬼山峰時,依然能感受這世界所具有的高度代入感。它營造出的這種孤獨氛圍,伴隨著我們走過了道道艱難險阻,將旅途中的記憶都烙印在腦海中。

END

作為一款低成本、個人開發的遊戲,它肯定有其極其明顯的短板,以及許多令人沮喪難堪的流程環節。但在那些資源、包裝和工業化設計之外,遊戲幾乎征服了每一個沉浸到其中的玩家。
2022年的春節期間,我體驗了這款奇怪的遊戲,並在這期間留下了深刻印象。它帶來了一種幾乎快被遺忘的感覺。如果你也曾經歷過,那麼可能會記得——在回憶某些遊戲時,會對其中的場景感到一種不確定性;彷彿有種潛在的意識引導著你,試圖將這些記憶化為某種夢魘的混亂意象。
我玩過?真的?

我玩過?真的?

就個人而言,雖然這首先跟我記性越來越差,很多遊戲已經不太確定是否玩過、或者具體什麼樣子有關了。但《北境之旅》在短短幾個月過後,就讓我產生過類似的想法。這多少有點反常。
這些場景是我真實經歷過的嗎?我真的在遊戲裡玩到了這樣的內容?它們難道不是我記憶混亂時,將夢境幻像結合到了實際體驗後,變成了現在這個扭曲的版本?
由於它的艱難,我很難想在短期內重新體驗。但回去確認那些腦海裡的記憶,這種想法卻始終纏繞著——最後我還是進去檢查了一下。還好它所在平臺與作品結構有很多取巧的手段。
是的。有寧靜的時刻、有困惑的時刻,有過痛苦也有過喜悅,在我們深陷黑暗絕望之時,在我們漫步於溪谷之間。《北境之旅》帶來了許多強烈的情感體驗,它們包圍著你走過了這場奇異的旅途,讓最後迎來看似簡單的結局時,迸發出了巨大的滿足感。
直到我回味過遊戲的種種經歷,才發現它是如此的點題。那些身處困境之中的迷茫時刻,重拾完成挑戰後的釋然,讓它彷彿真正為我締造了一場在神秘土地上的旅行。對現如今的電子遊戲而言,這種凝聚力已經變得越來越稀缺罕見了。

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